Depression Quest
Tato
interaktivní role-play textualita byla vytvořena týmem nezávislých vývojářů v čele se Zoe
Quinn, která je známá širší internetové veřejnosti kauzou z léta roku
2014, kdy se stala terčem masivní komunitní kyberšikany vyvolané Quinniným ex-přítelem a
jejímž terčem se později stali i členové její rodiny a přátelé.
Na vývoji hry
se dále podíleli Partick Lindsey a Isaac Schankler.
Ústřední
ideou díla je umožnění hlubší explorace depresivních stavů a situacím, jimž
jsou jedinci tímto duševním onemocněním postiženi, dennodenně vystavování a
postupně vytlačováni ze sociálních i biologických návyků a častokrát dohnáni k sebevraždě.
Ve hře si hráč prožije několik týdnů života člověka, trpícího chronickou
depresí, má možnost v omezené míře ovlivnit rozhodnutí postavy, aby však
sledoval jejich minimální dopad na vývoj událostí. V praxi si hra klade za
cíl nejen výše zmíněné, nicméně také podporu financování projektu The National
Suicide Prevention Lifeline, a to z prostředků získaných dobrovolným
zakoupením hry za libovolnou částku. Hra je jinak dostupná zcela zdarma.
Po
grafické stránce se zpracování omezuje pouze na jednoduchý text doplněný sérií černých
fotografických snímků, z nichž jediný „vyvolaný“ uprostřed reprezentuje
hlavní motiv situace v textu (ovladač od televize, kotě aj.) Grafické
rozhraní pak uzavírají okna s motivem zrnění na analogové obrazovce, jež buď
uvádějí nějakou citaci, nebo jako na většině stránek současný psychický stav
hlavní postavy.
Hlavní
zvukovou složkou je minimalistický, ambientní doprovod na piano, doprovázený elektronickými
tóny v pozadí a ruchy, vztahující se k místům, kde se jednotlivé akty
odehrávají. Hudba doplňuje či možná spíše vytváří klidnou, přesto však
nepříjemně skličující atmosféru.
Uživatelské
rozhraní se omezuje pouze na hypertextové odkazy u jednotlivých stran,
interaktivní postup příběhem vytváří v hráči iluzi vlastního zásahu do
dění, ovšem při opakovaném hraní vyjde najevo, že možnost ovlivnit postup hrou
je ve výsledku zcela zanedbatelné a oba z možných zvolených přístupů –
tedy pasivní a aktivní – vedou ke stejným výsledkům, byť pomocí odlišné
expozice a interpretace. Nicméně zajímavým prvkem rozhraní jsou neinteraktivní,
přeškrtnutá rozhodnutí, jež jedinec trpící depresí není schopen učinit.
Míru
hratelnosti lze vymezit jen velmi zhruba a je odvislá hlavě od znovuhratelnosti
a nalézání nových postupů hrou, jinak se opírá pouze o čtivost textu, u
odklikávání odkazů nemůže o ničem, jako je zábava, být řeč.
Narace
literárních prvků velmi zřejmě cílí na popsání bezvýchodnosti celé situace a
neschopnosti nemocného poradit si bez cizí pomoci, ba co víc i neochotu své
problémy s kýmkoliv řešit a základě svého přesvědčení o vlastní slabosti a
neschopnosti. Upozorňuje rovněž na fakt, že deprese bývá často bagatelizována a
degradována na pouhou „špatnou náladu“, kterou okolí považuje za přechodný
stav, jež lze zahnat zábavou a pozitivním přístupem. Postižený to častokrát
okolí příliš neusnadňuje právě aktivní podporou oné bagatelizace.
Co
se týká samotného příběhu této interaktivní textuality, ústřední postava
prožívá poměrně všední úsek života mladého muže někdy mezi dvacátým a třicátým
rokem, pracujícím v zaměstnání, jež ho nenaplňuje, stýkáním se s přáteli,
kterým by se raději vyhnut a sdílením společné budoucnosti s přítelkyní Alex,
kterou nedokáže učinit šťastnou, aniž by věděl proč. Během hry hráč čelí
jednoduchým, každodenním situacím a rozhodnutím, jestli půjde do práce nebo
zůstane ležet v posteli, jestli si pořídí koťátko, jestli si o svém
problému promluví s rodiči, nebo jestli příjme pozvání od své dívky na
večírek jejích přátel. Hra nemá jednoznačné katastrofické rozuzlení dle
klasické dramatické výstavby, což ještě umocňuje pocit neproniknutelného
bludného kruhu samoty.
