Friday, November 21, 2014

Analýza hry Depression Quest

Depression Quest

od Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler

Depression Quest se představuje jako interaktivní (ne)fikční hra, která poprvé vyšla v únoru roku 2013. Jak napovídá sám název, hlavním tématem bude boj s depresí mladého člověka.

Kdo za hrou stojí?

Hlavní vývojářkou je dvaceti sedmiletá Američanka Zoe Quinn narozená ve státě New York.
Jako teenager trpěla depresemi. Její rodiče nebyli bohatí, proto si nemohli dovolit pro mladou Zoe terapeuta a léky jí nepomáhaly. Ty podle ní dělaly věci jen horšími. Útočiště našla ve videohrách. Dostala se k nim díky jejímu otci, opraváři motocyklů, kdy jeden zákazník místo penězi zaplatil počítačem. Jednou z jejich oblíbených her byl Commander Keen.
Později se odstěhovala do Kanady, kde se přihlásila do šestitýdenního kurzu Jak vytvořit videohru. Poznala Patricka Lindseyho, který taky trpěl depresemi a vznikl nápad vytvořit hru, jež by měla vyjadřovat jejich zkušenosti právě s touto nemocí. Navíc chtěli pomocí počítačové hry vytvořit jakýsi komunikační kanál mezi lidmi, kteří trpí depresí a lidmi nezasaženi touto nemocí, aby došlo k vzájemnému pochopení. Všechny podobné hry byly příliš abstraktní, plné metafor a symbolismu, proto chtěli Lindsey s Quinn nastínit skutečnost, jak taková nemoc ovlivňuje člověka téměř každý den.
Přibrali k sobě skladatele a pianistu Isaaca Schanklera, který o sobě říká, že skládá hudbu hlavně k nezávislým hrám, které mají co říct. Isaac pomohl hru podbarvit skladbou, která dokonale doplňuje, nebo spíš bych řekl, vytváří celou atmosféru.

Analýza z hlediska modelu MDA

Mechanika

Herní mechanika je velmi jednoduchá a není příliš pestrá. Mechanikou by se dalo nazvat vybírání mezi možnostmi, jak se v příběhu dále zachováme, což má vliv na jeho další vývoj. Možnosti, jak se v situaci zachováme, jsou vlastně odkazy, které nás posouvají v příběhu určitým směrem.

Dynamika

Za dynamiku ve hře by se dalo označit strategizování ve vybírání možností. Někdy jsou možnosti trochu průhledné, kdy z nich člověk může odtušit, jak by příběh mohl pokračovat. Ale na druhou stranu, někdy může přijít i neočekávaný okamžik. A právě prozkoumávání možností různých linií příběhu, či odklonění se od námi dodržované linie může vést k úplně jinému konci příběhu. Protože Depression Quest má několik možných konců.

Estetika

Z hlediska vizuálního mi přijde hra velmi jednoduchá, což není vůbec na škodu. V podstatě celý vizuál tvoří webový layout s šedým pozadím a celkově je barevně nevýrazný, což odpovídá tématu hry. V levé části jsou neustále zobrazeni tvůrci hry. Nahoře stránky se nachází tematická fotka, vztahující se k aktuální části příběhu. Přijde mi skvělé, že fotka toho příliš neprozrazuje. Jedná se buď o nějaký detail, nebo o obecnou věc, která dokáže přiblížit prostředí. Ale celkový dojem, kde se zrovna odehrává část příběhu, si každý hráč vytváří sám podle své fantazie. Není mu tedy přímo servírován vzhled pokoje, kde se nachází, jak vypadá kancelář, kde pracuje nebo kam chodí na sezení k terapeutce. Ani nezobrazuje konkrétní tváře například vaší rodiny, přítelkyně. Právě svoboda ve fantazii mě v této hře zaujala a hráči není zobrazeno konkrétní prostředí jako v jiných hrách nebo třeba ve filmu. Tato hra se liší od ostatních způsobem, jako se liší příběh sepsaný v knize a příběh zfilmovaný.

Ve spodní části stránky se nachází stav hlavní postavy, který se mění v závislosti na příběhu a připomíná tak hráči, v jakém rozpoložení se nachází. Například: „You are deeply depressed. Even activities you used to enjoy hold little or no interest for you and you exist in a near-constant state of lethargy.“
Došel jsem k zajímavému zjištění, že člověk nepotřebuje tolik propracovaných a vyšperkovaných vizuálních podnětů a skvělou grafiku, aby ho hra vtáhla do svého příběhu a atmosféry.
Ovšem co podle mě nejvíc vytváří atmosféru, je podkreslující hudba, v níž je dominantním nástrojem klavír. Složil ji a vytvořil Isaac Schankler. Právě hudba dokáže chytnout do své ponuré nálady a dokonale dotváří prostředí a podle mě i pocity hlavní postavy hry a vůbec vyjadřuje hlavní myšlenku a pocity autorů, když se potýkali s depresí. Na druhou stranu já jsem z ní cítil i jakousi naději.
Dalším možným důvodem, proč na mě hra Depression Quest udělala z hlediska estetické stránky dojem, je, že společně s výbornou hudbou atmosféru hry podpořilo venkovní sychravé a temné počasí, které panuje v dnešních dnech.

