Friday, November 15, 2013

Analýza hry The Best Amendment

                                                                                                                                   Radoslav Pospíchal

Analýza hry The Best Amendment

   Za předmět své analýzy jsem si vybral počítačovou hru The Best Amendment, která je aktuální novinkou týmu tvůrců, působících pod názvem Molleindustria. Cílem analýzy bude přiblížit čtenáři tuto hru (částečně i motivaci jejího vzniku), pokusit se popsat její strukturu, herní mechaniky, jak tedy hra pracuje a dle jakých pravidel se řídí. Dále se pozastavím nad jejím audiovizuálním obsahem i její hratelností. Nakonec hru nahlédnu ve světle procedurální rétoriky a pokusím se o interpretaci jejího názoru, čímž se pokusím o ideologickou analýzu, pakliže bude zřejmé, že se hra snaží předávat nějaká sdělení, nebo klást nějaké otázky.  
   Než se ale pustíme do samotných analytických kroků, pojďme si alespoň zběžně představit tvůrce této hry. Molleindustria je italské aktivistické uskupení, které spravuje stránky www.molleindustria.org, kde uvádí svoji specifickou produkci. Jedná se o tým jednotlivců, který v internetovém prostoru působí již od roku 2003 a specializuje se na tvorbu flashových her „s názorem“. Sami se na svém webu popisují, jako tvůrci „homeopatických léků“ na idiocii mainstreamové zábavy, přičemž se dotýkají ožehavých společensko-politických témat. Soustřeďují se tedy na produkci her, které jednoznačně stojí v opozici k hlavnímu proudu herního průmyslu a volí k tomu příhodnou formu volně stažitelných, snadno šiřitelných, krátkých online her. Středobody jejich zájmu jsou například kritika lobbingu a nadnárodních fast-foodových řetězců (ve hře McDonald´s Video Game), queer tématika (Queer Power) či sarkastické poukázání na „správné“ sexuální chování (Orgasm Simulator). Zajímavostí může být, že se tato skupina dostala již několikrát do sporů se vskutku velkými subjekty, jako například Apple itunes, díky hře Phone story (firma Apple tuto satirickou hru dočasně zabannovala) či italským parlamentem (Sex crimes and the Vatican). Lidé z Molleindustria se jak se zdá nebojí skrze svoji herní tvorbu odvážně komentovat společensko-kulturní fenomény, díky čemuž si v mediálním prostoru zvyšují potenciál pozornosti.
   Za vznikem hry The Best Amendment (dále jen TBA) stojí rovněž motivace reagovat na nějaký společenský stimul. Tentokrát jím bylo pravděpodobně prohlášení Waynea Lapierra, viceprezidenta National Rifle Associacion (dále jen NRA), které ponouklo Paola Pederciniho, autora hry (taktéž hry Phone story), k jejímu vytvoření. Lapierre veřejně reagoval na události střelby na základní škole v americkém Newtownu z roku 2012 slovy, že „jedinou věcí, která zastaví zlého člověka se zbraní, je dobrý člověk se zbraní.“ Pedercini tuto Lapierrovu rétoriku považoval za další ze strategických tahů NRA k přispění vnímání zbraní jakožto neutrálních předmětů, potažmo za lobbistickou iniciativu, mající za cíl posílit všeobecnou distribuci zbraní, což jej ponouklo k reakci. Více k ideovým stanoviskům hry v části o procedurální rétorice.
   Nyní už ke hře samotné. Pokud bych se měl pokusit hru TBA nějak zaškatulkovat, označil bych ji jako zástupce takzvaných casual games, akční online střílečku na způsob u nás kdysi velmi populárních Bulánků. Tvůrci hry ji popisují jako „...game about gun control, tactical shooting, and 4th dimensional thinking“. K onomu „4th dimensional thinking“ a jeho významu se vrátíme ještě později. Předně zdůrazněme, že TBA postrádá narativní složku v podobě tradičního příběhu, respektive cíle vyprávět nějaký lineární příběh ve smyslu zápletky a jejího rozuzlení.  
