Wednesday, November 13, 2013

Analýza hry Dys4ia


Dysforie mrzutá depresivní nálada. Gender dysforie – mrzutá depresivní nálada zapříčiněná neshodou mezi pohlavní identitou a pohlavní rolí, biologickým pohlavím.


Autobiografická hra Dys4ia se hráči pokouší zprostředkovat zkušenost její autorky, Anny Anthropy, s procesem, který stojí na pozadí změny pohlaví pomocí hormonální léčby. Autorka se cítila být ženou, ačkoli měla od narození mužské tělo. Za ústřední téma můžeme označit lidskou sexualitu a osobní identitu.

Ve hře samotné se pak autorka zaměřuje na období šesti měsíců svého života, které tematicky člení do čtyř kapitol, resp. úrovní sestávajících z dílčích sektorů a menších her. První úroveň s názvem Gender Bullshit vymezuje výchozí situaci a popisuje moment rozhodnutí se pro změnu; druhá Medical Bullshit se věnuje lékařským vyšetřením, která samotnou léčbu předcházela; třetí Hormonal Bullshit se zaměřuje na změny, které zapříčinila hormonální léčba; čtvrtá a poslední It Gets Better? naznačuje důsledky a budoucí vývoj.

Podstatnou stránkou hry je její vizuální zpracování, které se vyznačuje jednoduchostí, dokonce až syrovostí, neotesaností a neuspořádaností. Vše je umocněno tím, že je hra prezentovaná ve dvourozměrném prostoru a využívá pestré odstíny barev. Je však potřeba přiznat, že tato stylizace hře neškodí, ale naopak prospívá, protože jednak perfektně dokresluje její samotné sdělení a atmosféru, jednak nechává dostatek prostoru pro představivost samotného hráče. Ona jednoduchost pak vytváří prostor pro symboliku a metaforu, kterých autorka ve hře ve velké míře využívá.
 
Hudba na mě nepůsobila nijak výrazně, spíše na hranici pozornosti vkusně dokreslovala konkrétní scény hry. Zajímavější pro mě byly spíše zvukové efekty, které pro můj zážitek sehrály daleko větší roli, protože byly výraznější a, stejně jako vizuální stránka, neotesané a chaotické (ať už se jednalo o simulování zvonění mobilního telefonu, nebo zvuk davu v pozadí některých scén).

Herní mechaniky jdou ruku v ruce s celkovou stylizací hry a záměrem autorky zprostředkovat svou zkušenost interaktivní formou, která by však nenarušovala samotné vyprávění. Mechaniky jsou tak jednoduché – hra se ovládá pouze pomocí kurzorových šipek na klávesnici, za kterými je však možné hledat opět určitou symboliku (především v jejich směřování v daném sektoru). Jak bylo uvedeno výše, hra je rozdělena do několika úrovní, přičemž každá z nich sestává z dílčích sektorů, resp. ze série menších her. Ty se až na jeden případ vždy odehrávají na jedné obrazovce, za jejíž hranice není možné jít. V několika případech je patrná inspirace (ať už z hlediska stylizace nebo herních mechanik) některými klasickými hrami (např. Tetris, Pac-Man). V každém z těchto sektorů se pak objevuje průvodní text, který hráči vysvětluje nebo dokresluje vyobrazenou scénu a zároveň mu poskytuje vodítko pro další postup. Toho je v některých případech docíleno i využitím symbolů, např. barevné šipky, která vyznačuje směr cílové lokace.

Hra není nijak náročná na ovládání a v zásadě nepředpokládá nijak zkušeného hráče. Pokud, tak pouze ve schopnosti (rychle) odhalit mechaniku a cíl daného sektoru (nedělá-li to průvodní text), které nejsou vždy jasné. Nenáročnost umocňuje také fakt, že ve hře není možné prohrát, alespoň ne v tradičním pojetí, kdy hráč musí např. danou úroveň opakovat nebo přijde o život. Chybí jakýkoli postih pro případ, že se hráči nepodaří úspěšně splnit úkol v daném sektoru hry, stejně tak chybí pozitivní zpětná vazba pro případ, kdy se mu to podaří. Hra zároveň neobsahuje žádné bodové hodnocení a z hlediska mechanik hráči neposkytuje zpětnou vazbu o jeho postupu. Výsledek je v obou případech stejný – hráč se posune do dalšího sektoru. Nechápu však takový výsledek, tedy posun do dalšího sektoru nehledě na průběh, jako výhru. Jediné, co je možné považovat za formu prohry nebo výhry, je neschopnost dojít v rámci daného sektoru do cíle (např. pro nedostatečnou rychlost, chybu, neschopnost atp.), ačkoli hra neposkytuje hráči žádnou zpětnou vazbu o jeho konání, stejně tak se výsledek neprojeví v další fázi hry. Přikláněl bych se ke vstřícné interpretaci, že volba takového postupu byla záměrná, protože v takové podobě nebude narušovat narativní stránku hry – hráč i tak bude mít možnost chybovat, prohrát, byť mu to hra sama nesdělí a nijak mu nezamezí v postupu. Jeho funkcí je pak poskytnou hráči silnější zážitek. Tento postup je vzhledem ke klasickému pojetí herních mechanik a hry jako takové problematický, na druhou stranu jsem s ním v případě Dys4ie neměl problém. Nicméně, i z tohoto důvodu se pro spoustu lidí stala Dys4ia jedním z projektů, který je pro ně problematické označit za hru, což je potřeba chápat v kontextu dalších her, které experimentují s využitím narace a herních mechanik a které se často označují za interaktivní dramata nebo filmy.

Hra samotná netrvá příliš dlouho, zhruba 10 minut. Po jejím skončení se objeví klasický nápis The End, který se po chvíli změní ve sdělení Just the Beginning. Zajímavou maličkostí je, že ve chvíli, kdy hru dokončíte, objeví se na hlavní obrazovce informace o získání achievementu s názvem It Gets Better. Ten lze interpretovat v souvislosti s názvem čtvrté kapitoly, která se na to samé ptá, jako pozitivní odpověď, nebo přání do budoucna.

Záměrem autorky, jak bylo uvedeno v úvodu, bylo zprostředkovat svou zkušenost formou hry. Volba herního média je smysluplná, protože autorce umožnila posluchače, resp. hráče do příběhu aktivně zapojit a v důsledku je tak daleko efektivnější v probouzení jeho emocí. Pochopitelně je vše podmíněno tím, do jaké míry na sebe hráč nechá hru působit, ale právě forma to po hráči vyžaduje v daleko větší míře. Záměr se autorce daří naplnit velice dobře a efektivně, zvláště přihlédneme-li k délce hry. Dys4ia je zajímavým experimentem s využitím hry jako nástroje ke zprostředkování prožité zkušenosti.

Tomáš Helmich (350189)

No comments:

Post a Comment