„Warning: This game
requires obsolete controllers“, hlásí po spuštění úvodní obrazovka hry The
Best Amendment. Spolu s obrázkem myši a klávesnice pod tímto nápisem
zřejmě leckomu vyvstane na mysl, že na přílišnou vážnost se zde hrát nebude,
což následně potvrdí i prvních několik zkušeností se hrou samotnou. Po další
obrazovce, oznamující název hry, je hráč vržen do kruhové arény, v níž je
mu svěřena role blíže nespecifikované bílé postavy se zbraní, svým vzezřením
asi nejvíce připomínající karikaturisticky ztvárněného příslušníka
Ku-klux-klanu. Cíl hry se jeví zpočátku jasně – posbírejte všechny hvězdy
v aréně dříve, než vyprší čas. Na začátku je hráč v aréně sám, po
každém splnění tohoto úkolu je však přesunut do následující fáze, kdy mu ve
stejném prostoru začne dělat společnost další aktér, jakési alter-ego hlavní
postavy, neboť vypadá naprosto stejně a liší se pouze svou kompletní černou
barvou. Vždy v každé postupující fázi přibude do arény další taková
postava a její „úmysl“ se zdá být jasný – posbírat hvězdy dříve než hráč.
Naštěstí jsou zde staré dobré zbraně, a tak není problém se o všechny tyto
záškodníky postarat. Co už ale problém je, že tito záškodníci střílí taky. A
střílí stále víc a víc, až se v jeden moment aréna změní na absolutní
bojiště, kde je problém vydržet naživu déle než pár sekund (protože kulky si
nevybírají a hráčova postava je stejně lehce zranitelná jako ty „nepřátelské“).
Po instantní smrti pak následuje pouze konečné skóre a mentorsky se tvářící
nápis „You have been accidentally killed by your past self. You are not
thinking fourth dimensionally!“. Celou
hratelnou část pak uzavírá ještě dotazník v podobě krvavé skvrny, tázající
se, co v ní spatřujeme. Prý kvůli studiu spojitosti mezi hraním
počítačových her a agresivním chováním. Nádhera. Rychlá odpověď a můžeme jet
znovu od začátku…
Tolik
k mému prvnímu setkání s touto hrou. Přiznám se, že v mém
případě se výše zmíněný scénář opakoval několikrát. Dost možná to bylo
způsobeno značným vlivem konvenčních her na mou osobu, neboť hned zpočátku mě
skutečně nenapadlo nic jiného, než všechny kolem rozstřílet. Že je ale něco
špatně, to začne bystřejšímu hráči docházet už po několika nezdarech a od
tohoto dojmu pak není daleko k finálnímu odhalení celého konceptu hry – to
jest, že nepřátelé vlastně nejsou nepřátelé, nýbrž kopie hráčových tahů z předchozích
kol. Pokud si hráč hraje na pistolníka a střílí kolem sebe hlava nehlava, může
počítat s extrémně ztíženým dalším postupem, neboť se tyto jeho akce
přenášejí do dalších fází hry. Naopak bude-li s kulkami šetřit a zbraň
používat pouze v nezbytných případech, je šance na úspěch nepoměrně větší.
Způsob, jakým hlavní herní mechanika funguje, v praxi nutí hráče k taktizování
a pečlivému vážení každého vystřeleného náboje. V souvislosti s tímto
faktem je pak zajímavé sledovat, kolik tento základní princip přináší neobvyklých
situací a jak lze jednoduchou (přesto dle mého takřka geniální) inovací zcela
změnit charakter samotné hry, a tím i přimět hráče k odlišnému přístupu ke
hraní.
Již jsem zmínil, že na začátku
jsem bez přemýšlení střílel do všech okolo. Co mě k tomu vlastně vedlo?
