Analýza hry: Depression Quest
Hru Depression Quest jsem poprvé hrál loni v zimě poté,
co jsem si o ní přečetl na Rock, Paper, Shotgun. Jsem za to rád, protože jsem
si hru zahrál ještě před aférou Gamergate, na jejímž počátku hra vlastně stála
a které se v této analýze nebudu vůbec věnovat. Musím říci, že na mne hra
silně zapůsobila, ne snad proto, že bych trpěl depresemi, ale pro sugestivní
přiblížení takového stavu, kvalitní audiovizuální zpracování a konečně a
především pro samotný akt vytvoření počítačové hry, která se zaměřuje na všední
život s běžnou, leč pro velkou částí veřejnosti obtížně pochopitelnou přítěží.
Depression Quest se hraje z pozice člověka blíže
neurčeného pohlaví ve věku „dvacet a něco“ (twenty-something), který má nudnou
práci, partnera, rodiče, určitý okruh známých a nejasnou představu co se
životem. Potýká se s problémy s motivací, zlobí se na sebe za svou
„lenost“, ovšem neví přesně jak s ní bojovat. Úvod ke hře avizuje, že se
hra nesnaží být zábavnou nebo lehkou. Skutečně se jedná o velmi vážnou hru ve
všech ohledech a poznámka odrazující depresivní návštěvníky stránky od hraní
hry je s největší pravděpodobností zcela na místě.
Co se týče žánru, Depression Quest se dá s velkou mírou
jistoty zaměřit do žánru interaktivní fikce. Technicky se jedná o relativně
prosté řešení, hra by se pravděpodobně dala zpracovat jako gamebook (byť by
nejspíše bylo třeba přidat nějaké pravidlo s počítáním bodů, domnívám se,
že je ve hře zakomponovaná proměnná reflektující míru závažnosti psychického
stavu ústřední postavy. Každopádně existence této proměnné, která je patrná i
z url adresy každé scény, naznačuje, že je hra technicky poněkud
komplexnější než minimalistická HTML fiction).
Formálně se hra hraje podobně jako většina interaktivních
fikcí, to znamená, že jsou hráči textově přiblíženy scény a představeno několik
možností, jak na danou situaci reagovat. Situace, se kterými je hráč
konfrontován, jsou velice všední, jako třeba vyhlídka večera naplněného
nezáživnou prací. Popisy těchto situací se zaměřují na vnitřní boj postavy
s absencí motivace, strachem, vyčerpáním ze sociálních interakcí a
stresem. Hráč si po přečtení scény vybere z nabídnutých východisek,
z nichž ovšem zpravidla alespoň jedno není „klikatelné“, představuje
možnost pouze hypotetickou, kterou by mohla zvolit postava, která není zatížená
depresí. Hráč a také postava tak například ví, že možnost číslo jedna a na
první pohled nejlepší možnost jak strávit večer je uvolnit se intimně
s partnerem, ovšem jediné možnosti, které připadají v úvahu, jsou
navrhnout něco jiného nebo říci, že nemá náladu. Tvůrkyně tak jasně akcentuje
absenci možnosti volby, které depresivní člověk čelí. Podle mého názoru se
jedná o naprosto klíčový prvek celé hry, který zásadně ovlivňuje i její vyznění
– vzhledem k tomu, že cílem hry je podle autorky rozšířit povědomí o
depresivních psychických stavech, věřím, že se jedná o dobrý způsob, jak
vysvětlit i lidem bez přímých zkušeností handicap, který nemoc představuje.
Audiovizuální složka hry je poměrně prostá. Hrou provází velmi
volná melancholická klavírní melodie, což je vcelku pochopitelná volba vzhledem
k neveselému obsahu. Zajímavým opakujícím se vizuálním prvkem je
všudypřítomné zrnění, statický šum, který je metaforou roztěkanosti,
nesoustředění, nepřítomného zírání do obrazovky, zoufalství z neschopnosti
myslet souvisle, jde o „feel that can be only described as mentally fidgety“.
Jediným dalším prvkem jsou zrnící gify polaroidových fotografií všedních
předmětů, které snad mají akcentovat mundánnost života s duševní poruchou.
Během hraní hry jsou pod popisy scén umístěny bannery, které
reflektují aktuální vážnost stavu postavy, pokrok v terapii a informace o
tom, zda pacient užívá antidepresiva. Na začátku hry je postava v depresi,
nevyhledává pomoc terapeuta a ani neužívá léky. Musím říci, že jakkoliv jsem
byl zvědavý na alternativní špatné konce, napoprvé jsem hru hrál tak, abych
vyhrál, tedy setkal se s terapeutem, začal užívat psychofarmaka a co
nejvíce interagoval se svým okolím. Je na první pohled zjevné, že východiska
každé scény jsou seřazena od nejlepšího k nejhoršímu: například ve scéně,
kdy se matka zeptá postavy zda je vše v pořádku, hráč instiknktivně tuší,
že nejlepší by bylo se matce otevřít a svěřit. Hru tedy není složité dohrát,
pokud bude hráč vytrvale volit nejsvrchnější klikatelné východisko, vyhraje,
resp. dostane se na nejlepší alternativní konec za krátkou chvíli. Po bližším
zkoumání je ale patrný další smysl řazení východisek, a sice od pro postavu
nejtěžšího (jít s pravdou ven, vyhledat pomoc, požádat blízké o pomoc,
začít pracovat) přes spektrum snazších řešení situace až po východisko, které
je za daných okolností nejjednodušší a nasnadě: změnit téma konverzace, lehnout
si, zapnout televizi a vypnout mysl (turn
on tv and let your mind go blank). Čte-li hráč scény pozorně a snaží-li se
do hrdiny vcítit, ptá se nutně sám sebe, zda by v jeho kůži skutečně volil
na první pohled jasná řešení a z této konfrontace si udělal obrázek života
s depresivními stavy mysli.
Ze zvědavosti jsem se pokusil napodruhé hrát hru co
„nejhůře“, tedy volit možnosti co nejhorší a objevit nejhorší konec. Zdá se, že
všechny špatné konce jsou pouze modifikace toho dobrého, špatné volby tedy
nijak neexpandují příběh a neotevírají alternativní dějové linie. Takové
chování tedy hráče nijak neodměňuje, nelze se proklikat k drastickému
konci příběhu a například postavě ublížit: je konec podobný geopolitické
strategii Balance of powers z přelomu osmdesátých let, kde může hráč
rozpoutat jadernou válku a tím prohrát, načež se objeví nápis přibližně
říkající: ne, není zde animovaný atomový hřib a těla létající vzduchem,
neodměňujeme selhání.
Pokud bych měl zhodnotit, zda se autorce hra povedla, musím
říci, že přinejmenším na mne hra fungovala nejspíše přesně tak, jak byla
zamýšlena. Zcela zásadní pro kouzlo hry je kvalitně napsaný příběh
s uvěřitelnými situacemi a dialogy a sugestivně vylíčené vnitřní pocity
postavy, které hráči pomohou lépe vstřebat emočně více či méně exotický
zážitek.
Jonáš Prstek, učo: 356822
Jonáš Prstek, učo: 356822
No comments:
Post a Comment