One Minute to Midnight
developer: Georg Ing
Hra „One
minute to midnight“ se vyznačuje jednoduchou grafikou a
hratelností, je to jednouduchá straegická hra, která pomocí
různých rovin předkládá hráči svůj příběh.
Hráč je v
roli „vůdce“ revolučního hnutí, který má za úkol
„ovládnout“ města, ovládnutí města dosahuje přesunem svých
přívrženců z budovy do budovy, pokud počet „vašich“ lidí
bude větší než aktuální stav v budově, staneš se vaší.
Tímto spůsobem je třeba ovládnout majoritu „mapy“.
Narrativní
stránkou hry je příběh, právě vašeho revolučního hnutí, jde
o jednotlivé kroky, které revoluční hnutí provede v určité
době.
Na začátku
začínáte s malým městem, které máte „ovládnout“
Hra funguje
tak, že se na mapě objevují lidé, kteří se můžou k vašemu
hnutí přidat a nebo ne, pomocí jednoduché grafiky se rozlišují
budovy, které vaše jsou a které ne.
Hra je
rozdělená na kapitoly, kde se postupně objevují nové budovy s
novými funkcemi, jako je třeba letiště, metro a „broadcaster“,
nicméně jejich funkce strácí význam, pouze letiště je jedinou
budovou, která má jiný systém než ostatní budovy, která
maoritně odlišuje svou funkcí od ostatních, jinak všechny budovy
pracují prakticky stejně, jako jakési „úložiště“ útočné
síly, která může „ovládnout“ další budovy.
Herní
mechanika je založená na systému jakési tahové „drag-target“
strategie, pomocí které se vaše „jednotky“ posouvají z místa
na místo, dál se ve hře objevuje jakýsi emergentní prvek a tím
je právě to, že „lidé“ přecházejí do hry a mění ji.
Lidé, kteří
přijdou se můžou připojit k vašemu hnutí a nebo k jinému
hnutí, tohle se dá ovlivnit umístěním základní budovy.
Tím se
dostáváme k průběhu hry.
Každá mise
začíná výběrem základní budovy na mapě, z které se bude vaše
hnutí vyvíjet, jakmile se „vylodíte“ na své základně, tak
je vaším úkolem, za prvé získat co nejvíce budov na vaši
stranu a za druhé získat co nejvíce lidí na svou stranu, proto je
výběr „základny“ nejdůležitější části v průběhu hry,
vzhledem k tomu, že se hra vyvíjí, z velké části emergentně a
vaší „přívrženci“ mají jenom jednu schopnost, a tou je
získávat budovy na svou stranu.
Získání
budovy probíhá tak, že se část vašich jednotek pošle do další
budovy a pokud je budova prázdná (symbolizováno, buď tím, že
budova nemá žádnou barvu a nebo její index je nula).
Pro získání
budovy, která není vašeho hnutí je třeba překročit index počtu
lidí, kteří se v budově nachází, pokud je index nula, budova je
stále vaše, ale i jeden člověk z jiného hnutí ji může převést
na svou stranu.
Hra myšlenkově
navazuje na tématiku sci-fi filmů a seriálů a tou je právě
revoluce v budoucnosti, kde se právě hra odehrává, díky tomu, že
jedinou věcí co připomíná násilí je zvuk který dobrovází
získání budovy na svou stranu, tak se zdá, že je hra zbavená
všeho násilí, nicméně násilná povaha hry je schovaná v
příběhu, který se jakýmsi podivným způsobem schová za
grafické zpracování a je ve hře zapomenutý, protože hráč
očekává dynamiku, tak je tady zaveden systém náhlého zrychlení
času, kdy se vaši lidé pohybují rychleji, stejně tak jako lidé
ze stran, které jsou proti vám, zrychluje to dynamiku hry a díky
tomu se hra stává rychlejší a dynamičtější, nicméně na úkor
toho, že se hra dá dohrát rychleji.
Narativní
složka této hry je podaná způsobem, který poněkud zabíjí tu
dannou myšlenku, protože v samotné hře se žádná narativní
složka neukáže, díky tomu se může zdát, že je příběh hry
oddělen od hry samotné.
Vizuální
stránka hry spíš pracuje s metaforickým sdělením, budovy jsou
zobrazeny v „izometrickém“ zobrazení, které má evokovat
prostor, ale ne tak doslova, jako perspekltivní zobrazení, prostor
je tady stále jenom metaforou pro „moc“ kterou získává vaše
hnutí.
Problém hry je
v tomže se zdělení, které má hra přinášet promítá ve velké
části jenom do příběhu, ale do hry samotné už ne do takové
míry, iluze dějovosti je vytvořena janom předělovými
informacemi, které jsou hráči předkládány jenom před misí,
nikoliv v průběhu.
Na jednu stranu
by se to dalo brát jako negativní, ale na druhou stranu je to taky
možnost jak oddělit myšlenku od hry samotné.
Protože
přítomná herní mechanika „drag-target“ je, například
přítomná v mobilní hře „Heroes of Destiny“ a určitě i v
podobných dalších.
Její zdělnost
je zastřená tím, co od této techniky hraní hráč očekává,
nicméně plní jakousi funkci toho, že sděluje to, že se lidé
bez vůdcovství podlehnouvětšině a nebo nejsou schopni ovlivnit
kohokoliv, naopak se zkušeným a schopným vůdcem jsou schopni
převzít celé město.
Grafika hry je,
tak zjednodušená, že se někdy nedají věci rozpoznat, ale to
neubírá hře na kvalitě, naopak to tvoří jakési napětí mezi
AI a hráčem, hráč neví proti komu hraje a neví jak hraje on.
Tento problém
se ale dá přeložit do jedné myšlenky a tou je, že pokud se na
jednom místě sejde více lidí, tak nastává chaos (tím problémem
se myslí, že se lidé shromaždují na herní ploše a není vidět
jejich vyznání)
Jan Grmela
437697
No comments:
Post a Comment