Dle
mého osobního názoru nevystihuje zpracování hry vždy naprosto přesně to, na co
by měla k pochopení podstaty depresivních stavů laikovi poukázat. Hra
dostatečně neupozorňuje na skutečnost, že chronická deprese se nezakládá na
reálné situační příčině, tedy životním neúspěchu nebo krizové situaci a její
přítomnost se proto může zdát zcela neopodstatněná. Spojovat depresi se špatným
vlivem neúspěchů v osobním či profesním životě na lidskou psychiku
může vést právě k výše zmíněné záměně „špatné nálady“ za depresi, jež v tomto
významu pronikla do obecné mluvy, na její povaze se tím ovšem nic nezměnilo.
Nudné a ubíjející zaměstnání, neschopnost uspořádat si rodinný život, obava ze
společenské interakce, prokrastinace, to vše mohou být klíčové faktory vzniku
deprese, ale také jimi být nemusejí. Depresí může stejně tak trpět úspěšný a
aktivní člověk, s rozvíjející se kariérou, bohatým rodinným a společenským
životem.
Dále
bych chtěl podotknout, že typizace ústřední postavy neprojevuje v daných situacích
typicky mužské vlastnosti, což je patrně způsobeno tím, že text tvořila žena,
která si do postavy promítla vlastní, ženský způsob jednání a uvažování. Patrné
je to v kombinaci
několika
aspektů postavy. Způsob jejích úvah je často žensky submisivní, reakce
pasivně-agresivní a jednání je založeno výhradně na dedukci a empatii. Muž,
přestože se chová submisivně, nemusí tímto způsobem uvažovat. Není pravda, že
by nemohl existovat empatický muž, ba právě naopak, nicméně přímo u této
postavy je míra jejího rozhodování na základě empatie v přímém rozporu v její
neschopnosti pochopit či odhadnout rozpoložení své partnerky. Autorka pak pouze
využívá klasický mužský stereotyp univerzální otázkou: „Seš v pohodě?“
Dále
je třeba si uvědomit, že muž ve svých pětadvaceti letech neklade na první místo
svého hodnotového žebříčku tvorbu rodinného zázemí, ale spíše osobní rozvoj.
Zatímco žena již v takovémto věku upíná své síly k budoucímu či již
narozenému potomkovi, muž do této fáze dospívá až o několik let později. Je
rovněž zajímavé, že přestože se autorka snaží budovat psychologický profil
kousek po kousku důkladně, naprosto opomíjí sexuální oblast, jejíž nenaplnění
má na psychiku muže značně devastující vliv a ve vztahu k partnerce se
omezuje pouze na komunikační rovinu, jež je z hlediska vlivu na psychiku
druhotná.
Co
se týká duševního pozadí postavy, autorka rovněž vynechává onen častý konflikt
mezi fantazií a realitou, jež bývá základem psychické nerovnováhy. Osoby s velkou
fantazií se vyznačují právě konzumací velkého množství audiovizuálního obsahu,
což je při „častém sledování Netflixu“ zřejmě případ i našeho hrdiny.
Sečteno
a podtrženo nabízí Depression Quest hráči minimalisticky laděnou interaktivní exkurzi
do světa, který se z běžného života omezil pouze na bezvýchodný kruh
stereotypů, jež jsou postupně redukovány na samotnou dřeň lidského bytí, kdy v závěrečné
fázi chronické deprese, jíž se kvůli sebevražedným sklonům většina postižených
ani nedožije, člověk jen leží a umírá hlady, protože je přesvědčen, že jídla
nebo třeba světa venku není hoden. Hra vyvolává skličující dojem, nicméně mnohé
skutečnosti a události jsou popsány tak obecně a neurčitě, že si k nim čtenář
nemá ani možnost vytvořit nějaký obraz nebo vztah, takže bohužel nepůsobí dost
autenticky, aby vyvolala nějaké skutečně hluboké pohnutí.
Jakub
Trtík, 428933
No comments:
Post a Comment