Tuesday, November 12, 2013

Dys4ia

Frustrace, stres, pocity úzkosti a vnitřní nepohody. Jedním slovem dysforie, tedy opak euforie. Tak popisuje autorka hry Dys4ia své vnitřní emoce. Anna Anthropy, přezdívaná nejčastěji Auntie Pixelante, která se rozhodla podstoupit hormonální terapii, vytvořila autobiografické dílo o prožitých traumatech z tohoto období. Jako herní designérka si vybrala jako nosné médium příběhu právě hru. Tato netradiční hra znázorňuje asi 6měsíční úsek jejího života, ve kterém se pokoušela zrealizovat pocit, který tehdy cítila. Že není muž, nýbrž žena.

Tato hra se v mnohém liší od ostatních. Spíše se dá mluvit o jakési sérii miniher. Především díky svému úkolu, dát určité poselství, se v některých fázích vymyká očekáváním, jak by hra měla vypadat. Mnohými dokonce není za hru vůbec považována, protože se blíží spíše interaktivnímu vyprávění příběhu. Herní mechaniky se mění většinou s každou minihrou a snaží se různými způsoby navodit hráči právě pocit dysforie – například jako nedohratelné části miniher, nemožnost postupu… Během celé hry je v pozadí nenápadný soundtrack od Anniny přítelkyně Liz Ryerson. Také určitý zvuk se vyskytuje po každém probliknutí okna a mezi minihrami. Je to zvuk nápadně podobný dobře mířené facce. Jeho nejpravděpodobnějším úkolem je ještě zintenzivnit nepříjemné pocity. Hráč tedy po každém posunu v příběhu dostane jakousi virtuální facku, která má ukázat, jak se postava cítí, jakési nepohodlí. Mimoto jsou ve hře i jiné jednoduché zvuky znázorňující různé činnosti. Graficky je hra zpracována také jednoduše, mnohdy spíše abstraktně.  Jediné ovládání, které má člověk v průběhu hry k dispozici, a které mu vystačí k jejímu dokončení, jsou směrové šipky. Minihry mají odlišnou obtížnost – občas je třeba dosáhnout určitého bodu jistým způsobem, jindy stačí pouze jeden stisk klávesy. Také je patrné, že mechaniky spousty miniher jsou převzaty z jiných skoro beze změny. Například zde můžeme narazit na Tetris nebo Arkanoid, Pac-Man… Dys4ia také používá simulaci činností jako je holení, průběh HIV testu, apod. Hra samotná je poměrně přímočará a otevřená. Často ale mohou nastávat momenty, kdy hráč neví, co se od něj vlastně čeká. Jak má zareagovat nebo interagovat s okolím. Což může být ovšem další záměr o vytvoření nepohodlí hráče – nechat ho v nejistotě. Pouze mu ukázat, jak pokračovat ve hře na základě komentářů, které doprovázejí příběh.

