Republia Times - analýza
Ve
hře Republia Times se zhostíme role šéfeditora deníku Republia Times, který
vychází ve fiktivním státě Republia. Tato země vykazuje charakteristické rysy
diktátorských režimů, a proto úloha šéfeditora není vůbec jednoduchá, ba naopak
neustále budeme nuceni pozitivně propagovat stávající režim a nenápadně odvádět
pozornost od skutečných problémů. Republia Times prostřednictvím svých herních
mechanik a audiovizuálního zpracování názorně přibližuje specifika novinářské
práce, ale není jen zábavným simulátorem běžného pracovního dne šéfeditora
zpravodajství. Skrývá v sobě i širší politický přesah a nutí nás
k zamyšlení nad několika důležitými tématy, které se postupně vynořují na
mysl po delším hraní. Hra tematizuje vztah médií a ideologie, vztah jedince a
ideologie nebo konflikt osobních zájmů s veřejnými.
Republia
Times využívá velmi jednoduchý, ale funkční interface. Po většinu herního času sledujeme jedinou obrazovku, která
zastává úlohu pracovního stolu, na němž tvoříme podobu budoucího vydání deníku
RepubliaTimes. Metafora pracovního stolu je stylizována do šedivých odstínů a
graficky strohého designu. Připomíná specializovaný software určený pro
kancelářskou práci, který klade důraz na
přehlednost a zabudované funkce bez zbytečných audiovizuálních efektů. Na levé
straně obrazovky vidíme nové zprávy, které se postupně objevují a slouží jako
výchozí materiál k tvorbě novin. Na pravé straně je umístěna tabulka, kam
můžeme vkládat zprávy a různě je kombinovat. V levém horním rohu tikají
hodiny, které odměřují čas zbývající do uzávěrky. V levém dolním rohu
najdeme ukazatel loajality obyvatelstva a počet čtenářů deníku.
Tato
jediná obrazovka umožňuje pochopit dynamiku práce a rozhodovací proces při
tvorbě novinového deníku. Došlé zprávy umisťujeme do obdélníku na pravé straně
pouhým přetažením. Ze zpráv vidíme pouze nadpisy, které jsou mnohdy
podstatnější než samotný text, neboť nadpis často určuje, zda si daný článek
čtenář přečte nebo si zakoupí noviny. Můžeme
také zvolit velikost zprávy podle toho, jak nám připadá důležitá. Pokud ale
zvolíme nejvyšší důležitost, zpráva zabere téměř polovinu volného místa
v tabulce. Tímto jednoduchým způsobem nás hra nutí uvažovat o důležitosti
jednotlivých zpráv, jejich zábavnosti a také jejich počtu. Navíc grafické
uspořádání zpráv a míra prostoru, kterou jim věnujeme má značný vliv na čtenost
deníku. Zprávy se objevují postupně, tudíž neustále musíme přehodnocovat svá
rozhodnutí a reagovat na nové podněty, což velmi dobře reprezentuje chaos a komplexní
rozhodovací proces. Ukazatel času, který nás informuje o čase zbývajícím do
uzávěrky, do značné míry ovliňuje náš rozhodovací proces a nutí nás rozhodovat
se rychle a pod určitým tlakem. Jako zpětná vazba funguje ukazatel čtenosti a
loajality, na který musíme neustále reagovat, jinak riskujeme, že budeme
nahrazeni někým jiným. Šéfeditor musí brát v úvahu požadavky čtenářů a
často vybírat zábavné, bulvární či nicneříkající zprávy (počasí), aby zvýšil
čtenost deníku. Republia Times nám tedy předládá simulaci, která zdůrazňuje
určité aspekty novinářské práce – stres, komplexní rozhodovací proces,
podléhání většinovému vkusu, důležitost umístění zpráv na stránce a tíhu
zodpovědnosti šéfeditora za výslednou podobu deníku. Až do této chvíli by se
mohlo zdát, že Republia Times představuje promyšlený simulátor novinářské
práce, ovšem když se podíváme na obsah zpráv, politický kontext, v němž
deník vzniká a mikropříběh zabudovaný do hry, všimneme si, že hra nám ještě
cosi sděluje v druhém plánu.
