Saturday, November 8, 2014

Analýza hry One Minute To Midnight

Předmětem mé analýzy bude hra One Minute To Midnight. Na následujících řádcích se budu snažit shrnout obecné informace o tomto titulu a osobě, která za ním stojí; následně se budu zabývat audiovizuálním obsahem, herními mechanikami a samotnou myšlenkou, kterou se One Minute To Midnight snažít sdělit. Tu se budu snažit vyjádřit ze svého pohledu a následně porovnat s autorovým tvrzením o tématu, které hra představuje, čímž se pokusím zhodnotit úspěšnost vyjádření myšlenky.

One Minute To Midnight je v základu poměrně jednoduchá a dobře dostupná hra postavená na populárním enginu Unity, kterou si můžete zahrát přímo v prohlížeči. Jedná se o relativně nový titul, který své stvoření datuje do letošního roku (tj. 2014) a autor za něj získal první místo v soutěži “Get into games” pořádané herním magazínem Edge. Oním autorem je britský vývojář George Ing, který momentálně působí ve startupu “IfYouCan”, kde pracuje na nové hře zaměřené na rozvoj komunikačních a sociálních dovedností.

Samotné dílo One Minute To Midnight vás přesune do roku 2029, ve kterém probíhá revoluce. Už bylo dost utlačování a vykořisťování lidu ze strany vládnoucí třídy a bohatých. Je třeba vzít situaci pevně do rukou! Vy se tak stanete jedním z hlavních vůdců povstání a sháníte přívržence, kteří vám pomohou sehnat další a další jedince do vašich řad, se kterými budete postupně prosazovat vaši myšlenku a potírat případné odpůrce, aby právě vaše já představovalo “hlas lidu”. Tolik ke stručnému nástinu příběhové linky hry.




Titul One Minute To Midnight spadá do žánru RTS, tedy realtimových strategií. Princip hry je relativně jednoduchý - postupně procházíte několika levely, každý z nich je uveden krátkým textem doplňujícím děj hry. Tomu se budu ještě věnovat později. Levely se skládají z několika objektů, které je třeba všechny obsadit, čímž zároveň získáte celé město. Obsazování probíhá silně intuitivním způsobem - na začátku vyberete základní budovu, do které přichází první vaši stoupenci, čímž hnutí postupně nabírá na síle a vy získáváte do svých řad nové lidi. Ty posíláte do dalších objektů, kde je třeba “přečíslit” opozici (tedy jinou z protestujících skupin) a tím obsadit danou budovu. Přesun lidí mezi objekty je prováděn tahem z objektu, odkud chci lidi přesunout, směrem k objektu, do kterého je chci poslat. Silně intuitivní ovládání tak člověka nenutí přemýšlet, co za tlačítko má zmáčknout, ale umožní mu soustředit se na dění ve hře samotné. Jak jsem zmiňoval již výše, budov je k dispozici více - základním typem (a nejčastěji se vyskytujícím) je vícepatrový obytný dům. Poté se ve hře vyskytuje stanice metra a radar - ty umožňují přísun nových spolubojovníků - a letiště, které automaticky vysílá letadla provádějící nálety na “nepřátelské” pozice. Každá z těchto budov vám tedy dává značnou taktickou výhodu při boji o město. 
Celé dění je vykresleno v pohledné a jasně rozlišitelné grafice (jednobarevné objekty na bílém pozadí), která se nesnaží o podrobné ztvárnění reality, ale zaměřuje se na to hlavní - počet osob v dané budově. Ten je znázorněn velkým číslem. Zvuková stránka hry je velice působivá - po celou dobu běží na pozadí monotónní ponurá hudba z piána, během obsazování budov je tento tón doplněn o zvuk tříštícího se skla a řevu (bezmocných) lidí. Tím vším hra efektivně doplňuje hlavní myšlenku a zároveň nechává určitou volnost hráči pro jeho vlastní představy.


Zajímavou mechanikou, která přináší do hry prvky emergentního narativu, je také fakt, že přívrženci se “nerodí” v budovách, jak je většinou zvykem, ale jsou přímo rekrutováni z civilistů, kteří chodí po městě a vstoupí do některé z frakcí. Tato mechanika se dá vyložit tak, že se lidé mnohdy chytají téměř bez rozmýšlení na laciná hesla a konají v jejich jménu zlo, které ovšem oni sami považují za dobro.



Když jsme si nyní nastínili základní ideu hry, její základní mechaniky a audiovizuální reprezentaci hráči, přišel čas snažit se rozebrat způsob sdělení myšlenky - respektive celého děje hry. 
Samotný titul využívá vloženého narativu, příběh tedy nevyplývá přímo z hráčových akcí, ale je napevno vložen mezi jednotlivými levely. Pokud se vám náhodou některá z úrovní nepodaří, jednoduše ji opakujete beze změn na výsledném příběhu. Zde by možná byla oprávněná kritika, že narativ není přímou součástí hry, ale pouhým textem, který nemá spojitost s tím, jak hráč hraje. Ve výsledku to však myšlence samotné neubírá. Linka děje je totiž předávána mezi levely tak, že není podána jenom jako pouhé konstatování, ale veškeré vyprávění je hráči zprostředkováno způsobem, který evokuje myšlenky, jež ovšem nejsou podané v ich-formě, ale hráči je sděluje někdo další. Tím je ve spojení s obsahem těchto slov docíleno poměrně zajímavého efektu, kdy si hráč pouze nepřečte útržek děje, ale čte si něco, co ve výsledku (kladně) hovoří o jeho konání a zdůrazňuje tak, že aktérem děje je on sám.

