Radoslav Pospíchal
Analýza hry The Best Amendment
Za předmět své
analýzy jsem si vybral počítačovou hru The
Best Amendment, která je aktuální novinkou týmu tvůrců, působících pod
názvem Molleindustria. Cílem analýzy bude přiblížit čtenáři tuto hru (částečně
i motivaci jejího vzniku), pokusit se popsat její strukturu, herní mechaniky,
jak tedy hra pracuje a dle jakých pravidel se řídí. Dále se pozastavím nad
jejím audiovizuálním obsahem i její hratelností. Nakonec hru nahlédnu ve světle
procedurální rétoriky a pokusím se o interpretaci jejího názoru, čímž se
pokusím o ideologickou analýzu, pakliže bude zřejmé, že se hra snaží předávat
nějaká sdělení, nebo klást nějaké otázky.
Než se ale pustíme
do samotných analytických kroků, pojďme si alespoň zběžně představit tvůrce
této hry. Molleindustria je italské aktivistické uskupení, které spravuje
stránky www.molleindustria.org, kde uvádí svoji specifickou produkci. Jedná se
o tým jednotlivců, který v internetovém prostoru působí již od roku 2003 a
specializuje se na tvorbu flashových her „s názorem“. Sami se na svém webu
popisují, jako tvůrci „homeopatických léků“ na idiocii mainstreamové zábavy,
přičemž se dotýkají ožehavých společensko-politických témat. Soustřeďují se
tedy na produkci her, které jednoznačně stojí v opozici k hlavnímu
proudu herního průmyslu a volí k tomu příhodnou formu volně stažitelných,
snadno šiřitelných, krátkých online her. Středobody jejich zájmu jsou například
kritika lobbingu a nadnárodních fast-foodových řetězců (ve hře McDonald´s Video Game), queer tématika (Queer Power) či sarkastické poukázání na
„správné“ sexuální chování (Orgasm
Simulator). Zajímavostí může být, že se tato skupina dostala již několikrát
do sporů se vskutku velkými subjekty, jako například Apple itunes, díky hře Phone story (firma Apple tuto satirickou
hru dočasně zabannovala) či italským parlamentem (Sex crimes and the Vatican). Lidé z Molleindustria se jak se zdá
nebojí skrze svoji herní tvorbu odvážně komentovat společensko-kulturní
fenomény, díky čemuž si v mediálním prostoru zvyšují potenciál pozornosti.
Za vznikem hry The Best Amendment (dále jen TBA)
stojí rovněž motivace reagovat na nějaký společenský stimul. Tentokrát jím
bylo pravděpodobně prohlášení Waynea Lapierra, viceprezidenta National Rifle
Associacion (dále jen NRA), které ponouklo Paola Pederciniho, autora hry
(taktéž hry Phone story),
k jejímu vytvoření. Lapierre veřejně reagoval na události střelby na
základní škole v americkém Newtownu z roku 2012 slovy, že „jedinou věcí, která zastaví zlého člověka
se zbraní, je dobrý člověk se zbraní.“ Pedercini tuto Lapierrovu rétoriku
považoval za další ze strategických tahů NRA k přispění vnímání zbraní
jakožto neutrálních předmětů, potažmo za lobbistickou iniciativu, mající za cíl
posílit všeobecnou distribuci zbraní, což jej ponouklo k reakci. Více
k ideovým stanoviskům hry v části o procedurální rétorice.
Nyní už ke hře
samotné. Pokud bych se měl pokusit hru TBA
nějak zaškatulkovat, označil bych ji jako zástupce takzvaných casual games,
akční online střílečku na způsob u nás kdysi velmi populárních Bulánků. Tvůrci hry ji popisují jako „...game about gun control, tactical
shooting, and 4th dimensional thinking“. K onomu „4th dimensional thinking“ a jeho významu se vrátíme ještě později.
Předně zdůrazněme, že TBA postrádá
narativní složku v podobě tradičního příběhu, respektive cíle vyprávět
nějaký lineární příběh ve smyslu zápletky a jejího rozuzlení.
