Úvod a narativ:
Anna
Anthropy nebo Auntie Pixelante (její umělecký pseudonym) je autorkou nezávislých
titulů jako jsou REDDER, Mighty Jill Off, Calamity Annie, When Pigs Fly
a autorkou knihy o nezávislém vývoji her Rise of the Videogame Zinesters.[1]
Její
nejnovější hra – Dys4ia znázorňuje
skutečný autobiografický příběh o procesu hormonální terapie a změně pohlaví
člověka. Autorka zachycuje v interaktivní formě média svoje šesti měsíční
období přeměny z muže na ženu a pocity frustrace s touto změnou
spojené. Přiblížení zkušeností a veškerých autorčiných pocitů během těžkého
období života pro všechny další transsexuální ženy se stalo důvodem, proč Anna
Anthropy hru vytvořila. Tu začala tvořit již během své léčby a tak ještě
netušila, jaký konec její léčba a tedy i hra bude mít. Doslova řekla: „Hru jsem započala vytvářet uprostřed sraček,
kterými jsem sama procházela, jak můžete vidět ve třetí úrovni […], bylo
těžké si tehdy představit šťastný konec.“[2]
Samotná
hra je naprogramována v programu Flash
a je hratelná na známém herním webovém portálu newsground.com. Hlavní
obsah hry se skládá ze čtyř fází neboli levelů, kde každá část zobrazuje určité
období pohlavní přeměny. Jednotlivé úrovně ke svému vyprávění využívají jednoduchých
praktik herních mechanik a variacie známých mini-her. Tyto úrovně se příznačně
nazývají podle životních etap autorčiny proměny a to: „hovadina pohlaví“, „medicinská
hovadina“, „hormonální hovadina“ a „je to lepší?“
Obsah úrovní:
Level
„hovadina pohlaví“ znázorňuje počáteční trable a vnitřní rozpory ženské osoby uvězněné
v mužském těle. Tuto situaci znázorňuje šest jednoduchý obrazovek. První
obrazovka hry značně připomíná variaci známé hry Tetris, kde figurka těla nemůže projít skrze překážky z důvodu
nekompatibility těla. Další obrazovka vás nutí vyhýbat se nebo neúspěšně
odrážet nepřátelské střely, jejichž metaforou je neakceptování ze stran
feministek. Třetí scéna ukáže nemožnost oblečení ženského prádla na mužské
tělo, načež vzápětí navazuje chůze po ulici, kde vás všichni oslovují pane
místo madam a ponižující pánské holení. Předposlední scenérie vyobrazuje
složitou situaci na veřejných dámských záchodech, kde jste nuceni chovat se
jako špión a vyhýbat se přítomnosti ostatních žen, což vyústí v uvědomění hormonální
léčby.
Úroveň
„medicínská hovadina“ zobrazuje všechny lékařské starosti předcházející
hormonální léčbě, jako je výběr správné kliniky, ponižující psychologické
testy, nervozita z čekání a z doktorů a HIV testy. Ve finální
fázi ještě změření až příliš vysokého tlaku (který bych osobně řekl, že je
spojen s nervozitou a frustrací), načež jsou vám předepsány léky pro jeho
snížení, které interaktivní formou musíte pochytat, abyste se mohli dostat dál.
Level
„hormonální hovadina“ vyobrazuje počátek hormonální léčby, absurditu
zdravotního pojištění, které vám přispěje pouze dolar na hormony, jež musíte
polykat, což vám ale ničí játra. Dále je
znázorněna citlivost bradavek jednoduchým vyhýbáním se černých bodů, z léků
na tlak vyčerpávající chůze a jejich vyhození, vliv hormonů na osobnost a na
chuť k jídlu (variace Pac-Mana),
holení hrudníku a nakonec zpráva o zanedbání léčby vysokého tlaku – nemožnost předepsání
dalších hormonů.
Poslední
úroveň „je to lepší?“ promítá možnost sehnání hormonů skrze internet, pochopení
a starost ze strany rodiny, nárůst sebevědomí a změnu těla, ale také
zviditelnění, jež tato změna znamená. Zakončením úrovně je uvědomění, že malé
frustrující kroky vedou k něčemu obrovskému a co se zdá jako konec, je vlastně
teprve začátek – jinými slovy frustrující přeměna se stala osvobozením.