Hře se díky svým mechanismům daří dosahovat vysoké míry imerze. Během prvních několika levelů má hráč prostor na přemýšlení o tom, kterou budovu obsadí, s rostoucím počtem objektů a budov však hra začíná být poměrně chaotická (obzvláště ve chvíli, kdy je zrychlen čas hry) a člověk se snaží co nejrychleji posílat své přívržence do dalších budov a obsazovat je. A takto stále dokola, dokud nezíská celé město. S tím, jak se revoluce šíří, vychází na světlo také další zajímavý prvek titulu. Čísla pro vás již přestanou představovat přívržence a přestáváte brát v potaz, jak velký je přesně počet lidí v daném objektu, ale zajímavá vás pouze jediné - zda máte dost osob na dobytí učité budovy. A tak se hra změní v jeden chaotický a nemilosrdný boj, kdy se nehledí na jednotlivé životy, ale na “vyšší cíle” a šíření vaší myšlenky. Zde by byl příhodný citát Josifa Vissarionoviče Stalina: “Smrt jednoho je tragédie, smrt milionů je statistika.” Hráč sice smrt každého z členů jeho hnutí ani zpočátku zvlášť neprožívá, čím více jich však je, tím méně si jich cení.

Jak jsem již zmiňoval, samotný děj hry je prezentován krátkými texty mezi levely. Ze začátku text slouží k uvedení do situace a ztotožnění hráče s osobou, kterou bude představovat. Vše nahrává tomu, že hráč má podporu lidu a snaží se ho přivést k lepší budoucnosti. Zde dochází k využití určitých klišé. Mezi ta patří například věta o hráčově kampani, která je proti “nezaměstnanosti, chudobě a nejistotě”. Podobné cíle totiž byly často vytyčovány během skutečných revolucí, které většinou skončily jako některý z nechvalně proslulých diktátorských režimů.  
Následně po pár úrovních dochází k mírnému obratu, kdy je ospravedlněno to, že hráč eliminuje ostatní protestující skupiny. Postupem času je naznačeno, že již není cesty zpět a jakýkoli ústupek je víceméně nepřijatelný. Dále dochází k získávání peněz a bohatství z bank, což je označeno jako odměna za vykonanou práci a k naznačení faktu, že hráč disponuje vlastní ochrankou, která eliminuje “vnitřního nepřítele”. Tento pojem se vyskytuje během celé hry jako transparent na budovách a je poté zmíněn i v samotném závěru. Po poslední misi je řečeno, že vládci letecky opouští zemi a vám se tak úspěšně povedlo dokončit povstání. Stáváte se tak “hlasem lidu” a můžete si být jisti, že se zapíšete do dějin. 
V závěru hry se objeví na obrazovce transparenty, které bylo možné během hraní spatřit na budovách. Jedná se o hesla běžně používaná nedemokratickými režimy, z nichž jako poslední na obrazovce zůsává právě ono “Pozor na vnitřního nepřítele”, čímž se opět naráží na největšího “soupeře” režimů, které mnohdy po revolucích následují. 
Nelze si nevšimnout, že ve všech textech, které se ve hře objevují, je drobná míra sarkasmu. Texty se totiž tváří jako “dobrá práce! Tak to má být”, ale je z nich cítit, že na oné revoluci cosi nepěkně zavání. 

Nyní přišel čas srovnat krátké vyjádření autora, jímž je George Ing, s mými pocity ze hry. George Ing říká, že “One Minute To Midnight nabízí ironický pohled na ideu revoluce jako síly dobra (...) prostřednictvím přímého vyprávění slouží jako alegorie o nebezpečí populismu a reakčního myšlení.” 

Pokud porovnám toto tvrzení se svou analýzou, mohu prohlásit, že autorova procedurální rétorika byla poměrně úspěšná a po detailnějším rozboru hry skutečně člověk dané věci v titulu nalezne. Jenže, je rozdíl mezi detailnějším rozborem a letmým zahráním, které nejspíše upřednostňuje valná většina hráčů. “Obyčejné” zahrání ve člověku zanechá pocit, že úspěšně dovedl revoluci do jejího konce. Ano, z textů vyvodí, že jeho cesta zůstala poskvrněna krví, ale vyhrál. A o to přece ve hrách jde - o vítězství. 
Jak píší na serveru The Verge: “Více než o cílech je to o vítězství - ujištění se, že dokážete hrát dost dobře, abyste si získali něčí respekt či strach (...) Nebojujete, protože je revoluce, ale vyhledáváte revoluci, abyste mohli bojovat.”
Toto tvrzení je velice vystihující. One Minute To Midnight je velice dobrá hra. Disponuje více než pohlednou grafikou, povedeným ozvučením a příjemnou hratelností, která před vás klade výzvu. Výzvu, kterou rádi splníte. Kde by se však dalo zapracovat je důraznější vyjádření myšlenky. V této podobě hra totiž před hráče neklade možnost volby, nedává jasně najevo nesmyslnost a utrpení během revoluce. A tak ačkoliv na nás můžou texty mezi úrovněmi zapůsobit, neneseme za ně žádnou zodpovědnost. Hrajeme, protože chceme hru dokončit. A pokud ji chceme dokončit, musíme vyhrát. A pokud chceme vyhrát, někdo jiný (v tomto případě ostatní revolucionáři) musí prohrát. Nemůžeme jinak. 


David Kuťák
UČO 433409

No comments:

Post a Comment