Monday, November 3, 2014

One Minute to Midnight

developer: Georg Ing

 

Hra „One minute to midnight“ se vyznačuje jednoduchou grafikou a hratelností, je to jednouduchá straegická hra, která pomocí různých rovin předkládá hráči svůj příběh.
Hráč je v roli „vůdce“ revolučního hnutí, který má za úkol „ovládnout“ města, ovládnutí města dosahuje přesunem svých přívrženců z budovy do budovy, pokud počet „vašich“ lidí bude větší než aktuální stav v budově, staneš se vaší. Tímto spůsobem je třeba ovládnout majoritu „mapy“.
Narrativní stránkou hry je příběh, právě vašeho revolučního hnutí, jde o jednotlivé kroky, které revoluční hnutí provede v určité době.
Na začátku začínáte s malým městem, které máte „ovládnout“
Hra funguje tak, že se na mapě objevují lidé, kteří se můžou k vašemu hnutí přidat a nebo ne, pomocí jednoduché grafiky se rozlišují budovy, které vaše jsou a které ne.
Hra je rozdělená na kapitoly, kde se postupně objevují nové budovy s novými funkcemi, jako je třeba letiště, metro a „broadcaster“, nicméně jejich funkce strácí význam, pouze letiště je jedinou budovou, která má jiný systém než ostatní budovy, která maoritně odlišuje svou funkcí od ostatních, jinak všechny budovy pracují prakticky stejně, jako jakési „úložiště“ útočné síly, která může „ovládnout“ další budovy.
Herní mechanika je založená na systému jakési tahové „drag-target“ strategie, pomocí které se vaše „jednotky“ posouvají z místa na místo, dál se ve hře objevuje jakýsi emergentní prvek a tím je právě to, že „lidé“ přecházejí do hry a mění ji.
Lidé, kteří přijdou se můžou připojit k vašemu hnutí a nebo k jinému hnutí, tohle se dá ovlivnit umístěním základní budovy.
Tím se dostáváme k průběhu hry.
Každá mise začíná výběrem základní budovy na mapě, z které se bude vaše hnutí vyvíjet, jakmile se „vylodíte“ na své základně, tak je vaším úkolem, za prvé získat co nejvíce budov na vaši stranu a za druhé získat co nejvíce lidí na svou stranu, proto je výběr „základny“ nejdůležitější části v průběhu hry, vzhledem k tomu, že se hra vyvíjí, z velké části emergentně a vaší „přívrženci“ mají jenom jednu schopnost, a tou je získávat budovy na svou stranu.
Získání budovy probíhá tak, že se část vašich jednotek pošle do další budovy a pokud je budova prázdná (symbolizováno, buď tím, že budova nemá žádnou barvu a nebo její index je nula).
Pro získání budovy, která není vašeho hnutí je třeba překročit index počtu lidí, kteří se v budově nachází, pokud je index nula, budova je stále vaše, ale i jeden člověk z jiného hnutí ji může převést na svou stranu.
Hra myšlenkově navazuje na tématiku sci-fi filmů a seriálů a tou je právě revoluce v budoucnosti, kde se právě hra odehrává, díky tomu, že jedinou věcí co připomíná násilí je zvuk který dobrovází získání budovy na svou stranu, tak se zdá, že je hra zbavená všeho násilí, nicméně násilná povaha hry je schovaná v příběhu, který se jakýmsi podivným způsobem schová za grafické zpracování a je ve hře zapomenutý, protože hráč očekává dynamiku, tak je tady zaveden systém náhlého zrychlení času, kdy se vaši lidé pohybují rychleji, stejně tak jako lidé ze stran, které jsou proti vám, zrychluje to dynamiku hry a díky tomu se hra stává rychlejší a dynamičtější, nicméně na úkor toho, že se hra dá dohrát rychleji.
Narativní složka této hry je podaná způsobem, který poněkud zabíjí tu dannou myšlenku, protože v samotné hře se žádná narativní složka neukáže, díky tomu se může zdát, že je příběh hry oddělen od hry samotné.
Vizuální stránka hry spíš pracuje s metaforickým sdělením, budovy jsou zobrazeny v „izometrickém“ zobrazení, které má evokovat prostor, ale ne tak doslova, jako perspekltivní zobrazení, prostor je tady stále jenom metaforou pro „moc“ kterou získává vaše hnutí.
Problém hry je v tomže se zdělení, které má hra přinášet promítá ve velké části jenom do příběhu, ale do hry samotné už ne do takové míry, iluze dějovosti je vytvořena janom předělovými informacemi, které jsou hráči předkládány jenom před misí, nikoliv v průběhu.

Na jednu stranu by se to dalo brát jako negativní, ale na druhou stranu je to taky možnost jak oddělit myšlenku od hry samotné.
Protože přítomná herní mechanika „drag-target“ je, například přítomná v mobilní hře „Heroes of Destiny“ a určitě i v podobných dalších.
Její zdělnost je zastřená tím, co od této techniky hraní hráč očekává, nicméně plní jakousi funkci toho, že sděluje to, že se lidé bez vůdcovství podlehnouvětšině a nebo nejsou schopni ovlivnit kohokoliv, naopak se zkušeným a schopným vůdcem jsou schopni převzít celé město.
Grafika hry je, tak zjednodušená, že se někdy nedají věci rozpoznat, ale to neubírá hře na kvalitě, naopak to tvoří jakési napětí mezi AI a hráčem, hráč neví proti komu hraje a neví jak hraje on.
Tento problém se ale dá přeložit do jedné myšlenky a tou je, že pokud se na jednom místě sejde více lidí, tak nastává chaos (tím problémem se myslí, že se lidé shromaždují na herní ploše a není vidět jejich vyznání)

Jan Grmela 437697



No comments:

Post a Comment