Dysforia hned v úvodní obrazovce seznámí hráče se svým záměrem. Celý příběh je vytvořen podle pravdivých pocitů autorky. Celek je rozdělen do čtyř hlavních částí, kdy každá část ukazuje určitý úsek příběhu. Obsahuje levely Gender Bullshit, Medical Bullshit, Hormonal Bullshit a It Gets Better?.
V levelu Gender Bullshit Auntie seznamuje hráče se svým problémem. Postava je situována do jakéhosi tvaru. V půli obrazovky je rozbořená zeď, od které směřuje směrová šipka. Hráč se samozřejmě instinktivně pokusí projít mezerou ve zdi za šipkou, ale neúspěšně. Tímto způsobem dává Anna najevo, že se necítila dobře ve svém těle, jaksi jí „nepadlo“. Proto se hráč neprotáhne mezerou – „nesedne“ mu tělo. V této a mnohých situacích je postava stavěna do neřešitelných situací. Například když se pokouší obléct si ženské oblečení bez jakéhokoli výsledku. Také je znázorněno, že se autorka potýkala s urážlivými slovy od ostatních lidí. Hráč je v podobě štítu, který se snaží odrážet nepříjemná slova, která vylétají z ženských úst. Každá rána zabolí. A zajímavá je taky skutečnost, že během snahy o vyhýbání se útokům, se zpoza obrazovky za štítem vynořují další bolestivé věty a slova. Jakési „podpásovky“ odtud, kde by je člověk nečekal, ze strany, kde by si měl připadat chráněný. V minihře, kdy se postava snaží dostat na dámský záchod, se musí nejdříve proplést mezi ostatními ženami, vyhlížejícími zpoza mnoha dveří, snažící se vetřelce „načapat“. První level končí dvojsmyslnou úvahou - Maybe I should finally go on … hormones. Tak také začala důležitá část života autorky.  
V dalším levelu, Medical Bullshit, Anna popisuje, že není lehké najít kliniku, které může věřit a kde jí pomohou. Hráč zde musí ze spousty vyobrazených klinik najít tu vyhovující. Dále ukazuje frustraci, kterou zažívala, když ji nutili vyplňovat ponižující dotazníky na různých klinikách a následný vztek. Nebo že musí vyhovovat spoustě požadavků, aby jí léčba byla povolena.  Pak popisuje průběh vyšetření. Test na HIV a měření tlaku. Kvůli vysokému tlaku musí hráč v další minihře chytat letící prášky, aby se tlak snižoval a mohla se zahájit lěčba. Hráč léky chytá v letu, čímž se znázorňuje, že se léčba může odkládat, pokud prášky nebude jíst nebo na ně bude zapomínat (nepodaří se prášek chytit). Tím také končí další level.

Předposlední část, Hormonal Bullshit, se zabývá průběhem samotné léčby. Konečně byly předepsány prášky. Při placení ukazuje hra absurditu použití pojištěnecké karty, kdy se z celkové částky 100$ strhne 1$. Pak přichází dilema v braní estrogenu – buď polykat prášky, nebo mít zdravá játra.  Ukazují se nepříjemnosti s prášky na snížení tlaku – hráč se má dostat domů – po cestě postavička zpomaluje, je unavená. Znázorňuje nepříjemný pocit z prodlužování doby splnění daného úkolu – v tomto případě dostat se do domu. V další minihře je postava opět stylizována do podoby štítu – z úst jeho partnerky přicházejí slova a při zásahu se štít rozpláče. To ukazuje účinky estrogenu – přecitlivělost. Také zvýšená chuť na čokoládu a obecně na jídlo. Žravá ústa sbírají v hracím poli všechny tabulky čokolády. A pak spořádají úplně vše, na co přijdou – přejídání jako důsledek stresu a účinkování estrogenu. Následuje část podobná té ze začátku hry. Jakýsi tvar ovládaný hráčem a zeď. Tentokrát ale tvar stále mění svou podobu a není už vůbec možné se vměstnat do mezery ve zdi. Anna se tehdy cítila ve svém těle divněji, než obvykle. A kvůli znovu se zvyšujícímu tlaku nedostane předepsány nové prášky.

V posledním levelu It Gets Better? Anna popisuje své pokusy o náhradní řešení. Léky si sežene na internetu a pozoruje zlepšení jak ve svém fyzickém vzhledu, tak v přístupu rodiny a také větší sebevědomí. Konec vypadá v prvních okamžicích depresivně, ale pak se objeví naděje – opět tvar, neschopný se dostat přes zeď – The end – is just a beginning. Autorka tak nechává konec otevřený.


Při prvním seznámení na mě udělala hra dojem především svou snahou otevřeně sdělit, čím vším musí občas člověk projít, aby se cítil lépe. Tady konkrétně v případě, že chce podstoupit změnu pohlaví. Ale po několikerém prolouskání se hrou mám pocit, že několik věcí by šlo udělat názorněji a lépe, aby bylo více patrné, jaké byly záměry a poselství té či oné akce.  

No comments:

Post a Comment