Následující text se
bude věnovat holistické analýze nezávislé[1],
flashové, simulační hry Dys4ia, jejíž
autorem/kou je Anna Anthropy, dříve muž, jenž podstoupil hormonální terapii
potřebnou k úspěšné změně pohlaví. Právě o této části jeho života (6
měsíců, jak je uvedeno v prologu samotné hry) bude pojednávat zkoumaná hra
Dys4ia. Hra debutovala na Torontské
konferenci o genderu v počítačových hrách v roce 2012, poté byla
zveřejněna na serveru flashových her a animací Newgrounds.[2]
Jak tedy můžeme
z předchozích informací lehce vyvodit, bude se jednat zejména o
autobiografické dílo s cílem poodhalit a přiblížit, v současné
společnosti nepříliš diskutované téma transgenderismu[3].
K této konkrétní interpretaci bude docházet především pomocí kombinace
mimetických a naratologických herních mechanik, jejž svým zpracováním mohou
místy připomínat pouze sofistikovanější „power pointovou“ prezentaci, nikoli
digitální hru, jak uvedl herní designér Ralph Koster.[4]
Nyní se pokusíme
analyzovat základní herní mechaniky, audiovizuální prezentaci, ale také narativ
této poněkud minimalističtěji zpracované hry. Grafická stránka není a vzhledem
k povaze hry ani nemusí být základním stavebním prvkem tohoto díla, což
také dokazuje zvolené zpracování, jež se vrací k dnes již historické
8bitové grafice. Herní scéna je tvořena vždy z jednoho pohyblivého
předmětu či osoby a k ní se vztahujícímu podkladu. Pro úspěšný přechod
mezi scénami (úrovněmi) je zapotřebí provést zobrazovanou činnost (např. holení
se, kurzor reprezentuje žiletku a na obrazovce musíme „oholit“ vousy), někdy je
scéna pouze časově omezená a stačí tedy počkat. Zajímavým elementem, jenž se
zásadně odlišuje od ostatních konvenčních her, je celková mechanika postupu
hrou. U běžných her je pro postup zapotřebí splnit daný úkol správně, jinak
není umožněno hráči pokračovat, v Dys4ii je u několika případů zcela
lhostejné, zda úkol vyřešíme správně či špatně, jelikož se nám následující
scéna zpřístupní v obou případech. Užití této netradiční mechaniky, jenž
nás staví téměř do role pasivního recipienta[5],
jelikož každé naše chování, jak správné, špatné či pasivní, je vyhodnoceno jako
správné, podtrhuje zamýšlený cíl hry a to zejména informovat o daném problému a
jeho úskalích, nikoli zažít zábavnou chvíli. Za velmi vydařené lze označit
hudební zpracování a doprovod, jenž se mění s každou herní scénou.
Autorkou hudebního zpracování je Liz Ryerson, jež se postarala také o vydání
soundtracku ke Dys4ii.[6]
Veškeré ovládaní hry
zvládneme pomocí směrových šipek, jelikož se většinou jedná pouze o navigování daného
objektu do jeho cíle, za účelem zobrazení další scény a tedy posunutí se
v příběhu. Příběh samotný lze rozdělit do čtyř na sebe chronologicky
navazujících částí, jejž se zpřístupňují postupně. Tyto části můžeme chápat
jako jednotlivé úrovně hry, poněvadž pouze mezi nimi je dovoleno se volně
pohybovat a přehrávat je v libovolném pořadí.
První část (level) nese název „Gender Bullshit“, zde jsme konfrontováni s problémy osoby
usilující o změnu pohlaví, její osobní, ale také sociální a psychické spory. Jako
jediné vhodné řešení se nabízí užívání hormonů, čímž také končí tato úroveň.
Druhá část nese označení „Medical
Bullshit“, zde se opakuje problematická linie z první úrovně, kdy
autorka čelí spoustě problému vážících se tentokrát na zdravotnické nedostatky
(dostupnost vhodné kliniky, řada povinných zdravotních testů atd.). Třetí část „Hormonal Bullshit“, popisuje problémy
spojené s užíváním hormonů a ostatních léčebných doplňků pro správný
průběh změny pohlaví (jedna scéna také paroduje systém zdravotního pojištění
v USA, kdy je sleva na předepsané léky snížena o mizivé 1%). Tato část
končí autorčinou rezignací na vedlejší účinky způsobené předepsanými
medikamenty a jejich následným zahozením. Poslední čtvrtá část „It gets better“, popisuje posun
k lepším časům, získávání ztracené sebedůvěry a sociálním přijetím zejména
členů rodiny.
Při
celkovém hodnocení hry je důležité vzít v potaz její plánovaný cíl, tudíž
pomocí jednoduchých mechanik přiblížit hráči autorovu životní zkušenost, která
je navíc zkušeností vyskytující se ve společnosti poměrně sporadicky, poodhalit
její emoční a někdy také značně osobní stránku, a to vše implementovat do 7 minutové
triviální digitální hry. Z tohoto hlediska můžeme říci, že svůj záměr
splňuje. Její naplnění principů procedurální rétoriky je, stejně jako hra
samotná, spíše expresní interpretací této mechaniky, které by nepochybně
neuškodilo důkladnějšího zpracování, avšak vzhledem ke svému nevšednímu tématu,
je i toto řešení možno hodnotit převážně kladně.
[1]
Přeloženo z anglického názvu Indie
game, zkrácenina pro Independent
video game.
[2]
Anna Anthropy Dys4ia [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1515>
[3]
Jedná se o termín popisující stav osoby, kdy její genderová identita neodpovídá
identitě pohlavní.
[4]
Anna Anthropy Dys4ia Post-partum [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1991>
[5]
Podobnost s filmovým divákem, jehož veškerá snaha o změnu promítaného díla
přijde vniveč a je tak donucen „zkonzumovat“ autorem předkládaný materiál.
[6]
Anna Anthropy Dys4ia [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1515>
No comments:
Post a Comment