Hra
The Best Amendment z roku 2013 predstavuje navonok ďalšiu rádovú
jednoduchú single player flashovú hru z tvorivej dielne týmu La
Molleindustria.
Hráč
je v hre prezentovaný bielym kužeľom, ktorý počas hry disponuje
určitou množinou zbraní. Jeho úlohou je v hre zbierať herné body, ktoré sú v danom
prípade reprezentované hviezdičkami, v určitom časovom limite, ktorého
dĺžka je ostáva v každom kole identická.
Vizuál
samotnej hry predstavuje veľké žlté elipsovité hracie pole dimenzované vo
vektorovom prostredí, v ktorom sú náhodne porozmiestňované herné body,
pričom hráčovi je umožnené hru ukončiť pred príhodným časom, prípadne vypnúť
zvuk. Interface hry je ďalej doplnený o údaj o stave životov, bodov a počte
nazbieraných hviezdičiek, ktorými hráč momentálne disponuje.
Pomerne
jednoduchá prvá úroveň, ktorá je pre tento moment zbavená protivníkov, hráčovi poskytuje možnosť zoznámenia sa s fyzikou
a samotnou hrateľnosťou hry a možnosťami ovládania. Ovládacie prvky tkvejú
v ovládaní pohybu postavy po hracej ploche prostredníctvom šípok, prípadne
kláves WASD doplnených o mierenie realizované kurzorom myši, ktoré je
typické pre akčný žáner, ktorého je hra predstaviteľom.
V ďalšej úrovni sa hráč už dostáva do
konfrontácie s protivníkom, ktorý je stvárnený totožným kužeľom ako
ústredný aktér, avšak v čiernom sfarbení. Postupom do ďalších úrovní sa
začína odkrývať samotné jadro techniky hry, ktoré spočíva v presnom kopírovaní
pohybu hráčovho avatara protivníkmi. V praxi to má za následok postupom
úrovní sa neustále zvyšujúci počet protivníkov, teraz už akýchsi vlastných
tieňov, ktorí presným opisom pohybov hráča postupne rozpútavajú malý masaker. Samotný
hráč hry je tak determinovaný predošlým vlastným konaním, ktorým kauzálne predurčuje
správanie protivníkov a tak definuje vývoj vlastného osudu. V tomto momente
je možné hovoriť o určitej štvordimenzionálnosti, ku ktorej sa hra hlási. Tento
akt tak možno považovať za kľúčový z hľadiska samotného charakteru hry,
ale rovnako aj z postu, ktorý sa snažil do hry implementovať samotný autor Paolo
Pedercni. Práve prostredníctvom tohto determinizmu je možné z hry vyňať
pôvodnú protipólnu dichotómiu čierny/zlý verzus biely/dobrý, pretože konanie záporných
postáv hry je definované konaním kladnej postavy, čím čierno-biela vízia
reality hry stráca na svojej podstate a význame. Táto myšlienka, ktorá
môže vyznieť ako istá túžba po pluralizme, je rekciou na tragickú udalosť a jej
vyplývajúce následky zo zimy roku 2012.
Adam
Lanza, študent základnej školy Sandy Hook v štáte Connecticut zaútočil 14.
decembra 2012 strelnou zbraňou na svojich spolužiakov, čoho následkom bolo 26
obetí vrátane samotného strelca a jeho matky, ktorá na škole učila. Táto tragická udalosť opäť otvorila pomerne ostrú diskusiu ohľadom významu a opodstatnenia
pomerne kontroverzného druhého dodatku ústavy Spojených štátov, ktorý občanom
garantuje právo na vlastníctvo strelnej zbrane. Práve v kontexte týchto
súvislostí zaznelo nepríliš slávne vyhlásenie prezidenta Národnej asociácie
zbraní, jednej z najsilnejších a najvplyvnejších lobistických organizácií
Spojených štátov, Wayna LaPierra: „Jediná vec, ktorá dokáže zastaviť zlého
chlapíka so zbraňou, je dobrý chlapík so zbraňou,“ na ktorú hra priamo
odkazuje. Súvis s danými udalosťami v konečnom dôsledku referuje aj
podnadpis samotnej hry, ktorý hru chápe ako neoficiálny produkt NRA o kontrole
zbraní, taktickej streľbe a štvordimenzionálnom myslení.
Otázne
však ostáva či daný postoj, akási potreba po dekonštrukcii koncepcie univerzálne
platných právd, ktorých následkom je ono spomínané čierno-biele videnie sveta,
vie hra transformovať do vedomia samotného hráča. Audiovizuálna reprezentácia
hry, v ktorej postavy až nápadne pripomínajúce odevy Ku-Klux-Klanu, bezhlavé
strieľanie a country hudba príliš okato prezentujú južanské stereotypy, ku
ktorým chýba už len odkaz na zástavu Konfederácie. Práve takéto stvárnenie je
možné považovať za pomerne tendenčné, ak nie až miestami populistické. Je
samozrejme pochopiteľné že dané stvárnenie robí hru z komerčného hľadiska
atraktívnejšou, avšak práve jednoliate vykreslenie môže ubíjať pôvodný zámer
hry, ktorým na jednej strane mal byť odkaz na tragické udalosti spojené s konaním
Adama Lanza a následnou reakciou NRA, ale predovšetkým poukázanie na častú
zradnosť uplatňovania čierno-bieleho videnia sveta.
Autorovi
nemožno zazlievať potrebu po vyjadrení sa na dané skutočnosti, práve výberom
média hry, ktoré svojimi možnosťami interaktivity vie nenáročnou a predovšetkým
zábavnou formou komunikovať aj závažné sociálne a politické otázky, je
možné osloviť pomerne široké mladé publikum, ktoré je možné považovať za to
najohrozenejšie v súvislosti s problematikou jednoduchého prístupu k strelným
zbraniam. Napriek tomu autor k danej hre mohol pristupovať opatrnejšie, s väčšou
triezvosťou a korektnosťou a predovšetkým bez snahy o priame vyjadrenie vlastných
politických postojov, pretože práve z tohto dôvodu môže ústredná myšlienka
hry vyznievať len ako prázdne gesto, ktoré sa ďalej nedokáže transformovať a tak
celá autorova snaha môže pôsobiť skôr dojmom úsmevného PR, než potreby poukázať
na stále sa prehlbujúci spoločenský problém. Je teda naozaj otázne akým
spôsobom sa rádový hráč dopracuje k myšlienke danej hry a prizná jej
metaodkaz ani nie tak ako za svoj vlastný, ale ako hodný ďalšej, pre tento
moment však už subjektívnej, konfrontácie.
No comments:
Post a Comment