Využití médií pro šíření
propagandy bylo v historii tématizováno nesčetněkrát. V současné době
informační společnosti, kdy je člověk doslova zavalen zprávami z celého
světa, je otázka objektivity a nestrannosti těchto informací aktuální. Nedávné
události v Sýrii jsou toho přímým důkazem. Obě strany konfliktu se navzájem
obviňovali ze zkreslování informací a nabízely svou verzi událostí.
Právě mediální propagandu si jako
hlavní téma online hry The Republia Times
vybral herní designer Lucas Pope.
1. S časem o závod
V The Republia Times se stáváte šéfredaktorem novin, který dostává za
úkol získat co nejvíce čtenářů a zároveň si musí udržet loajalitu svých
nadřízených právě tím, že obsah novin podřídí vládní propagandě, která vyzdvihuje
své úspěchy a zamlčuje neúspěchy. Hráč na první pohled nemá jinou volbu než
přistoupit na dané podmínky, jinak by jej a jeho okolí stihl krutý trest. Jak
se v průběhu hry ukáže, velice důležitým faktem je přístup šéfredaktora
(tedy vás jako hráče) k necenzurovaným informacím a může změnit jeho osud.
The Republia times byla vytvořena v roce 2012 jako warmup pro
soutěž Ludum Dare, ve které je účelem
během 48 hodin vytvořit hru na předem dané téma. Podle slov samotného Popea na
jeho internetových stránkách ducope.com to byla jeho první hra vytvořená v programu
Flash, navíc v takto krátkém časovém termínu.[1] Jak sám autor v jednom
ze svých rozhovorů uvádí, jeho hlavním úkolem bylo najít silné téma, které by
v tak krátkém čase mohl rozpracovat. Nemusíme
se tedy příliš věnovat audiovizuálnímu zpracování, kterému nemohlo být věnováno
více času. Přesto můžeme říci, že interface hry je ve své jednoduchosti
přehledný a intuitivní.
Těžiště hry však spočívá v designu
první strany novin The Republia Times.
V průběhu časového limitu jednoho hracího kola, musíte z nabídky
článků sestavit titulní stranu. Můžete si zvolit velikost článku a tím vyzdvihnout
důležitost té které zprávy. Ze samotného obsahu článků se dozvídáte jen jakýsi
abstrakt, který vám ale jasně řekne, zda se jedná o zprávu pozitivního nebo
negativního charakteru. Limitovaný čas testuje schopnost rychlého rozhodování hráče
a vytváří atmosféru napětí a stresu, jistě ne nepodobnou reálnému prostředí
novinových vydavatelství.
Po vypršení časového limitu
přichází hodnocení. Ukazatelé jsou v podstatě jen dva. A to loyality a
readership. Loyality poměřuje spokojenost vašich nadřízených - tedy nakolik jste splnil propagandistickou
úlohu novin. Hlavní slovo tu mají témata článků, které byly otištěny. Například
zprávy o počasí na úroveň loyality nemají žádný vliv. Druhý ukazatel naopak
ukazuje čtenost vašich novin, zde více závisí na zajímavosti článku a tak
například zpráva o svatbě lokálních celebrit vám přinese více čtenářů než
zpráva o posílení obrany státních hranic. Pope původně zamýšlel více atributů,
které by komplexněji hodnotili hráčovo jednání. Nakonec se ale rozhodl ponechat
jen tyto dva ukazatele, aby se dle svých slov vyhnul příliš složitým a matoucím
statistikám, které by mohly hráče odvádět od samotné myšlenky hry.[2]
2. Ve spárech propagandy
Z předchozí kapitoly
získáváme jasnou představu, že těžiště The
Republia Times neleží ani tak v audiovizuálním zpracování, ale spíše
ve snaze přiblížit hráči určitou zkušenost.
Abychom zjistili, jakou zkušenost
nám Pope chtěl zprostředkovat, musíme se podívat na motivace hlavní postavy.
