Monday, November 11, 2013







Republia Times - analýza


Ve hře Republia Times se zhostíme role šéfeditora deníku Republia Times, který vychází ve fiktivním státě Republia. Tato země vykazuje charakteristické rysy diktátorských režimů, a proto úloha šéfeditora není vůbec jednoduchá, ba naopak neustále budeme nuceni pozitivně propagovat stávající režim a nenápadně odvádět pozornost od skutečných problémů. Republia Times prostřednictvím svých herních mechanik a audiovizuálního zpracování názorně přibližuje specifika novinářské práce, ale není jen zábavným simulátorem běžného pracovního dne šéfeditora zpravodajství. Skrývá v sobě i širší politický přesah a nutí nás k zamyšlení nad několika důležitými tématy, které se postupně vynořují na mysl po delším hraní. Hra tematizuje vztah médií a ideologie, vztah jedince a ideologie nebo konflikt osobních zájmů s veřejnými.

Republia Times využívá velmi jednoduchý, ale funkční interface. Po většinu herního  času sledujeme jedinou obrazovku, která zastává úlohu pracovního stolu, na němž tvoříme podobu budoucího vydání deníku RepubliaTimes. Metafora pracovního stolu je stylizována do šedivých odstínů a graficky strohého designu. Připomíná specializovaný software určený pro kancelářskou práci, který klade důraz  na přehlednost a zabudované funkce bez zbytečných audiovizuálních efektů. Na levé straně obrazovky vidíme nové zprávy, které se postupně objevují a slouží jako výchozí materiál k tvorbě novin. Na pravé straně je umístěna tabulka, kam můžeme vkládat zprávy a různě je kombinovat. V levém horním rohu tikají hodiny, které odměřují čas zbývající do uzávěrky. V levém dolním rohu najdeme ukazatel loajality obyvatelstva a počet čtenářů deníku.

Tato jediná obrazovka umožňuje pochopit dynamiku práce a rozhodovací proces při tvorbě novinového deníku. Došlé zprávy umisťujeme do obdélníku na pravé straně pouhým přetažením. Ze zpráv vidíme pouze nadpisy, které jsou mnohdy podstatnější než samotný text, neboť nadpis často určuje, zda si daný článek čtenář přečte nebo si zakoupí noviny.  Můžeme také zvolit velikost zprávy podle toho, jak nám připadá důležitá. Pokud ale zvolíme nejvyšší důležitost, zpráva zabere téměř polovinu volného místa v tabulce. Tímto jednoduchým způsobem nás hra nutí uvažovat o důležitosti jednotlivých zpráv, jejich zábavnosti a také jejich počtu. Navíc grafické uspořádání zpráv a míra prostoru, kterou jim věnujeme má značný vliv na čtenost deníku. Zprávy se objevují postupně, tudíž neustále musíme přehodnocovat svá rozhodnutí a reagovat na nové podněty, což velmi dobře reprezentuje chaos a komplexní rozhodovací proces. Ukazatel času, který nás informuje o čase zbývajícím do uzávěrky, do značné míry ovliňuje náš rozhodovací proces a nutí nás rozhodovat se rychle a pod určitým tlakem. Jako zpětná vazba funguje ukazatel čtenosti a loajality, na který musíme neustále reagovat, jinak riskujeme, že budeme nahrazeni někým jiným. Šéfeditor musí brát v úvahu požadavky čtenářů a často vybírat zábavné, bulvární či nicneříkající zprávy (počasí), aby zvýšil čtenost deníku. Republia Times nám tedy předládá simulaci, která zdůrazňuje určité aspekty novinářské práce – stres, komplexní rozhodovací proces, podléhání většinovému vkusu, důležitost umístění zpráv na stránce a tíhu zodpovědnosti šéfeditora za výslednou podobu deníku. Až do této chvíli by se mohlo zdát, že Republia Times představuje promyšlený simulátor novinářské práce, ovšem když se podíváme na obsah zpráv, politický kontext, v němž deník vzniká a mikropříběh zabudovaný do hry, všimneme si, že hra nám ještě cosi sděluje v druhém plánu.

