The Republia Times je hra, kterou vytvořil dizajnér Lucas Pope jednoduše
jako trénink na 48-hodinovou herní soutěž. Hra se zabývá problematikou
propagandy a cenzury v médiích, které jsou ve hře prezentované prostřednictvím
vydáváním novin v totalitním státě Republia. Logo novin je velmi podobné logu
The New York Times. Zda chtěl autor skrytě kritizovat zmiňovaný deník nebo jen
využil známost jejich loga, není jasné. Nikde se to konkrétněji neříká, nicméně
donutí některé typy hráčů zamyslet se a hledat paralely, například podpora
Obamu před volbami v USA. Autor chtěl taky
poukázat na to, jak velký vliv na veřejné mínění mají média a jednoduchý výběr
správ.
Na začátku je rychlé obeznámení se situací. Skončila se válka mezi Republií
a Antegrií, povstání rebelů bylo rozdrceno a pomalu se navrací pořádek do
krajiny. Jediným problémem je, že veřejnost není loajální vůči vládě. Hráčovou
úlohou je tuto situaci změnit tím, že jako šéfredaktor novin bude zveřejňovat
jenom pozitivní správy o Republii. Zároveň, aby si vláda zajistila loajalitu
šéfredaktora, jsou jeho žena a dítě drženy na bezpečném místě. Tato informace
má několik důvodů. Pokud se hráč vcítí do hlavní postavy, bude se pravděpodobně
mnohem víc snažit dělat to, co mu říká vláda, aby ochránil svou rodinu, a taky
to prezentuje stav v totalitních režimech, kdy není lehké postavit se
vládě nebo emigrovat bez toho, aby člověk ohrozil své blízké.
Ve hře jsou využity jenom dva ukazatele úspěšnosti a to počet čtenářů novin
a jejich loajalita. Autor původně uvažoval o větším počtu ukazatelů, ale
nakonec je zredukoval na dva kvůli jednoduchosti a hlavně srozumitelnosti
myšlenky, kterou chce hra vzdělit.
Úkolem hráče je sestavit titulní stranu novin tak, aby byla co nejvíc
nakloněna vládě a zároveň obsahovala zajímavé informace, které by zvyšovali
počet čtenářů. Titulní strana má pevně daný rozsah 4x5 políček, každý
z článků je možné umístit na titulní stránku ve třech různých velikostech
3x3, 2x2 nebo 2x1. Velice dobře to reflektuje články ve skutečných
novinách, kde je taky většinou hlavní článek s velkou fotografií přes
většinu strany a pak několik menších. Zajímavé je, že podobnou strukturu
využívá taky The New York Times.
Dostupné články chodí během kola postupně, některé nepoužité články se
můžou opakovat v pozdějších kolách. V reálném světě je to do určité
míry podobné, do redakce přicházejí správy z různých tiskových agentur po
světě. Zajímavé je právě opakování nepoužitých článků, které tak vlastně tvoří
nějakou banku článků. Zdálo by se nereálné, aby deník používal správy staré
několik dnů, na druhé straně v totalitním režimu, kde média slouží
propagandě, to může mít smysl. I v některých reálných médiích občas
vidíme, že pokud chybí vhodné aktuální články, je možné napsat o nějaké
celebritě, případně o tom, že v televizi začne nový pořad nebo použít článek o
něčem, co se stalo před pár dny. Zmiňované příklady jsou přítomny i ve hře.
Každé kolo je časově omezeno a po vypršení tohoto limitu jdou noviny do
tisku. Časové omezení vyvíjí určitý tlak na hráče, čím mu přibližuje situaci
ubohého vystresovaného šéfredaktora v propagandistických novinách, kterému
unesli rodinu, musí vydávat dostatek pozitivních a zajímavých správ, které mu
musí přijít před odesláním do tisku a pokud jich nepřijde dost, doplnit je i malými
a krátkými negativními články, aby neztratil čtenáře.
Hra by se dala rozdělit do dvou fází, kde první fáze obsahuje dva úkoly, které
jsou velmi jednoduché a více méně slouží pro pochopení mechanik, a po jejich
splnění nastává druhá fáze, kdy je jen na hráčovi, zda se pokusí o boj proti
vůdci a vládě, nebo bude pokračovat v propagandě.
Prvním úkolem je zvýšení loajality čtenářů novin. Tento úkol slouží hlavně
na seznámení s ukazatelem loajality. V reálné situaci by
pravděpodobně vláda taky nejdřív chtěla zjistit, zda se na šéfredaktora můžou spolehnout,
že bude vydávat jim nakloněné články a až pak by od něj chtěli zvyšovat
čtenářskou základnu, případně by ho vyměnili za jiného. Druhým úkolem je
zvýšení počtu čtenářů. Hlavním cílem je opět seznámení s ukazatelem počtu
čtenářů. Po každém kole se zobrazí hodnocení spokojenosti vůdce se změnou počtu
čtenářů a jejich loajality a taky informace jestli se proto starají o
šéfredaktorovu rodinu lépe nebo hůř.
Zajímavá fáze hry začíná v šestém kole, po splnění obou úkolů. Vláda
šéfredaktorovi oznámí, že jsou s jeho prací spokojeni a proto snižují
dohled, chtějí po něm, aby nadále zvyšoval čtenářskou základnu. V tomto
kole se mu poprvé ozve lídr rebelů a požádá ho o pomoc s revolucí tím, že
bude zveřejňovat negativní články. V dalším kole mu slíbí, že zachrání
jeho rodinu, ale musí maximálně snížit loajálnost a výrazně zvýšit čtenářskou základnu do konce desátého dne.
Hráč se tedy může svobodně rozhodnout, zda bude riskovat vzpouru proti
vůdci nebo mu bude dál sloužit. Pokud bude dál sloužit vládě, tak mu na začátku jedenáctého dne oznámí vůdcovo rozhodnutí, že tištěná média jsou zastaralá a
přesouvají pozornost na online média. Šéfredaktor je přesunut a jeho rodina
eliminována. Pokud se rozhodne splnit podmínky rebelů, tak bude jejich revoluce
úspěšná, ale bohužel rodinu šéfredaktora nedokážou zachránit. Noviny se
přejmenují na The Democria Times, nová vláda najde novou rodinu pro
šéfredaktora, opět ji unesou na bezpečné místo, chtějí po něm znova pomáhat
propagandě a hra začíná nanovo s jiným jménem novin. Touto jednoduchou
mechanikou hra poukazuje na cykličnost času. I v případě vítězství se časem
zopakuje současná situace, podobně je to prezentované i ve filmu Matrix. Jediný
rozdíl je v tom, že v této hře žádné opravdové vítězství neexistuje.
Jediný způsob jak je možné hru vyhrát je vůbec ji nezačat hrát. Tuto rétoriku
selhání popsal taky Ian Bogost a bývá často použita v hrách, které se
snaží sdělit nesmyslnost boje nebo nějakého konkrétního typu boje proti určitému systému, například v September 12th.
The Republia Times pomocí svých mechanik velice dobře ukazuje jak
jednoduché je ovlivňovat veřejné mínění prostřednictvím médií a to i pouhou selekcí článků, bez toho, že by bylo nutné si nějaké vymýšlet, jakou moc může
mít vláda, neexistenci východiska z některých životních situací a to
všechno v kratičké hře vyjadřující určité aspekty práce šéfredaktora.
No comments:
Post a Comment