Aby tvůrce dosáhl větší zainteresovanosti hráče na dění ve hře, vystavil obraz
hlavního hrdiny tak, aby hráč získal pocit, že je to on sám, kdo tvoří obsah
novin. Nyní se musíme na chvíli vrátit na začátek hry. Tam se dozvídáme, že
v rámci bezpečnosti proti „ovlivňování“ je naše rodina střežena nadřízenými
na neznámém místě. Naše úspěchy nebo neúspěchy mají pak přímý vliv na to, jak
je s naší rodinou zacházeno. Na začátku každého nového kola (tedy nového
dne) se dozvídáme, jestli jsme svými činy rodině přilepšili anebo naopak
uškodili. Jsme tedy motivování k tomu, abychom své kroky více rozvažovali.
Lucas Pope k tomu říká. „It’s
basically a way to apply pressure on the player in order to make their
decisions less clear-cut. I intentionally keep the interface basic so the
player can project their own family onto it.“[3]
Stejný způsob jisté manipulace
hráčem využil i ve své následující hře Papers
please. Motiv péče o rodinu je běžně využívaným prostředkem ať už ve hrách,
nebo v literatuře či filmu. Přebírání zodpovědnosti za někoho jiného nás
ve své podstatě emocionálně více poutá k situaci. Na rozdíl od Papers please, kde jsou konkrétně dané
hrozby pro naši rodinu, jako například nemoc nebo hlad, The Republia Times poskytuje příliš málo informací, abychom cítili nějaké
konkrétní ohrožení. Nebezpečí vlastní rodiny zůstává abstraktním a neurčitým
pojmem, pod kterým si každý může představit něco jiného. Mnozí lidé si ale ani nechtějí
představovat svou rodinu v nějakém, ač fiktivním, nebezpečí. Rodina tak
zůstává jen pojmem. Hlavní motivace, která by měla určovat hráčovy kroky,
zůstává velmi neurčitou představou, která nemá potřebnou sílu.
Mnohem zajímavější a
dobrodružnější motivací se tak může jevit navazování kontaktu s rebely,
kteří se nás snaží kontaktovat a požádovat spolupráci při spiknutí proti
systému, pro který pracujeme. Hráči se tak otevírají nové dveře pro přemýšlení
nad svou rolí a nad celou situací. Kdo jsou tito rebelové? Proč bych jim měl
věřit či pomáhat? Jaké následky to pro mě může mít? Proč bych měl být loajální
ke svému zaměstnavateli, když jsem svědkem toho, jak manipuluje
s informacemi? Místo rutinního plnění povinností se nám tak nabízí lákavá
možnost vlastního rozhodování a objevují se otázky morálního charakteru. Don't tell or show something when you can
make the player do it themselves instead. For me, this is the power that
interactive games have over other media. You can put the player in exactly the situation
you want to share and their connection with the message will be more powerful.[4]
Pope v tuto chvíli pojmenovává
problém propagandy pomocí interaktivních prostředků počítačové hry. Tuto
situaci navozuje tím, že nezávisle na tom, jak líbivé či pozitivní myšlenky
přináší, vždy potlačuje naši svobodnou vůli rozhodování. Proto byla a je vždy
propaganda vnímána negativně. Je totiž něčím, co nás omezuje a co nám dává
pocit, že nemáme moc nad svými životy. „And
because games are interactive, I think the potential to affect others will be
much stronger with games than with other media.“[5]
Závěrečnou cynickou myšlenku můžeme vnímat trochu s podivem.
Nezávisle na našem rozhodování je totiž zřejmé, že jsme vždy v rukou něčí
propagandy. Nakonec je to ale pouze vyjádření autorova názoru, kdy se naštěstí
každý hráč může rozhodnout dle své svobodné vůle, zda s ním bude souhlasit
nebo ne.
[1] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online].
[cit. 2013-11-01]. Dostupné z:
http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/
[2] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online].
[cit. 2013-11-01]. Dostupné z:
http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/
[3] WHETSTONE, Brandon. OnPause Interview: Papers, Please developer Lucas
Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z:
http://www.onpause.org/2013/04/onpause-interview-papers-please-developer-lucas-pope.html
[4] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of
Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit.
2013-11-01]. Dostupné z:
http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the
[5] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of
Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit.
2013-11-01]. Dostupné z:
http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the
No comments:
Post a Comment