Šéfeditor netvoří noviny v demokratické zemi, ale v diktátorském režimu, což má zásadní vliv na jeho práci. Podléhá nejen požadavkům čtenářů, ale především diktátora, který uvěznil jeho rodinu, aby měl záruku, že šéfeditor bude loajální k novému režimu a bude publikovat jen pozitivní zpávy, které tvoří iluzi prosperující a stabilní země. Po každém ukončení pracovního dne obdržíme zprávu, která nás informuje o našem selhání či úspěchu. Rodině se buď dostane luxusní péče nebo ztratí některá privilegia. Navíc se mezi zprávami začínají postupně objevovat zašifrované vzkazy od opozičních rebelů, kteří nás žádají o pomoc při boji proti režimu. Nabádají nás k záměrnému publikování negativních zpráv v našem deníku, abychom podlomili důvěru obyvatelstva ve stávající režim a přinesli jim pravdivé zprávy namísto účelové propagandy. 

Ovšem herní mechaniky názorně simulují obtížnost a komplexnost takového procesu. Když budeme publikovat přílišné množství negativních zpráv ohrozíme život vlastní i životy naší rodiny, protože ukazatel loajality bude soustavně klesat. Počet čtenářů se však může zvyšovat v závislosti na zajímavosti zpráv. Jestliže budeme publikovat lživé optimistické zprávy zpronevěříme se své práci a budeme podporovat diktátorský režim. Abychom v tomto případě zvýšili atraktivitu zpráv a přilákali čtenáře budeme nuceni nenápadně prokládat propagandu zprávami ze světa celebrit, sportu nebo indormacemi  o počasí, aby nápadně nevyčnívala a byla pro čtenáře stravitelnější. Naše rozhodnutí přidat se k té či oné straně jsou tedy úzce provázána s ukazateli loajality a čtenosti a zprostředkovávají nám pocit, kdy jsem uchyceni mezi třemi mlýnskými kameny, které nás pomalu drtí. Musíme brát ohled na čtenáře, režim a naše vlastní svědomí.

Do simulátoru novinářské práce proniká osobní aspekt v podobě tohoto mikronarativu a vyvážených herních mechanik, které nás stimulují k přemýšlení o novinářské práci, ale také o situaci hlavní postavy, za níž hrajeme. Vciťujeme se do ní, aniž bychom ji viděli a uvažujeme o jejích motivech, možnostech a emocích, které prožívá. Stále jasněji se před námi rýsuje příběh jedince, který je nucen vykonávat svou práci v nesvobodné zemi a je postaven před nelehká rozhodnutí, která mohou mít zásadní vliv jednak na životy jeho rodiny nebo životy obyvatel celé země. Právě rozhodování mezi soukromými a veřejnými zájmy velmi dobře vtahuje uživatele do hry a může v něm vyvolávat rozporuplné emoce, neboť se stává samotným aktérem tohoto rozhodování.

Ačkoliv zpočátku se snažíme přijít na co nejvhodnější strategii, která by vedla k vítězství rebelů a záchraně naší rodiny, po určité době zjistíme, že hru nelze vyhrát. Ať už se snažíme jakkoliv naplnit naše cíle, hra vždy končí selháním. Jediný způsob, jak můžeme hru vyhrát  je vzdát se jejího hraní. Tímto pesimistickým závěrem nám hra cynicky sděluje, že náš boj je předem prohraný. Když budeme spolupracovat s rebely sice svrhneme režim, ale naši rodinu se nepodaří zachránit. Dostaneme práci v novém deníku, kde budeme mít opět za úkol získat veřejné mínění občanů na stranu nově ustavené republiky a po určité době budeme vyhozeni. Pokud budeme loajální k režimu, naše rodina bude žít, ale jednoho dne se rovněž staneme obětí přechodu na novější online komunikaci. Nikdy nelze uspokojivě zvítězit. Zbývá jediná možnost. Můžeme se zachránit jen tím, že opustíme zemi (hru).





No comments:

Post a Comment