Depression Quest je projektom americkej
vývojárky Zoe Quinn, ktorý funguje v prehliadači a je dostupný
bezplatne (respektíve používa takzvaný pay-what-you-want model). Bol nominovaný
a zvíťazil v niekoľkých herných cenách a vyzdvihovaný mnohými
hernými kritikmi za svoju netradičnosť či presnosť pri pohľade na depresiu a vnútorný
svet osôb ňou zasiahnutých. Bola vydaná vo februári 2013 na webe a tohto roku
sa dočkala aj uverejnenia na Steame.
Autorka vo vyjadreniach o Depression Queste
tvrdí, že jej cieľom bolo priblížiť širšej verejnosti (či už hráčskej alebo
nehráčskej) svet depresiou postihnutých jedincov a rozšíriť takto
povedomie o tomto psychickom probléme, prípadne pomôcť ľuďom, ktorí možno
už sú zasiahnutí depresiou ale sami si to neuvedomujú. To sa jej v podstate
podarilo, minimálne z toho hľadiska, že sa Depression Quest dostal na
titulné stránky prestížnych herných webov a do povedomia sa opäť dostal
prostredníctvom aféry GamerGate.
Zámerne som na začiatku nepoužil slovo „hra“ –
Depression Quest je totiž typickým príkladom akéhosi medzného žánru, o ktorom
jedni tvrdia že sa na hru ani len vzdialene neponáša, teda že ide len o svojho
druhu interaktívny „dotazník“ na webovej stránke. V prospech akceptácie
Depression Questu ako hry však nahráva to, že obsahuje isté herné mechaniky, má
jasne dané pravidlá, vlastný príbeh aj prostredie.
Pre účely tejto analýzy teda budem Depression
Quest nazývať hrou, už len vďaka tomu, že je tak kategorizovaná napríklad na
serveri Metacritic či na distribučnej sieti Steam. Čo je však jej náplňou?
Samotné rozhranie je veľmi jednoduché – stránka s jednoliatym pozadím
zaplnená textom, ktorý je vlastne alfou a omegou tejto hry. Podľa
informácií, ktoré hráčovi hra touto formou poskytuje, sa postupne rozhoduje
medzi viacerými voľbami správania hlavnej postavy hry. Ako hudobný podklad tu
slúži jednoduchá klavírna hudba a príležitostné ruchy okolia.
Samotný príbeh nie je až tak ničím výnimočný –
jeho hlavnou postavou relatívne životne spokojný mladý človek, ktorý má prácu,
partnera a vlastné bývanie, ale začína pociťovať príznaky depresie.
Postupne sa dostáva do rôznych životných situácií – či už dôležitejších, alebo
skôr rutinných. Pri každej dáva hra hráčovi možnosť výberu medzi niekoľkými možnosťami,
ktoré ovplyvnia ďalší vývoj príbehu.
To je, čo sa vlastných herných mechaník týka,
v podstate všetko. Depression Questu to však v žiadnom prípade
akokoľvek neuberá na atmosfére či schopnosti vtiahnuť hráča do deja. Na každej
hernej obrazovke sa zobrazuje akýsi „HUD“ – konkrétne o tri panely, v ktorom
sú premenlivé informácie o hlavnej postave – v akom štádiu depresie
sa nachádza (jemnej či hlbokej), či navštevuje psychoterapeuta a takisto či
má predpísané a konzumuje antidepresíva.
Veľmi zaujímavým prvkom hry je „vyškrtávanie
možností“. Konkrétnejšie sa jedná o to, že v súlade s čo najreálnejším
spracovaním správania depresívneho človeka hra na základe hráčových rozhodnutí
a prípadného upadania do hlbšej depresie znemožňuje niektoré možnosti. Ak
je teda hráč v hlbokej depresii, v istej situácii si nemôže vybrať „sociálnejšie“
varianty správania hlavnej postavy. V konečnom dôsledku sa tak môže dostať
až do situácie, kedy nedostane vôbec na výber a je nútený zvoliť si „najhoršiu“,
teda najmenej „sociálnu“ a najviac „depresívnu“ možnosť.
Nedá sa však povedať, že by šlo o svojho druhu
motiváciu smerom k hráčovi, aby si vyberal tie „najsprávnejšie“ možnosti.
Cieľom hry totiž nie je nič v zmysle víťazstva, úspechu či porážky
depresie. Depresia sa v nej, tak isto ako v reálnom živote, úplne
poraziť nedá, dá sa s ňou len bojovať (s menšími či väčšími úspechmi). Ide
teda len o prenesenie určitých reálnych vlastností subjektu tejto hry do
jej vlastného spracovania. Je naozaj veľmi ťažké predstaviť si, že človek v ťažšom
štádiu depresie príde na večierok a bude príkladne sociálny aj s predtým
neznámymi, hoc aj priateľsky vystupujúcimi ľuďmi – veľmi podobne, ako zobrazuje
jedna z mnohých herných situácií.
Samotných možností voľby je v hre niekoľko
desiatok, ergo jednotlivých možností priechodu celou hrou od úvodu po záver je
cez sto. Logicky hra ponúka aj niekoľko možných koncov – konkrétne päť. Ku
každému z nich vedie iná cesta a iná miera boja s depresiou hernej
postavy. Žiadny z koncov sa však nevyznačuje úplnou porážkou depresie u hlavnej
postavy.
Je teda už na samotnom hráčovi, či sa rozhodne
dať na radu svojho herného partnera, kamaráta či brata, že by mal navštíviť
terapeuta, ak už sa k nemu rozhodne ísť, či naozaj začne brať
antidepresíva. Ak áno, hra ho zavedie do iných situácií a ponúka mu iné
možnosti ako pri inom priechode hrou. Ide teda o absolútne interaktívny
druh herného zážitku, ktorý je v čo najmenšej miere zviazaný linearitou
ako takou. Jediným zväzujúcejším prvkom hry je teda už zmienené ubúdanie
možností voľby, ktoré ale pôsobí ako koncept hlbšieho previazania hry s realitou.
Depression Quest je teda hrou, ktorá si berie
za predmet svojej „osvety“ depresiu a pri jej spracovaní a predkladaní
pred hráčsku obec si počína čo najdôslednejšie v zmysle zachovania
reálnych súvislostí, avšak pritom nepôsobí zložitým či inak náročným dojmom, na
rozdiel od iných „simulácií“ (ak je možné takéto označenie v tomto prípade
použiť). Spôsob jej prezentácie je veľmi jednoduchý, až na jazykovú bariéru
(herné texty sú samozrejme v angličtine) prístupný komukoľvek. Svojim spôsobom
sa teda na hru v jej tradičnom ponímaní nepodobá, predsa však do tejto
kategórie veľmi pravdepodobne spadá.
Peter Funka, 415355
No comments:
Post a Comment