   Před samotným zasazením hráče do fikčního světa hry, ej hráč úsměvně varován, že hra využívá zastaralé herní ovládání, tedy klávesnici a myš. V dalším okamžiku je již uvržen do první úrovně, kde je následně poučeno ovládání a cílech hry.
  Cílem hry je prostřednictvím vašeho avatara nasbírat co největší počet hvězdiček, za které získáváte body. Avatarův pohyb ovládáte směrovými tlačítky a střílíte myší. Herní prostředí, ve kterém se pohybujete, je jakýsi vymezený a ohraničený kruhový prostor, který definuje vaše hrací pole, pole pohybu pro vašeho avatara. Prostor je tedy jistá dvojrozměrná kruhová aréna, ve které má hráč možnost ovládat a přemísťovat svého avatara různými směry. Na první úrovni jste v hracím poli pouze vy a hvězdička, kterou máte dle textové výzvy za úkol získat (tradičním herním způsobem – pick-up) dokud nevyprší pevně daný čas, který je vyměřený stejně pro každou úroveň. V další úrovni již v herním poli nejste sám, ale postava v černé kápi (vaše minulé já, jak říká hra, ale říkejme mu ghost). Jelikož jste stále vybaveni zbraní, jste vyzváni k tomu střílet[1]. Pokud v dané úrovni zastřelíte ghosta, objeví se na jeho místě hvězdička, tedy potenciální body. Každou další úrovní, pokud v ní zabijete všechny ghosty, se objeví vždy jeden navíc. Co se taktéž mění, je startovací pozice na herním poli, takže pokaždé začínáte na jiném místě než předešle. Ve hře jste vybaveni třemi životy. O život přicházíte v momentě, kdy vás ghost zasáhne. Za ludickou motivaci můžeme považovat cíl nasbírat co nejvíce hvězdiček, k čemuž je třeba střílet co nejvíce ghostů a sbírat po nich hvězdičky. K tomu potřebujete zůstat co nejdéle ve hře, tudíž naživu. V rámci tohoto herního schématu je tedy odměnou hvězdička, díky níž narůstá skóre a překážkou, které jako hráč čelíte, jsou ghostové. Co je však velmi důležité, je herní mechanismus, dle kterého ghostové jednají. Každý přibylý ghost totiž přesně kopíruje váš pohyb a střelbu z předcházející úrovně.  Čím více tedy ve hře střílíte ghostů, tím více jich pak potenciálně ohrožuje vašeho avatara v hracím prostoru, který se tak stává zaplněnějším a tím pádem i nebezpečnějším.  Sbírání hvězdiček je také komplikováno tím, že je po vás  ghostové taktéž sbírají, tudíž musíte být rychlejší než oni. Cílem hry je tedy dosažení co nejvyššího skóre, které není limitováno nějakou cifrou a hráčova motivace tak může směřovat k soutěžení s jinými hráči v překonání  co nejvyššího skóre. Zastavme se nyní chvíli u avatara a jeho agendy, tedy možností zasahovat a fungovat v daném fikčním světě.
   Se svým avatarem se můžete libovolně pohybovat do všech směrů po dvojrozměrné ploše.  Střelba je umožněna skrze zbraň, kterou automaticky disponujete od začátku každé úrovně. Při hráčově progresu ve smyslu střílení ghostů, jste v dalších úrovních hrou odměněni novou zbraní, která má svá specifika. Na začátku jste vybaven pistolí, nejobyčejnější ze zbraní ve hře. Dále získáte brokovnici (všechny zbraně ve hře se snaží napodobovat význačné vlastnosti reálných zbraní), která má více projektilů, ovšem za cenu omezeného dostřelu. Následuje například samopal, jehož výhodou je vyšší frekvence vystřelených projektilů, dále granátomet, jehož projektily mají schopnost zasahovat ve větším radiu, nebo také raketomet. Co se týče mimese, je ve prospěch co největší jednoduchosti ovládání hry, vynecháno je například nabíjení a případné další možnosti uplatňované ve složitějších hrách, jako například úhybné manévry a tak dále. Tak stejně pokud se vrátíme k hernímu prostoru fikčního světa, tedy konkrétního prostředí, hrací pole se nemění jako například v dříve zmiňovaných Buláncích, a ani zde není možnost krýt se za bariéry a podobně.
