Málokdy jsme svědky toho, že jsou právě digitální hry zvoleným médiem pro popis autobiografie. Přitom právě Dys4ia je unikátním příkladem toho, že interaktivita a hráčská investice se může značně podílet na popisu příběhů a především emocí.
Dys4ia je hra popisující část životní cesty herní designérky a spisovatelky Anny Anthropy. Anna Anthropy, známá také pod pseudonymy Auntie Pixelante, Dessgeega nebo Ancil Anthropy, stojí za značným množstvím nezávislých freeware her, které se často týkají citlivých a v herním prostředí běžně opomíjených témat, jako jsou otázky LGBT komunity, nebo reakce na aktuální kontroverzní dění ve světě. Anna je také transgender a právě průchod hormonální léčbou hra popisuje. Oproti většině jejích her je Dys4ia jiná, plná intimních pocitů a především vyprávějící opravdový příběh. Je to ale vůbec hra?
Po spuštění se může na jedné z úvodních obrazovek hráč dočíst, že Dys4ia je autobiografická hra o zkušenostech s hormonální terapií, ty jsou jedinečné a nezobrazují zkušenost nikoho jiného. Ovládání, stejně jako celá samotná hra se nese ve velice strohém duchu. Pomocí směrových šipek hráč ovládá hráč jednotlivé minihry, ze kterých se skládají čtyři vetší herní celky, jednotlivé úrovně. Minihry jsou jednoduše koncipované, založené na jednoduchém ovládání a postupu, který je hráči vždy hned jasný. Tyto minihry fungují jako interaktivní posuvníky příběhu, spíše než výzvy, které by pro hráče představovali výraznější problém. Často je v nich na první pohled patrná inspirace zažitými herními žánry, nebo mechanikami klasických her (Breakout, Tetris, Pong), některé minihry jsou na druhou stranu založené pouze na jednom stisknutí tlačítka. Minihry jsou také doprovázeny úryvky textu, které pomáhají dotvářet atmosféru a přibližovat detaily autorčina příběhu. Dys4ia se skládá ze čtyř základních úrovní: Gender Bullshit, Medical Bullshit, Hormonal Bullshit a It Gets Better?, které jsou prezentovány jednoduchým pixelových grafickým stylem. Ovládání, hudba, grafické zpracování i samotné herní prvky do sebe svou jednoduchostí zapadají a vytvářejí tak solidní celek.
První úroveň, Gender Bullshit, popisuje autorčiny pocity jako transgender osoby. Osoby, která se cítí cizí ve svém vlastním těle, a kterou okolí nepřijímá takovou jaká ve skutečnosti je. Například první minihra, ve které se hráč ujímá kontroly nad zdeformovaným geometrickým útvarem připomínající blok ze hry Tetris zdařile přibližuje autorčiny pocity nesoužití s vlastním tělem. Autorka zde těží také ze základních předpokladů hráčů, že by měli ve hře pokračovat dále a snažit se ji dohrát. Sledují tak zažité herní postupy, které ale často nevedou ke zdárnému konci. Často právě až po dosažení bodu, ze kterého nemůže hráč pokračovat dále se objeví další textový úryvek, nebo se hra posune na další minihru. Autorka tímto způsobem může “komentovat” akce hráče, kterému pomáhá k ukotvení jednotlivých herních mechanik v příběhu.
Ve druhé úrovni, Medical Bullshit, se autorka zaměřuje na popis prvních kroků k získání hormonální léčby. Vidíme zde, podobně jako v dalších minihrách zjednodušené mechaniky, které napodobují reální aktivity a pohyby, které nám pomáhají vcítit se do autorčiny pozice (například minihra v čekárně, kde nemá hráč kromě kontroly pohybu postavy jinou možnost interakce nebo posuvu příběhu, může pouze čekat).
Předposlední úroveň, Hormonal Bullshit, přibližuje samotnou hormonální léčbu, její průběh a také její důsledky. Výrazněji si zde můžeme povšimnout práce s hudbou. I když je hudba po celou hru poměrně na pozadí a pouze dotváří celkovou atmosféru, díky jednoduché manipulaci s hlasitostí se daří autorce vytvořit jistý emoční zážitek.
Čtvrtá a poslední úroveň, It Gets Better?, poukazuje na proměnu nejen okolí a jeho reakcí, ale především autorky samotné. Z konce je patrný motiv proměny a přerodu, podobný vývoji motýlů z housenek, přes kukly a po finální, krásnou formu. Konec je také značně otevřený, je jasné, že pro autorky byl toto pouze začátek.
Dys4ia je dobrou ukázkou, že pomocí herních mechanik a jednoduché interakce můžeme často prezentovat složité příběhy, nebo dokonce emoce silněji než při pouhém pasivním pozorováním. Samozřejmě, už od doby vydaní Dys4ia kolují diskuze, zda-li je to ve skutečnosti hra. V posledních pár letech se tato diskuze stává čím dál častější, především s velkým vzestupem nezávislé scény. Jedním z možných problémů by mohl být samotný název “hra”, který sám o sobě vzbuzuje určité předpoklady. Na poli digitálních interaktivních médií vznikají stále nové počiny, které kombinují různé druhy umění, různé přístupy k vyprávění příběhů a různé druhy interakce. Jsou to právě jako Dys4ia, která nám ukazují, že omezit svou pozornost pouze na hry s velkým H by znamenalo přijít o obrovský potenciál, který v sobě toto stále ještě nové médium skrývá.
No comments:
Post a Comment