Herní mechaniky a ovládání:
Hra
využívá mechanik lineárního sekvenčního postupu, kde jednotlivé sekvence neboli
obrazovky plynou dál podle toho, jak recipient interaguje s hrou. V některých
bodech hry je její uživatel nucen činit herní akce (většinou zmáčknutí jednoho
tlačítka) tak, aby se hra dál posunula (například zvednutí telefonu, navlečení
trička, braní a vyhození prášků atd.), jinde se hra posouvá dál bez jakéhokoliv
zásahu hráče (vyhýbání se atakům feministek, čekání v čekárně atd.). Hra v některých
pasážích využívá variace známých miniher, jako jsou například Tetris, Pac-Man nebo Breakout k dalšímu
postupu hrou. Hra také neobsahuje „challenge“ ani pravidla, takže není možné ji
prohrát, což je ale jedna z hlavních implementací a záměr autorky, jak později
vysvětlím. Dys4ia dle mého uvážení také využívá aspektu herní mechaniky – metafory[3]. Hra
v sobě kotví pocity své autorky, jako je empatie, frustrace, smutek a
radost, zároveň dává svému recipientovi interaktivním prostorem a mechanikami
samotnému okoušet tyto emoce, a tak jej „vtáhne do děje“. Interaktivní prostor
hry je utvořen pouze z ovládání směrových šipek k jednotlivým úkonům k posuvu
hrou nebo ovládání výše zmíněných miniher.
Audiovizuální prezentace hry:
Hra
se reprezentuje v graficky minimalistickém pixelovém kabátu a klade důraz na
pestré barvy. Sama prezentace hráčovy postavy je často někdy metaforická
(figurka se vidí v zrcadle jako chobotnice atd.), což nejspíše vypovídá o
pocitech, které autorka prožívala. Atmosférický herní soundtrack obstarala
přítelkyně autorky Liz Ryerson a zvuky taktéž působí jednoduchým dojmem, avšak
kolikrát jsou úsměvné (zvlášť vyzvánění telefonu). Hra se tak řadí do dnešní
minimalistické retro módy „pixel artu“, kde ustupuje audiovizuální složka na
úkor hypertrofujícímu sdělení, které interaktivní médium s sebou nese.
Závěr:
Dys4ia je
příběhem dysforie jejího autora. Je to ztvárnění pocitů osoby, která ke svému
vyjádření využívá slovník interaktivního média místo konvenčních médií. V tomto
slovníku autorka nachází své útočiště, kde, jak věří, budou recipientovi její
skutečné pocity odhaleny důvěryhodně a během pár minut, než kdyby své pocity
měla sdělovat tradiční formou médií. Co nám tedy hra poskytla? Hra nám poskytla
možnost vžít se interaktivním způsobem do kůže člověka, který prochází určitou problematickou
fází svého života. Na rozdíl od pasivně vnímajícího recipienta můžeme pomocí
jednoduché elektronické interakce s prezentovaným světem autorky zakusit její
vnitřní pocity a na chvilku se tak vžít do její role formou atraktivního a
expresivního média. Dělá to hra dobře? Osobně bych asi nečetl článek nebo
nevyhledával film na toto téma, ale Dys4ia
umí svoje poselství prodat rychle a efektivně…
Zdroje:
ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra. In Iluminace časopis pro teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24,
2012, č. 2.
Ludografie:
Alexey Pajitnov (1984) Tetris.
Namco (1980) Pac-man.
Atari, Inc. (1976) Breakout.
[1]Údaje dostupné z: http://www.tigsource.com/2012/03/10/dys4ia/
[2]Údaje dostupné z: http://auntiepixelante.com/?p=1515
[3] Touto mechanikou se zabývá Doris
Ruschová a Matthew Weise, kteří aplikují kognitivně-lingvistický přístup
Lakoffa a Johnsona. In ŠVELCH, Jaroslav. Co nám
říká hra. In Iluminace časopis pro
teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24, 2012, č. 2, s. 45.
No comments:
Post a Comment