Šéfeditor
netvoří noviny v demokratické zemi, ale v diktátorském režimu, což má
zásadní vliv na jeho práci. Podléhá nejen požadavkům čtenářů, ale především
diktátora, který uvěznil jeho rodinu, aby měl záruku, že šéfeditor bude
loajální k novému režimu a bude publikovat jen pozitivní zpávy, které
tvoří iluzi prosperující a stabilní země. Po každém ukončení pracovního dne
obdržíme zprávu, která nás informuje o našem selhání či úspěchu. Rodině se buď
dostane luxusní péče nebo ztratí některá privilegia. Navíc se mezi zprávami
začínají postupně objevovat zašifrované vzkazy od opozičních rebelů, kteří nás
žádají o pomoc při boji proti režimu. Nabádají nás k záměrnému publikování
negativních zpráv v našem deníku, abychom podlomili důvěru obyvatelstva ve
stávající režim a přinesli jim pravdivé zprávy namísto účelové propagandy.
Ovšem
herní mechaniky názorně simulují obtížnost a komplexnost takového procesu. Když
budeme publikovat přílišné množství negativních zpráv ohrozíme život vlastní i
životy naší rodiny, protože ukazatel loajality bude soustavně klesat. Počet
čtenářů se však může zvyšovat v závislosti na zajímavosti zpráv. Jestliže
budeme publikovat lživé optimistické zprávy zpronevěříme se své práci a budeme
podporovat diktátorský režim. Abychom v tomto případě zvýšili atraktivitu
zpráv a přilákali čtenáře budeme nuceni nenápadně prokládat propagandu zprávami
ze světa celebrit, sportu nebo indormacemi
o počasí, aby nápadně nevyčnívala a byla pro čtenáře stravitelnější.
Naše rozhodnutí přidat se k té či oné straně jsou tedy úzce provázána s
ukazateli loajality a čtenosti a zprostředkovávají nám pocit, kdy jsem uchyceni
mezi třemi mlýnskými kameny, které nás pomalu drtí. Musíme brát ohled na
čtenáře, režim a naše vlastní svědomí.
Do
simulátoru novinářské práce proniká osobní aspekt v podobě tohoto
mikronarativu a vyvážených herních mechanik, které nás stimulují
k přemýšlení o novinářské práci, ale také o situaci hlavní postavy, za níž
hrajeme. Vciťujeme se do ní, aniž bychom ji viděli a uvažujeme o jejích motivech,
možnostech a emocích, které prožívá. Stále jasněji se před námi rýsuje příběh
jedince, který je nucen vykonávat svou práci v nesvobodné zemi a je
postaven před nelehká rozhodnutí, která mohou mít zásadní vliv jednak na životy
jeho rodiny nebo životy obyvatel celé země. Právě rozhodování mezi soukromými a
veřejnými zájmy velmi dobře vtahuje uživatele do hry a může v něm vyvolávat
rozporuplné emoce, neboť se stává samotným aktérem tohoto rozhodování.
Ačkoliv
zpočátku se snažíme přijít na co nejvhodnější strategii, která by vedla
k vítězství rebelů a záchraně naší rodiny, po určité době zjistíme,
že hru nelze vyhrát. Ať už se snažíme jakkoliv naplnit naše cíle, hra vždy
končí selháním. Jediný způsob, jak můžeme hru vyhrát je vzdát se jejího hraní. Tímto pesimistickým
závěrem nám hra cynicky sděluje, že náš boj je předem prohraný. Když budeme
spolupracovat s rebely sice svrhneme režim, ale naši rodinu se nepodaří
zachránit. Dostaneme práci v novém deníku, kde budeme mít opět za úkol
získat veřejné mínění občanů na stranu nově ustavené republiky a po určité době
budeme vyhozeni. Pokud budeme loajální k režimu, naše rodina bude žít, ale
jednoho dne se rovněž staneme obětí přechodu na novější online komunikaci.
Nikdy nelze uspokojivě zvítězit. Zbývá jediná možnost. Můžeme se zachránit jen
tím, že opustíme zemi (hru).
No comments:
Post a Comment