Narativ

Ještě než začnete s Depression Quest, na úvodní stránce se nachází krátké představení, které přibližuje, o co se vlastně jedná a do čeho se hráč pouští. Například už na začátku sděluje, že se hra nepokouší být zábavnou ani veselou zkušeností a že hra zobrazuje lidi, kteří se nachází v těch nejtemnějších oblastech. Také je zde upozornění, že pokud člověk trpí sebevražednými sklony, hru by neměl hrát a raději by měl kontaktovat linku prevence proti sebevraždám, na kterou je přímo umístěn odkaz.
Příběh začíná představením hlavní postavy. Jde zhruba o dvaceti pětiletého mladíka, který má přítelkyni Alex, jeho práce ho nebaví a frustruje a stýká se s okruhem několika přátel. Má staršího bratra, který je daleko úspěšnější a začíná vydělávat slušné peníze, mimo to je už šťastně ženatý. V úvodním představení je hráči dána svoboda dozvědět se víc o hlavní postavě pomocí odkazů. Například, jak poznal přítelkyni, detaily o práci, či rodině.
V příběhu hráč postupuje volbou mezi několika možnostmi, co dál udělá. Vždycky je mu nastíněna další část příběhu nebo situace, ale jedna nebo více možností, kterou cestou se vydat, je červená a přeškrtlá. Nastiňuje rozpoložení hlavní postavy, že touto cestou se vydat nemůže, protože trpí depresí. Nedostupná možnost znázorňuje, jak by se mohl zachovat zdravý člověk, kterého netrápí tato nemoc.
Zahrnutí nedostupných možností do volby výběru se dostávám k další myšlence, kterou chtěli autoři vyjádřit. A to je vzájemné porozumění mezi zdravými lidmi a lidmi trpící depresí.
V samotném příběhu se potkáváte s přítelkyní, s rodinou a s kamarády. Neustále je vám připomínáno vaše vnitřní rozpoložení a zpočátku beznaděj. Autenticky jsou pojaté rozhovory přes chat, jako byste je sami psali.

Příběh a vaše postava může skončit pěti různými konci, od těch šťastnějších až po ty méně šťastné. Výrazný vliv na možný konec má, jestli začnete navštěvovat terapeuta a brát antidepresiva. Jsou zde skvěle ztvárněné počáteční obavy z návštěvy terapeuta, a pokud se budete držet svého rozhodnutí, dostanete zpětnou vazbu od přátel, že pro vás musel být těžký krok, podstoupit léčbu.
Konec hry, ke kterému jsem se dopracoval já, byl jedním z těch šťastnějších. Každopádně se může celá situace v průběhu změnit, ale to vše záleží na vašich rozhodnutích. Přestože se dostanete ke konci hry, příběh zůstává otevřený.

Závěr

Nikdy dřív jsem nehrál podobnou hru, jednak v takové formě, jednak tak vizuálně jednoduchou a navíc s tak autentickými pocity vyjádřenými textem a taky s určitou myšlenkou, kterou chtěli autoři něco říct nebo přiblížit svět depresí ostatním lidem.

Po otevření hry jsem vlastně hned přeskočil stránku s upozorněním a hlavní myšlenkou, takže jsem netušil, o co jde, ale hned jsem nabyl dojmu, že tvůrce hry buď musel spolupracovat s psychology, nebo do hry vnesl svůj zážitek nebo skutečný zážitek jiných lidí. Až na konci hry jsem se dozvěděl, že můžu podpořit linku s prevencí proti sebevraždám. Byl jsem překvapen, z jak mála se dá vykouzlit působivé prostředí, atmosféra a jak dokáže příběh vtáhnout. Vše doprovázeno skvělou hudbou, která je klíčovým prvkem navození atmosféry a popsáno, řekl bych skutečnými pocity. Navíc, je vše zaobaleno myšlenkou porozumění a přímým odkazem na kontakt služby, která pomáhat řešit problémy s depresí.

Zdroje obrázků:
http://www.depressionquest.com/dq/ss2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Zoe_Quinn_Car_2014.jpg
http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/01/Depression-Quest-2.jpg

No comments:

Post a Comment