Před samotným zasazením
hráče do fikčního světa hry, ej hráč úsměvně varován, že hra využívá zastaralé
herní ovládání, tedy klávesnici a myš. V dalším okamžiku je již uvržen do
první úrovně, kde je následně poučeno ovládání a cílech hry.
Cílem hry je prostřednictvím vašeho avatara nasbírat co
největší počet hvězdiček, za které získáváte body. Avatarův pohyb ovládáte
směrovými tlačítky a střílíte myší. Herní prostředí, ve kterém se pohybujete,
je jakýsi vymezený a ohraničený kruhový prostor, který definuje vaše hrací
pole, pole pohybu pro vašeho avatara. Prostor je tedy jistá dvojrozměrná
kruhová aréna, ve které má hráč možnost ovládat a přemísťovat svého avatara
různými směry. Na první úrovni jste v hracím poli pouze vy a hvězdička,
kterou máte dle textové výzvy za úkol získat (tradičním herním způsobem –
pick-up) dokud nevyprší pevně daný čas, který je vyměřený stejně pro každou
úroveň. V další úrovni již v herním poli nejste sám, ale postava
v černé kápi (vaše minulé já, jak říká hra, ale říkejme mu ghost). Jelikož
jste stále vybaveni zbraní, jste vyzváni k tomu střílet.
Pokud v dané úrovni zastřelíte ghosta, objeví se na jeho místě hvězdička,
tedy potenciální body. Každou další úrovní, pokud v ní zabijete všechny
ghosty, se objeví vždy jeden navíc. Co se taktéž mění, je startovací pozice na
herním poli, takže pokaždé začínáte na jiném místě než předešle. Ve hře jste
vybaveni třemi životy. O život přicházíte v momentě, kdy vás ghost zasáhne.
Za ludickou motivaci můžeme považovat cíl nasbírat co nejvíce hvězdiček, k čemuž
je třeba střílet co nejvíce ghostů a sbírat po nich hvězdičky. K tomu
potřebujete zůstat co nejdéle ve hře, tudíž naživu. V rámci tohoto herního
schématu je tedy odměnou hvězdička, díky níž narůstá skóre a překážkou, které
jako hráč čelíte, jsou ghostové. Co je však velmi důležité, je herní
mechanismus, dle kterého ghostové jednají. Každý přibylý ghost totiž přesně
kopíruje váš pohyb a střelbu z předcházející úrovně. Čím více tedy ve hře střílíte ghostů, tím
více jich pak potenciálně ohrožuje vašeho avatara v hracím prostoru, který
se tak stává zaplněnějším a tím pádem i nebezpečnějším. Sbírání hvězdiček je také komplikováno tím,
že je po vás ghostové taktéž sbírají,
tudíž musíte být rychlejší než oni. Cílem hry je tedy dosažení co nejvyššího
skóre, které není limitováno nějakou cifrou a hráčova motivace tak může
směřovat k soutěžení s jinými hráči v překonání co nejvyššího skóre. Zastavme se nyní chvíli u
avatara a jeho agendy, tedy možností zasahovat a fungovat v daném fikčním
světě.
Se svým avatarem se
můžete libovolně pohybovat do všech směrů po dvojrozměrné ploše. Střelba je umožněna skrze zbraň, kterou automaticky
disponujete od začátku každé úrovně. Při hráčově progresu ve smyslu střílení
ghostů, jste v dalších úrovních hrou odměněni novou zbraní, která má svá
specifika. Na začátku jste vybaven pistolí, nejobyčejnější ze zbraní ve hře.
Dále získáte brokovnici (všechny zbraně ve hře se snaží napodobovat význačné
vlastnosti reálných zbraní), která má více projektilů, ovšem za cenu omezeného
dostřelu. Následuje například samopal, jehož výhodou je vyšší frekvence
vystřelených projektilů, dále granátomet, jehož projektily mají schopnost
zasahovat ve větším radiu, nebo také raketomet. Co se týče mimese, je ve
prospěch co největší jednoduchosti ovládání hry, vynecháno je například nabíjení
a případné další možnosti uplatňované ve složitějších hrách, jako například
úhybné manévry a tak dále. Tak stejně pokud se vrátíme k hernímu prostoru
fikčního světa, tedy konkrétního prostředí, hrací pole se nemění jako například
v dříve zmiňovaných Buláncích, a
ani zde není možnost krýt se za bariéry a podobně.
