V poslední době oblíbené a velice
široké téma vztahu digitálních her a uměleckého díla,
zapříčinilo vznik nemalého množství umělecky hodnotných
artefaktů stejně jako nových netradičních přístupů ke hrám
samotným. A právě jednou z těchto netradičních her je ART GAME
od "Brindle Brothers", jejíž základním kamenem i cílem
je co nejtransparentněji hráči nastínit právě onen vztah
počítačové hry a uměleckého díla.
Hra oplývá velice jednoduchou
mechanikou, která ovšem ani vnejmenším neubírá na hratelnosti.
Na začátku si hráč vybírá jednoho ze tří
umělců, za kterého bude hrát a s ním také jeden
ze tří uměleckých oborů,
ve kterém bude tvořit svá díla. Celkem hráč může vybírat ze
těchto možností:
- Cicero Sassoon – minimalistický malíř
- Alexandra Tetranov – umělecká sochařka
- William Edge & Susan Needle – dvojice umělců působících v oboru videoartu
Zatímco u prvních
dvou případů se hráč věnuje čistě vlastní tvorbě, třetí
možnost nabízí kooperaci v tvorbě v podobě multiplayeru pro dva
hráče.
Na začátku hry se
hráč ocitá v ateliéru vybraného umělce, kde se odehrává
podstatná většina hry a přítomný prokurátor mu vysvětluje, že
hledá umělecká díla pro svou výstavu. Následným přesunem k
pracovní ploše začíná vlastí tvorba díla.
1. Cicero Sassoon
Mechanika tvorby
každé malby je založena na klasické známé hře "Snake".
Základem této hry je, že hráč se snaží nasbírat co nevíce
náhodně se objevujících teček na obrazovce, zatímco po každé
sebrané, se o jeden bod prodlouží a zároveň se snaží nenarazit
do své "stopy", kterou po sobě zanechává.
Výsledkem a tedy i
vlastním dílem ovšem není skóre, kterého by hráč dosáhnul,
nýbrž právě ona stopa, která na ploše zůstane po zdánlivé
prohře minihry.
2. Alexandra
Tetranov
Tvorba každé
skulptury, se zakládá na mechanice známé hry "Tetris".
Dílky objevující se v horní části plochy a postupně se
posouvající dolů, hráč může posouvat, otáčet a skládat na
sebe v ploše. Každý plný řádek potom zmizí, což zpřístupní
původně zaplněný prostor.
Vlastním dílem je
potom útvar, který vznikne spojením na sebe naskládaných útvarů.
3. William Edge &
Susan Needle
Průběh tvorby
videozáznamu ve hře za tuto uměleckou dvojici spočívá v pohybu
dvou objektů v prostoru, který každý hráč ovládá směrovými
klávesami, dokud nedojde ke kolizi se středem prostoru.
Vzniklé umělecké
dílo má potom podobu opakovaného záznamu pohybu obou objektů v
prostoru od počátku až ke konečné kolizi.
Posledními fázemi
hry jsou momenty kdy prokurátor (pravděpodobně) náhodně vybírá
vytvořená díla pro výstavu a následně samotná výstava, kterou
hráč v závěru hry navštíví.
Ke hře může hráč
přistupovat hned několika způsoby. Je-li pro něj důležité hru
co nejrchleji "dohrát", není postup nijak zvlášť
složitý. Jednoduché herní mechaniky miniher totiž umožňují
celkem rychlý postup ve hře a umožní tak hráči, hru rychle a
efektivně ukončit. Pokud se ale pro hráče stává hlavním
výsledek jeho práce, může hra nabídnout prakticky neomezenou
herní dobu.
Tím se hráči
otevírá nekonečný prostor, který může vyplnit svou vlastní
uměleckou iniciativou. A to ne pouze jednou. Snad to byl záměr
samotných autorů, aby ART GAME svou nenápadností vyvolala po
prvním dokončení hry u hráče tendenci ji hrát znovu a znovu jen
proto, aby prozkoumal všechny její možnosti a aby se ujistil,
jestli prokurátor opravdu díla vybírá náhodně, nebo za tím
vězí něco jiného.
U hráče/umělce
se tedy vyvíjí touha objevit, co vlastně stojí za úspěšností
díla. Tvoří další a další artefakty a snaží se v jejich
úspěšnosti najít nějaký vzorec nebo spojitost, nějaký recept
na úspěch.
Kouzlo efektivity
tvorby nekonečného množství uměleckých děl, spočívá hlevně
v jednoduchosti. Jde prakticky o ty nejjednodušší a základní
směrové úkony, které ovládá úplně každý a na jejichž
základě si hráč může osvojit sobě zcela vlastní techniku
tvorby. A právě tím, že umělec v tomto případě nepotřebuje
základní potřeby jako barvy, štětec, hlínu, skalpel nebo
kameru, má zde z materiálního hlediska neomezené možnosti.
Opakovaným hraním
lze dojít k množství poselství, které tato hra může, ale
nemusí nést. Hráč může prožít jak úspěch, jehož
neočekávanost má původ v izolaci a tím pádem také v naprosté
nevědomosti o okolním uměleckém světě, tak nefalšované
zklamání a deprivaci z neúspěchu, přestože do svých výtvorů
vložil nezměrné množství úsilí a byl naprosto převědčen, že
mají vysokou uměleckou hodnotu.
Prostřednictvím
těchto událostí si hráč může vytvořit zcela subjektivní
názor na uměleckou scénu i na smysl umění ve společnosti
obecně. Úspěch i neúspěch ve hře může pramenit z racionálních
hodnot, kterými se prokurátor řídí a na základě kterých si
umělecká díla vybírá, ale stejně tak může být hra prostě
"nefér" a nemusí dokonale ocenit hráčovo úsilí –
ostatně přesně jako v reálném životě. (?!)
Jak sám autor o hře
píše: "Vtip této hry je v tom, že v ní žádný vtip není.
Naopak spíše podrobuje analýze umění i hru stejně, jako všechno
co se děje okolo – tvorba, posuzování díla a objevování
nových uměleckých směrů. Je to hra, a je to umění; je to hra o
umění a je to umění o hrách."
To co ART GAME v
hráči zanechá je ovšem přesně to, co je základem postmoderního
umění. Jde o "reakci" jako takovou. Nejde o její povahu
(pozitivní/negativní), ale o její existenci. Pro postmoderní
umění je přítomnost reakce žádoucí a jak se můžeme sami
přesvědčit, prakticky jediné co po sobě tato hra zanechává, je
právě reakce hráče.
ART GAME nám tedy
přímo neřekne, lze-li považovat hru za umění, ale nastiňuje
nám ty nejobecnější aspekty umění.
Filip Daňhel,
419076
No comments:
Post a Comment