Wednesday, November 13, 2013

The Best Amendment (analýza)


            Hra The Best Amendment z roku 2013 predstavuje navonok ďalšiu rádovú jednoduchú single player flashovú hru z tvorivej dielne týmu La Molleindustria.
            Hráč je v hre prezentovaný bielym kužeľom, ktorý počas hry disponuje určitou množinou zbraní. Jeho úlohou je v hre zbierať herné body, ktoré sú v danom prípade reprezentované hviezdičkami, v určitom časovom limite, ktorého dĺžka je ostáva v každom kole identická. 
            Vizuál samotnej hry predstavuje veľké žlté elipsovité hracie pole dimenzované vo vektorovom prostredí, v ktorom sú náhodne porozmiestňované herné body, pričom hráčovi je umožnené hru ukončiť pred príhodným časom, prípadne vypnúť zvuk. Interface hry je ďalej doplnený o údaj o stave životov, bodov a počte nazbieraných hviezdičiek, ktorými hráč momentálne disponuje.
            Pomerne jednoduchá prvá úroveň, ktorá je pre tento moment zbavená protivníkov,  hráčovi poskytuje možnosť zoznámenia sa s fyzikou a samotnou hrateľnosťou hry a možnosťami ovládania. Ovládacie prvky tkvejú v ovládaní pohybu postavy po hracej ploche prostredníctvom šípok, prípadne kláves WASD doplnených o mierenie realizované kurzorom myši, ktoré je typické pre akčný žáner, ktorého je hra predstaviteľom.
             V ďalšej úrovni sa hráč už dostáva do konfrontácie s protivníkom, ktorý je stvárnený totožným kužeľom ako ústredný aktér, avšak v čiernom sfarbení. Postupom do ďalších úrovní sa začína odkrývať samotné jadro techniky hry, ktoré spočíva v presnom kopírovaní pohybu hráčovho avatara protivníkmi. V praxi to má za následok postupom úrovní sa neustále zvyšujúci počet protivníkov, teraz už akýchsi vlastných tieňov, ktorí presným opisom pohybov hráča postupne rozpútavajú malý masaker. Samotný hráč hry je tak determinovaný predošlým vlastným konaním, ktorým kauzálne predurčuje správanie protivníkov a tak definuje vývoj vlastného osudu. V tomto momente je možné hovoriť o určitej štvordimenzionálnosti, ku ktorej sa hra hlási. Tento akt tak možno považovať za kľúčový z hľadiska samotného charakteru hry, ale rovnako aj z postu, ktorý sa snažil do hry implementovať samotný autor Paolo Pedercni. Práve prostredníctvom tohto determinizmu je možné z hry vyňať pôvodnú protipólnu dichotómiu čierny/zlý verzus biely/dobrý, pretože konanie záporných postáv hry je definované konaním kladnej postavy, čím čierno-biela vízia reality hry stráca na svojej podstate a význame. Táto myšlienka, ktorá môže vyznieť ako istá túžba po pluralizme, je rekciou na tragickú udalosť a jej vyplývajúce následky zo zimy roku 2012.
            Adam Lanza, študent základnej školy Sandy Hook v štáte Connecticut zaútočil 14. decembra 2012 strelnou zbraňou na svojich spolužiakov, čoho následkom bolo 26 obetí vrátane samotného strelca a jeho matky, ktorá na škole učila. Táto tragická udalosť opäť otvorila pomerne ostrú diskusiu ohľadom významu a opodstatnenia pomerne kontroverzného druhého dodatku ústavy Spojených štátov, ktorý občanom garantuje právo na vlastníctvo strelnej zbrane. Práve v kontexte týchto súvislostí zaznelo nepríliš slávne vyhlásenie prezidenta Národnej asociácie zbraní, jednej z najsilnejších a najvplyvnejších lobistických organizácií Spojených štátov, Wayna LaPierra: „Jediná vec, ktorá dokáže zastaviť zlého chlapíka so zbraňou, je dobrý chlapík so zbraňou,“ na ktorú hra priamo odkazuje. Súvis s danými udalosťami v konečnom dôsledku referuje aj podnadpis samotnej hry, ktorý hru chápe ako neoficiálny produkt NRA o kontrole zbraní, taktickej streľbe a štvordimenzionálnom myslení. 

            Otázne však ostáva či daný postoj, akási potreba po dekonštrukcii koncepcie univerzálne platných právd, ktorých následkom je ono spomínané čierno-biele videnie sveta, vie hra transformovať do vedomia samotného hráča. Audiovizuálna reprezentácia hry, v ktorej postavy až nápadne pripomínajúce odevy Ku-Klux-Klanu, bezhlavé strieľanie a country hudba príliš okato prezentujú južanské stereotypy, ku ktorým chýba už len odkaz na zástavu Konfederácie. Práve takéto stvárnenie je možné považovať za pomerne tendenčné, ak nie až miestami populistické. Je samozrejme pochopiteľné že dané stvárnenie robí hru z komerčného hľadiska atraktívnejšou, avšak práve jednoliate vykreslenie môže ubíjať pôvodný zámer hry, ktorým na jednej strane mal byť odkaz na tragické udalosti spojené s konaním Adama Lanza a následnou reakciou NRA, ale predovšetkým poukázanie na častú zradnosť uplatňovania čierno-bieleho videnia sveta.
            Autorovi nemožno zazlievať potrebu po vyjadrení sa na dané skutočnosti, práve výberom média hry, ktoré svojimi možnosťami interaktivity vie nenáročnou a predovšetkým zábavnou formou komunikovať aj závažné sociálne a politické otázky, je možné osloviť pomerne široké mladé publikum, ktoré je možné považovať za to najohrozenejšie v súvislosti s problematikou jednoduchého prístupu k strelným zbraniam. Napriek tomu autor k danej hre mohol pristupovať opatrnejšie, s väčšou triezvosťou a korektnosťou a predovšetkým bez snahy o priame vyjadrenie vlastných politických postojov, pretože práve z tohto dôvodu môže ústredná myšlienka hry vyznievať len ako prázdne gesto, ktoré sa ďalej nedokáže transformovať a tak celá autorova snaha môže pôsobiť skôr dojmom úsmevného PR, než potreby poukázať na stále sa prehlbujúci spoločenský problém. Je teda naozaj otázne akým spôsobom sa rádový hráč dopracuje k myšlienke danej hry a prizná jej metaodkaz ani nie tak ako za svoj vlastný, ale ako hodný ďalšej, pre tento moment však už subjektívnej, konfrontácie. 
           

No comments:

Post a Comment