Co se týče imerze,
domnívám se, že u tohoto titulu je do značné míry ovlivněna mírou vizuálního
zpracování, ale i propracovaností herních možností, mechanismů (šíře agendy,
rozvíjení či spíše nerozvíjení schopností avatara). Stupeň propracovanosti
fikčního světa je zde determinován nejspíše záměrem autora, nízkonákladovostí
hry a její jednoduchostí ve smyslu struktury hry. U hry typu TBA
se nemusíme vzhledem k její v uvozovkách prostosti jistě nedočkáme
hypermediálnosti už vzhledem k limitovaným možnostem agendy vašeho
avatara. Zobrazován je pouze počet životů, které vám zbývají, počet hvězdiček,
které můžete v dané úrovni ještě získat, indikátor zbývajícího času do
konce úrovně a údaj o výši skóre.
Pokud by měla být
řeč o flow a napětí v TBA, tak dle
mého úsudku roste v pozitivním smyslu slova s náročností úrovní, ruku
v ruce se schopnostmi hráče náročnost zvládat. Hra získává na zábavnosti
spíše ve fázích, kdy je hráč pod větším tlakem ghostů a je kladen nárok na jeho
šikovnost ve smyslu přežití a zabíjení.
Přejděme nyní
k audiovizuálnímu obsahu hry. Ctižádostí hry se jeví její vizuální
srozumitelnost a dle toho příhodně volená stylizace a vizuální zpracování. Kreslené postavy ve hře jsou stylizované, mají
víceméně milý výzor a pro recepci je zdá se důležité, že nejsou zobrazeni jako
lidé, avšak jako bytosti v kápi, ze kterých člověk vidí pouze jejich oči.
Tato stylizace samozřejmě napomáhá principu zobecnění, odkloněním se od
vizuálního realismu se vyhýbá tendencím interpretovat postavy genderově či
rasově. Ovšem dávce metaforičnosti se stylizace nevyhýbá.
Kapitolou pro sebe je
hudební složka TBA, kterou tvoří
smyčka skladby, hrané v obsazení akustická kytar, plus melodickou
linku udávající banjo (zřejmě). Hudební složka hře dodává odlehčující ráz,
řekněme podporuje satirické vyznění hry, může nám také volně asociovat i
grotesku z prostředí divokého západu. Otázkou je, do jaké míry je jí autorem
přikládána důležitost. Nabízí se také interpretace, že celá „hra na good guys a
bad guys“ je velmi tradiční ve filmovém žánru amerického westernu, založeném na
enormním chlapáctví, hrdinskosti a americkém morálce, nebo řekněme americkém smyslu
pro spravedlnost (považme například filmy Clinta Eastwooda). Proto volba hudebního podkladu
z hudebního žánru country a western může být relevantní pro recepci hry.
Zvuková složka a
efekty doprovázející děje ve hře jsou také ve znamení jednoduchosti a
účelovosti. Střelba ze zbraní je rozlišována různým zvukovým efektem, snažícím
se v klíčových obrysech referovat ke skutečnému zvuku zbraní. Ostatní zvukové efekty dle mého nestojí za
hlubší analýzu.
Nyní přikročme
k metaforičnosti v zobrazení. V TBA máme avatara provedeného v bílé kápi. Ghostové, objevující
se ve hře na základě našeho předchozího jednání, tedy zastřelením, jsou
provedeni v kápi černé a mají na rozdíl od avatara zachmuřený, až
rozzlobený, zlý výraz. Tyto vizuální prostředky hry, tak referují jednak
k jisté barevné symbolice historicky zakořeněné v naší kultuře a
jednak tedy ke zkušenostem z reálného světa. Interpretace bílé barvy jako
symbolu nevinnosti, čistoty, míru, můžeme opřít například o křesťanskou
tradici. Užijme příkladu bílé holubice, jakožto symbolu míru, bílých šatů
nevěsty, jakožto symbolu její mravní i tělesné čistoty či všeobecně světlosti a
zářivosti barev odkazující ke středověké tradici, kde je barva čistá a zářivá
spojována s božskostí, potažmo
dobrem a pravdou. Naopak černá stylizace zastřelených ghostů může symbolizovat,
smrt, hřích, černou duši, černost svědomí. Všeobecně pojetí této symboliky
barev má tradici v literatuře, divadle, filmu a příkladů by bylo možno
najít nespočet. Tímto se můžeme plynule dostat k otevření tématu procedurální
rétoriky hry a vůbec uvažování hry TBA
jako jisté metafory.
