Wednesday, November 12, 2014

Analýza hry Depression Quest


Tuto hru vytvořila v roce 2013 nezávislá herní vývojářka Zoe Qiunn ve spolupráci s Patrickem Lindseym a Isaacem Schanklerem. Jak sama říká, jejím hlavním cílem bylo rozšířit povědomí o depresi a tím tak bojovat proti společenskému stigmatu a častému nepochopení toho, čemu musí lidé trpící touto nemocí čelit. Chtěla toto téma prezentovat jako co nejvěrohodnější simulaci deprese a tím tak lidem přiblížit samotný život s depresí. Výsledkem je textová hra nutící hráče interagovat a rozvíjet tak svůj životní příběh, které se již podařilo zaujmout na menších herních festivalech a zároveň i získat několik ocenění.

Hlavní postavou hry je muž kolem 25 let, má přítelkyni, přátele, práci. I přes poměrně kvalitní životní podmínky se ale potýká se s psychickými problémy, díky kterým se na svět okolo dívá pesimisticky a ke každému svému rozhodnutí se musí přesvědčovat. Má tendenci pochybovat nejen o světě kolem, ale především sám o sobě. Hráč se dostává do role hlavního protagonisty a svým rozhodováním se snaží ovlivnit svůj život a především získat kontrolu nad svými myšlenkami a emocemi.  V této hře se nelze dostat do bodu, který by znamenal výhru. Cílem není vyhrát, ale hrát. Vcítit se do člověka, pochopit způsob myšlení někoho trpícího depresí.

Vyprávění je do hry organicky začleněno pomocí emergentního narativu. Každé rozhodnutí se , ve větší či menší míře, promítá do stavu psychiky a celkového aktuálního stavu. Na základě těchto informací může hráč pozorovat svůj postup ve hře. V důsledku generování obsahu na základě hráčovy aktivity hra nabízí až pět různých konců zahrnující spektrum v rámci relativní úspěšnosti v boji s tímto psychickým onemocněním.

Zdravotní stav hlavní postavy je vymezen třemi panely. Obecně bychom je mohli označit jako úroveň deprese a její vývoj doplněný dvěma panely zahrnující léčebné postupy – docházení na terapii a užívání medikamentů. Hra tedy nezahrnuje alternativní formy zdravotní péče a léčení a je pouze zjednodušena na institucionální, odborný dohled. První panel je možné považovat za sumarizující celkový aktuální stav, neboť v sobě zahrnuje a zohledňuje stavové informace obsažené v dalších dvou panelech.
Indikátory stavu ústřední postavy jsou propojeny i se samotnou audiovizuální složkou. S vývojem vašeho příběhu se proměňuje i hudba v pozadí a ilustrační obrázky. Soundtrack prostupující hrou v podobě pomalého melancholického klavíru se svou dynamikou přizpůsobuje vašemu psychickému stavu. Stejně tak reaguje hudba i na prostředí, ve kterém se právě nacházíte. Na večírku je klavírní podklad doplněn o společenský šum, v kavárně zas o cinkání lžiček a šálků či o tlumený hlas terapeutky při terapeutických sezeních. Doplňující grafika se rovněž mění v závislosti na vašem psychickém stavu. Ve 'světlejších' dnech si obrázky zachovávají barvy, jsou snadno identifikovatelné a výrazně méně zrnité. Naopak při stresových situacích, které nemají pozitivní vliv na vaši psychiku, jsou narativní texty doplněny o silně zrnící obrázky ztrácející barvu. Obecně tak můžeme říci, že čím horší je váš psychický stav, tím bledější a zrnitější verze obrázků jsou generovány.

Když autorka v úvodu hry říká, že jedním z cílů hry je co nejjasněji ukázat, co je to deprese i lidem, kteří depresí netrpí a ani se s ní nikdy předtím nesetkali, jako jeden z prvků pro ilustrování rozdílu ve způsobu myšlení u zdravého a nemocného člověka vybírá i strukturu nabízených odpovědí.

Samotný charakter nabídky odpovědí či rozhodnutí pro další postup ve hře vychází z lékařské definice deprese, která ji charakterizuje jako poruchu nálad. U člověka trpící depresí tak po delší dobu převládají melancholické nálady, snížené sebevědomí, sebeobviňování, ztráta motivace a zájmu o jakékoliv aktivity či zloba. Právě zlost ve spojení s ostatními příznaky se projevuje často jako zloba na svou vlastní neschopnost či lenost, což může být považováno za hlavní příčinu neschopnosti se z tohoto začarovaného kruhu vymanit. Člověk se tak není schopen nejen přemoci udělat, ale především rozpoznat, co je správné. A právě v takové situaci se ocitá hráč, kterému je znemožněno označit zdánlivě správnou odpověď. Zatímco se nemocný člověk v této situaci ocitá v důsledku svého zdravotního stavu, pro hráče je tento stav uměle simulován pomocí herní mechaniky. Hra simuluje myšlení nemocného člověk a jeho neschopnost se sám rozhodnout pro správné řešení svého zdravotního stavu. Zatímco tak při příchodu na narozeninovou oslavu je hlavní postavě předem odepřena možnost se nadšeně bavit s ostatními lidmi odkazujíc tak na přirozené myšlení zdravého člověka, hráč je odkázán na výběr z nabídky ilustrující potemnělou mysl člověk s depresí. Samotné zobrazení neaktivního odkazu mezi aktivními tak jen ještě více umocňuje v hráči uvědomění si odlišností v přemýšlení člověka trpícího depresí a především pochopení podstaty této nemoci.

Ačkoliv autorka uvádí, že jejím cílem bylo vytvořit nástroj, který by pomohl lidem pochopit depresi, tuto hru nelze chápat jako 'pomůcku' k pochopení obecné definice deprese, ale v důsledku vynechání některých aspektů reprezentované skutečnosti, pouze jako vhled do konkrétní životní situace jedince disponujícího vymezenými prostředky určených k řešení svého zdravotního stavu. Poskytuje tak abstrahovaný, vymezený rámec simulující jeden souhrnný systém.

Lucie Ondráková, 383874

No comments:

Post a Comment