Depression
quest je interaktivní textová hra, která hráče staví do role člověka trpícího
depresí. Nejedná se o běžný typ hry, která je určena k zábavě, ale spíše o
způsob, jak ukázat ostatním lidem sužovaným depresemi, že ve svém boji nejsou
sami a naopak lidem, kterým je toto dušení onemocnění neznámé, zase alespoň
částečně přiblížit jeho podstatu. Hra je k dispozici na vlastní webové stránkce,
která vyzývá uživatele k dobrovolným příspěvkům na boj s touto duševní nemocí,
jejichž výtěžek putuje k organizaci National Suicide Prevention Hotline. Hra
samotná nedokáže působit jako "simulátor deprese", ale pouze se snaží
hráči nastínit pocity, kterým musí člověk v depresi denně čelit. Deprese je
totiž mezi lidmi, kteří jí netrpí, často označována pouze za špatnou náladu,
kterou lze jednoduše zahnat přítomností pozitivně naladěných přátel, či rodiny
a hra se tak snaží hráče postavit do situace, kde je mu upřeno si podobné
luxusy dopřát a je nucen volit svá rozhodnutí velmi omezeně.
Hlavní
postava hry je mladý muž sužovaný depresí. Má přítelkyni, kterou má rád, rodinu,
přátele a práci, která ho sice moc nebaví, ale zaplatí mu nájem. Sám si však
připadá svým životem a údělem nenaplněn a je často sám stavěn do situací, které
mu samotnému nejsou příjemné. Pociťuje u sebe lenost a nedostatek motivace k
jakékoliv produktivní aktivitě. Jeho rodina a přítelkyně se mu snaží být
oporou, i když má on sám pocit, jako by si s ním spíše nechtěli lámat hlavu.
Hra staví hráče do osoby hlavního hrdiny a popisuje mu pocity, které v dané
době postava prožívá. Klíčovým prvkem vyprávění hry jsou body, ve kterých se
postava rozhoduje o své činnosti či odpovědích. Dostává se tak do situací, kde
se musí například rozhodnout, zdali půjdu s přítelkyní na večírek, i když ví,
že mu podobná aktivita nebude vůbec příjemná, ale chce své přítelkyni udělat
radost. Podobných rozhodnutí je ve hře mnoho a jejich výběrem hráč udává směr
příběhu, který se může vyvinout do jednoho z pěti možný konců.
Hlavní
prvek, který odlišuje herní postavu od člověka, který depresemi netrpí, je
způsob zobrazování jednotlivých rozhodnutí, které ovlivňují následný vývoj
příběhu. Hráči jsou zobrazeny i možnosti, které by zvolil duševně zdravý
člověk. Jedná se vesměs o možnosti pozitivní a produktivní. Zde jsou však tyto
možnosti přeškrtnuty a nelze z nich žádnou zvolit. Hráči tak zůstávají na výběr
pouze ty varianty rozhodnutí, které by zvolil člověk trpící depresí. Tímto
způsobem se hra snaží dát najevo bezbrannost a omezenost volby takto nemocných
lidí a snaží se je tímto způsobem vykreslit hráči a postavit ho do jejich
pozice.
Celou hru
podkresluje ambientní klavírová hudba, která upevňuje atmosféru, ve které se
hlavní hrdina nachází. Hudba je doplněna o ruchy, které se mění podle lokace. V
kavárně je tak možné zaslechnout cinkání lžiček a na párty zase davy bavících
se lidí. Tímto způsobem se hra snaží navodit co nejbližší atmosféru dané
lokace. Součástí textového vyprávění příběhu jsou i obrázky, jenž se vážou na
daná rozhodnutí či aktuální situaci. K upevnění stavu hlavní postavy slouží tři
panely umístěné ve spodní části obrazovky, které hráči neustále připomínají
jeho duševní stav a nálady, zda danou chvíli navštěvuje terapeuta a zdali užívá
nějaké prášky proti své nemoci.
Hra
nabízí téměř 150 různých voleb na základě hráčových rozhodnutí, kdy jedno
rozhodnutí může vyloučit některé možnosti z následujícího rozhodnutí a celkově
tak ovlivnit samotný konec hry. Ač je možné volit pouze spíše pesimistické a
neproduktivní odpovědi, může si hráč sám zvolit, jak bude se svou nemocí
bojovat. Zdali začne dobrovolně navštěvovat terapeuta, užívat léky nebo se sám
svěří se svými problémy své přítelkyni a rodině. Příběh se pak větví na základě
těchto rozhodnutí. Například svěření svých nálad blízké kamarádce má za
důsledek nemožnost svěřit své pocity přítelkyni. Hlavní tři aspekty, které
hrdinu ovlivňují, jsou právě vztah s přítelkyní, vztah s rodinou (bratrem a
matkou) a hrdinovo zaměstnání. Toto pole působení vytváří omezený náhled do
hrdinova života a vytváří v něm pocit rutiny, ze které není cesty ven. Pocity hlavní
postavy jsou hráči sdělovány pravidelně po každém rozhodnutí a informují ho tak
o současném stavu hlavního hrdiny.
Neexistuje
způsob jak Depression Quest "dohrát". Deprese se v této hře nedá
porazit, dá se s ní pouze bojovat. Zajímavé je, že i když hráč bude po celou dobu
hraní volit ty nejzodpovědnější kroky, necítí se ve finále jako vítěz, ale
pouze jako přeživší. Tímto způsobem se hra snaží ilustrovat nekonečnost boje s
touto duševní nemocí. Autorka hry, herní vývojářka Zoe Quinn, o hře říká, že má
sloužit jako nástroj, který by lidem pomohl pochopit podstatu deprese. Skrze
Depression Quest však nedokážeme nahlédnout do nitra pocitů člověka sužovaného
depresí, ale jsme pouze vystaveni omezenému obrazu této představy.
Jan Pater (374408)
Jan Pater (374408)
No comments:
Post a Comment