 Co se týče imerze, domnívám se, že u tohoto titulu je do značné míry ovlivněna mírou vizuálního zpracování, ale i propracovaností herních možností, mechanismů (šíře agendy, rozvíjení či spíše nerozvíjení schopností avatara). Stupeň propracovanosti fikčního světa je zde determinován nejspíše záměrem autora, nízkonákladovostí hry a její jednoduchostí ve smyslu struktury hry.  U hry typu TBA se nemusíme vzhledem k její v uvozovkách prostosti jistě nedočkáme hypermediálnosti už vzhledem k limitovaným možnostem agendy vašeho avatara. Zobrazován je pouze počet životů, které vám zbývají, počet hvězdiček, které můžete v dané úrovni ještě získat, indikátor zbývajícího času do konce úrovně a údaj o výši skóre.
   Pokud by měla být řeč o flow a napětí v TBA, tak dle mého úsudku roste v pozitivním smyslu slova s náročností úrovní, ruku v ruce se schopnostmi hráče náročnost zvládat. Hra získává na zábavnosti spíše ve fázích, kdy je hráč pod větším tlakem ghostů a je kladen nárok na jeho šikovnost ve smyslu přežití a zabíjení.
   Přejděme nyní k audiovizuálnímu obsahu hry. Ctižádostí hry se jeví její vizuální srozumitelnost a dle toho příhodně volená stylizace a vizuální zpracování.  Kreslené postavy ve hře jsou stylizované, mají víceméně milý výzor a pro recepci je zdá se důležité, že nejsou zobrazeni jako lidé, avšak jako bytosti v kápi, ze kterých člověk vidí pouze jejich oči. Tato stylizace samozřejmě napomáhá principu zobecnění, odkloněním se od vizuálního realismu se vyhýbá tendencím interpretovat postavy genderově či rasově. Ovšem dávce metaforičnosti se stylizace nevyhýbá.
 Kapitolou pro sebe je hudební složka TBA, kterou tvoří smyčka skladby, hrané v obsazení akustická kytar, plus melodickou linku udávající banjo (zřejmě). Hudební složka hře dodává odlehčující ráz, řekněme podporuje satirické vyznění hry, může nám také volně asociovat i grotesku z prostředí divokého západu. Otázkou je, do jaké míry je jí autorem přikládána důležitost. Nabízí se také interpretace, že celá „hra na good guys a bad guys“ je velmi tradiční ve filmovém žánru amerického westernu, založeném na enormním chlapáctví, hrdinskosti a americkém morálce, nebo řekněme americkém smyslu pro spravedlnost (považme například filmy Clinta Eastwooda).  Proto volba hudebního podkladu z hudebního žánru country a western může být relevantní pro recepci hry.
   Zvuková složka a efekty doprovázející děje ve hře jsou také ve znamení jednoduchosti a účelovosti. Střelba ze zbraní je rozlišována různým zvukovým efektem, snažícím se v klíčových obrysech referovat ke skutečnému zvuku zbraní.  Ostatní zvukové efekty dle mého nestojí za hlubší analýzu.
   Nyní přikročme k metaforičnosti v zobrazení. V TBA máme avatara provedeného v bílé kápi. Ghostové, objevující se ve hře na základě našeho předchozího jednání, tedy zastřelením, jsou provedeni v kápi černé a mají na rozdíl od avatara zachmuřený, až rozzlobený, zlý výraz. Tyto vizuální prostředky hry, tak referují jednak k jisté barevné symbolice historicky zakořeněné v naší kultuře a jednak tedy ke zkušenostem z reálného světa. Interpretace bílé barvy jako symbolu nevinnosti, čistoty, míru, můžeme opřít například o křesťanskou tradici. Užijme příkladu bílé holubice, jakožto symbolu míru, bílých šatů nevěsty, jakožto symbolu její mravní i tělesné čistoty či všeobecně světlosti a zářivosti barev odkazující ke středověké tradici, kde je barva čistá a zářivá spojována s božskostí,  potažmo dobrem a pravdou. Naopak černá stylizace zastřelených ghostů může symbolizovat, smrt, hřích, černou duši, černost svědomí. Všeobecně pojetí této symboliky barev má tradici v literatuře, divadle, filmu a příkladů by bylo možno najít nespočet. Tímto se můžeme plynule dostat k otevření tématu procedurální rétoriky hry a vůbec uvažování hry TBA jako jisté metafory.