První věcí jsou bezpochyby předchozí herní zkušenosti, kdy jsem se prakticky
nesetkal se hrou, která nabízí hráči takto malý prostor, přičemž v jeho rámci
je možno provádět pouze minimální množství akcí (v tomto případě pohyb,
střelba, sběr hvězd). V momentě, kdy hráč navíc dostává do rukou zbraň a v okolí
se vyskytne postava nepřátelského vzezření (kvůli cílené provokaci nejspíše
autoři záměrně vsadili na snad nejjednodušší a nejefektivnější zobrazení
protikladů – černá vs. bílá), jde se v prvních herních situacích jen těžko
ubránit pocitu, že cílem je něco jiného, než efektivní odstranění nepřátel. Pokud
se však hráč začne držet zřejmě ideálního postupu hrou – méně střel = větší šance na přežití – vyvstává na mysl
otázka, zda se autoři nesnaží sdělit světu, že přehnané násilí se automaticky
nerovná úspěchu. Po značnou část hraní jsem tuto myšlenku bral za samozřejmou,
v jednom okamžiku jsem si však všiml situace, která ji více či méně
vyvrací, respektive poukazuje na fakt, že tak jednoduché to nebude. Za jistých
okolností totiž může být hlavní postava za své „neetické“ konání nekonečně
dlouho odměňována. Pokud nestihne do časového limitu posbírat všechny hvězdy, a
přitom zůstane naživu, je opakovaně vhazována do stále stejné fáze hry, což
trvá až do chvíle, kdy je dosaženo cíle v podobě zisku požadovaného počtu
hvězd, případně do zabití postavy. Zajímavé ovšem je, že skóre nabyté v takových
situacích nepozbývá po vypršení limitu platnost a prakticky je tak možné
setrvávat ve stejné fázi hry neomezeně dlouhou dobu a stále získávat body,
pocházející jak ze sebraných hvězd, tak i ze zabitých „nepřátel“. Právě tato možnost,
kdy je hráč odměňován i za odstraňování ostatních a je mu umožněno činit tak po
neomezeně dlouhou dobu, je hlavním argumentem, proč přestává předchozí myšlenka
ztrácet smysl.
Zapomeňme
však na čisté pocity ze hraní a z nich vyvozené závěry. Při bližším
prozkoumání okolností vzniku hry získává dění ve hře zcela nový kontext. Na
počátku všeho stál incident, známý pod názvem „masakr na Sandy Hook Elementary
School“, při níž střelec, dvacetiletý Adam Lanza, vtrhl na tuto základní školu,
načež zastřelil celkem 26 lidí a poté i sebe. Tato událost samozřejmě
rozpoutala hromadnou diskusi na téma držení střelných zbraní v řadách veřejnosti,
přičemž jeden z nejkontroverznějších výroků tehdy vynesl na světlo světa
vice president organizace NRA (National Rifle Organization, název snad hovoří
za vše) Wayne LaPierre. Památná věta, kterou LaPierre tehdy pronesl, zněla: „The
only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“
A
jsme u toho – do opozice proti tomuto výroku se staví právě Best Amendment,
která satiricky nese podtitul „unofficial NRA game“. Najednou, díky znalosti
těchto údajů, je možno z gameplaye vyvodit další skutečnosti. V prvé řadě
se tu dostáváme k nejednoznačnosti inkriminovaného tvrzení – kdo je to
vlastně „good guy“? A kdo je to „bad guy“? Ve hře se zdá být reprezentace dobra
a zla (bíly, dobrý hrdina vs. zlí, černí padouši) jasná až do chvíle, kdy si
hráč uvědomí podstatu hry. Poté už se tyto pojmy stávají relativními. Vždyť
ještě před chvílí jsem postavou, kterou nyní považuji za nepřátelskou a
nebezpečnou, byl já sám! Tento fakt pak ve stejném duchu polemizuje s druhým
citátem, použitým ve hře, a to „Good to evil seems evil“, jehož autorem je
romanopisec Ray Bradbury.
Best
Amendment ale nabízí i jiné aspekty k prozkoumání, než pouze relativitu
morálního hodnocení dobra a zla. První výrok, na který jsem si při hraní
vzpomněl, aniž bych znal kontext popsaný výše, zněl: „Every decision has a
consequence“. Best amendment lze vidět jako paralelu k obrovským RPG typu TES:Skyrim,
které se snaží simulovat dopad vašich činů na herní svět, bere si z nich však
jen tu nejzákladnější myšlenku (čin -> důsledek) a ještě ji ohlodává na kost. Výsledkem je prakticky
dokonalé zobrazení tohoto principu – celý herní svět je zde totiž z většiny
tvořen jen a pouze vašimi předchozími činy. Hláška, objevivší se po prohře („You
are not thinking fourth dimensionally“) tak dává perfektní smysl.
Závěrem
nelze než zopakovat, že tato hra dělá čest tvrzení „V jednoduchosti je síla“. S minimem
prostředků a s herními mechanikami vystavěnými na několika málo základních
věcech nabízí skutečně ojedinělý zážitek s přesahy i mimo původně
zamýšlenou oblast. Jako bonus pak nabízí zjevné satirické vyznění (zejména
anketa po smrti hráčovy postavy působí více než humorně, zároveň však i značně „kousavě“)
a, co je nejdůležitější, i přes inteligentní obsah je perfektně hratelná a
dokáže zabavit, což se u podobně laděných her ne vždy musí povést…
Jakub Mičulka, 430626
No comments:
Post a Comment