Začněme například
tím, že uvážíme fakt, že se dá hra hrát i pacifickým způsobem. Hráč je sice
textem poháněn k tomu, aby střílel, zabíjel ghosty a měl tak defakto větší
možnost nasbírat více hvězdiček a zvyšoval tak své skóre. Ovšem je zde také
možnost, že prvního ghosta, se kterým se setkáte v hracím poli,
nezastřelíte, ale budete pouze sbírat onu jedinou hvězdičku, kterou
v úrovni máte k dispozici, přičemž ghost bude neustále opakovat váš
pohyb z první úrovně. Čímž vám samozřejmě usnadní sbírání. Hra vám tedy
dovoluje tímto nemilitantním způsobem zvyšovat skóre, ale zase se stává
nezábavnou. Flow moment hry je zde založen na akčnosti, kdy skrze avatarem zároveň
bojujete a sbíráte. Hra má ale přeci za
účelem hráče bavit.
Přijemte li možnost
zabíjení a vezmete za svou, spouštíte tak herní mechaniku a stáváte se
ohroženým. Čím více zastřelených, tím více násilí vzniká nejen ve směru
k vám, ale ghostové se díky vašim činům z minulosti ohrožují a
zabíjejí vzájemně. Tím se dostáváme k možné a velmi pravděpodobné
interpretaci této herní metafory, která jakoby nám říkala, že více násilí, za
nímž stojíme, přináší další násilí s faktickými důsledky pro nás i pro
ostatní. A to, i když jsme přeci oním
bílím „good guy“, který je dle citátu Lapierra přeci povolán do zbraně, protože
je tím, kdo má možnost zastavit ty, které považujeme za zlé. Je toto skutečně,
převedeno na případ Newtonské základní školy, tím nejlepším řešením? Nesnaží se
nám Pedercini právě poukázat na hranici mezi tím, kdy jsme ještě tím „good guy“
a kdy se svými činy stáváme oním „bad guy“? Po hráčově naskočení do „vraždícího
kolotoče“ se objevuje další text, který cituje amerického spisovatele Raye
Bradburyho: „Good to evil seems evil“.
Hra tak předkládá otázku určitého relativismu.
Nenapáchám ještě větší škody v momentě, kdy se rozhodnu se zbraní
v ruce zastávat spravedlnost tím, že se sám přikloním k násilí? Je
zbraň skutečně neutrálním předmětem? Herní mechaniky nám skutečně při průběhu
hry, kdy přistoupíme na militantní variantu (veskrze jedinou, pro hráče ve
výsledku zábavnou) ukazuje, že pakliže chceme ve hře pokračovat, nutně to povede
k pořádné přestřelce, krveprolití a pravděpodobně i smrti. Samotná hra ve fázi, kdy jsme prohráli a
přišli o životy, přichází s komentářem: „You have been accidentally killed by your past self. You are not
thinking fourth dimensionally.“ Zde
se objevuje na začátku zmíněné uvažování ve čtvrté dimenzi. To si interpretuji
jakožto určité myšlení „za roh“, respektive odhadování dalších možných
důsledků. Hra tak pro mě vyznívá z hlediska autora jako snaha o přenesení
tohoto myšlení na hráče a jeho uvědomění si morálního problému této předkládané
situace. Dle mého názoru dává Perdicini
právě skrze citované doprovodné texty ve hře co nejintenzivněji pocítit metaforičnost
TBA a svůj nesouhlas se strategiemi
NRA a rétorikou Lapierra, která stojí na pozadí celé koncepce hry a
pravděpodobně vedla i k jejímu vzniku.