   Začněme například tím, že uvážíme fakt, že se dá hra hrát i pacifickým způsobem. Hráč je sice textem poháněn k tomu, aby střílel, zabíjel ghosty a měl tak defakto větší možnost nasbírat více hvězdiček a zvyšoval tak své skóre. Ovšem je zde také možnost, že prvního ghosta, se kterým se setkáte v hracím poli, nezastřelíte, ale budete pouze sbírat onu jedinou hvězdičku, kterou v úrovni máte k dispozici, přičemž ghost bude neustále opakovat váš pohyb z první úrovně. Čímž vám samozřejmě usnadní sbírání. Hra vám tedy dovoluje tímto nemilitantním způsobem zvyšovat skóre, ale zase se stává nezábavnou. Flow moment hry je zde založen na akčnosti, kdy skrze avatarem zároveň bojujete a sbíráte.  Hra má ale přeci za účelem hráče bavit.
   Přijemte li možnost zabíjení a vezmete za svou, spouštíte tak herní mechaniku a stáváte se ohroženým. Čím více zastřelených, tím více násilí vzniká nejen ve směru k vám, ale ghostové se díky vašim činům z minulosti ohrožují a zabíjejí vzájemně. Tím se dostáváme k možné a velmi pravděpodobné interpretaci této herní metafory, která jakoby nám říkala, že více násilí, za nímž stojíme, přináší další násilí s faktickými důsledky pro nás i pro ostatní.  A to, i když jsme přeci oním bílím „good guy“, který je dle citátu Lapierra přeci povolán do zbraně, protože je tím, kdo má možnost zastavit ty, které považujeme za zlé. Je toto skutečně, převedeno na případ Newtonské základní školy, tím nejlepším řešením? Nesnaží se nám Pedercini právě poukázat na hranici mezi tím, kdy jsme ještě tím „good guy“ a kdy se svými činy stáváme oním „bad guy“? Po hráčově naskočení do „vraždícího kolotoče“ se objevuje další text, který cituje amerického spisovatele Raye Bradburyho: „Good to evil seems evil“.  Hra tak předkládá otázku určitého relativismu. Nenapáchám ještě větší škody v momentě, kdy se rozhodnu se zbraní v ruce zastávat spravedlnost tím, že se sám přikloním k násilí? Je zbraň skutečně neutrálním předmětem? Herní mechaniky nám skutečně při průběhu hry, kdy přistoupíme na militantní variantu (veskrze jedinou, pro hráče ve výsledku zábavnou) ukazuje, že pakliže chceme ve hře pokračovat, nutně to povede k pořádné přestřelce, krveprolití a pravděpodobně i smrti.  Samotná hra ve fázi, kdy jsme prohráli a přišli o životy, přichází s komentářem: „You have been accidentally killed by your past self. You are not thinking fourth dimensionally.“  Zde se objevuje na začátku zmíněné uvažování ve čtvrté dimenzi. To si interpretuji jakožto určité myšlení „za roh“, respektive odhadování dalších možných důsledků. Hra tak pro mě vyznívá z hlediska autora jako snaha o přenesení tohoto myšlení na hráče a jeho uvědomění si morálního problému této předkládané situace.  Dle mého názoru dává Perdicini právě skrze citované doprovodné texty ve hře co nejintenzivněji pocítit metaforičnost TBA a svůj nesouhlas se strategiemi NRA a rétorikou Lapierra, která stojí na pozadí celé koncepce hry a pravděpodobně vedla i k jejímu vzniku.


[1] V druhé úrovni se ve hře objeví text: „The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“ Tímto textem dochází k odkázání na větu pronesenou Waynem Lapierrem. Následně je přidán text: „Click to shoot“ a hráč je tak směrován k jednání. Pokud hráč nezná pozadí událostí, potažmo indicie k motivaci autora hru vytvořit a něco s ní sdělit, zřejmě automaticky přistoupí na hru „good guy vs bad guy“, přičemž se sám skrze avatara vžívá do pozice „good guy“.

No comments:

Post a Comment