Wednesday, November 13, 2013

Analýza The Republia Times

The Republia Times je hra, kterou vytvořil dizajnér Lucas Pope jednoduše jako trénink na 48-hodinovou herní soutěž. Hra se zabývá problematikou propagandy a cenzury v médiích, které jsou ve hře prezentované prostřednictvím vydáváním novin v totalitním státě Republia. Logo novin je velmi podobné logu The New York Times. Zda chtěl autor skrytě kritizovat zmiňovaný deník nebo jen využil známost jejich loga, není jasné. Nikde se to konkrétněji neříká, nicméně donutí některé typy hráčů zamyslet se a hledat paralely, například podpora Obamu před volbami v USA.  Autor chtěl taky poukázat na to, jak velký vliv na veřejné mínění mají média a jednoduchý výběr správ.
Na začátku je rychlé obeznámení se situací. Skončila se válka mezi Republií a Antegrií, povstání rebelů bylo rozdrceno a pomalu se navrací pořádek do krajiny. Jediným problémem je, že veřejnost není loajální vůči vládě. Hráčovou úlohou je tuto situaci změnit tím, že jako šéfredaktor novin bude zveřejňovat jenom pozitivní správy o Republii. Zároveň, aby si vláda zajistila loajalitu šéfredaktora, jsou jeho žena a dítě drženy na bezpečném místě. Tato informace má několik důvodů. Pokud se hráč vcítí do hlavní postavy, bude se pravděpodobně mnohem víc snažit dělat to, co mu říká vláda, aby ochránil svou rodinu, a taky to prezentuje stav v totalitních režimech, kdy není lehké postavit se vládě nebo emigrovat bez toho, aby člověk ohrozil své blízké.
Ve hře jsou využity jenom dva ukazatele úspěšnosti a to počet čtenářů novin a jejich loajalita. Autor původně uvažoval o větším počtu ukazatelů, ale nakonec je zredukoval na dva kvůli jednoduchosti a hlavně srozumitelnosti myšlenky, kterou chce hra vzdělit.
Úkolem hráče je sestavit titulní stranu novin tak, aby byla co nejvíc nakloněna vládě a zároveň obsahovala zajímavé informace, které by zvyšovali počet čtenářů. Titulní strana má pevně daný rozsah 4x5 políček, každý z článků je možné umístit na titulní stránku ve třech různých velikostech 3x3, 2x2 nebo 2x1. Velice dobře to reflektuje články ve skutečných novinách, kde je taky většinou hlavní článek s velkou fotografií přes většinu strany a pak několik menších. Zajímavé je, že podobnou strukturu využívá taky The New York Times.
Dostupné články chodí během kola postupně, některé nepoužité články se můžou opakovat v pozdějších kolách. V reálném světě je to do určité míry podobné, do redakce přicházejí správy z různých tiskových agentur po světě. Zajímavé je právě opakování nepoužitých článků, které tak vlastně tvoří nějakou banku článků. Zdálo by se nereálné, aby deník používal správy staré několik dnů, na druhé straně v totalitním režimu, kde média slouží propagandě, to může mít smysl. I v některých reálných médiích občas vidíme, že pokud chybí vhodné aktuální články, je možné napsat o nějaké celebritě, případně o tom, že v televizi začne nový pořad nebo použít článek o něčem, co se stalo před pár dny. Zmiňované příklady jsou přítomny i ve hře.
Každé kolo je časově omezeno a po vypršení tohoto limitu jdou noviny do tisku. Časové omezení vyvíjí určitý tlak na hráče, čím mu přibližuje situaci ubohého vystresovaného šéfredaktora v propagandistických novinách, kterému unesli rodinu, musí vydávat dostatek pozitivních a zajímavých správ, které mu musí přijít před odesláním do tisku a pokud jich nepřijde dost, doplnit je i malými a krátkými negativními články, aby neztratil čtenáře.
Hra by se dala rozdělit do dvou fází, kde první fáze obsahuje dva úkoly, které jsou velmi jednoduché a více méně slouží pro pochopení mechanik, a po jejich splnění nastává druhá fáze, kdy je jen na hráčovi, zda se pokusí o boj proti vůdci a vládě, nebo bude pokračovat v propagandě.
Prvním úkolem je zvýšení loajality čtenářů novin. Tento úkol slouží hlavně na seznámení s ukazatelem loajality. V reálné situaci by pravděpodobně vláda taky nejdřív chtěla zjistit, zda se na šéfredaktora můžou spolehnout, že bude vydávat jim nakloněné články a až pak by od něj chtěli zvyšovat čtenářskou základnu, případně by ho vyměnili za jiného. Druhým úkolem je zvýšení počtu čtenářů. Hlavním cílem je opět seznámení s ukazatelem počtu čtenářů. Po každém kole se zobrazí hodnocení spokojenosti vůdce se změnou počtu čtenářů a jejich loajality a taky informace jestli se proto starají o šéfredaktorovu rodinu lépe nebo hůř.
Zajímavá fáze hry začíná v šestém kole, po splnění obou úkolů. Vláda šéfredaktorovi oznámí, že jsou s jeho prací spokojeni a proto snižují dohled, chtějí po něm, aby nadále zvyšoval čtenářskou základnu. V tomto kole se mu poprvé ozve lídr rebelů a požádá ho o pomoc s revolucí tím, že bude zveřejňovat negativní články. V dalším kole mu slíbí, že zachrání jeho rodinu, ale musí maximálně snížit loajálnost a výrazně zvýšit čtenářskou základnu do konce desátého dne.
Hráč se tedy může svobodně rozhodnout, zda bude riskovat vzpouru proti vůdci nebo mu bude dál sloužit. Pokud bude dál sloužit vládě, tak mu na začátku jedenáctého dne oznámí vůdcovo rozhodnutí, že tištěná média jsou zastaralá a přesouvají pozornost na online média. Šéfredaktor je přesunut a jeho rodina eliminována. Pokud se rozhodne splnit podmínky rebelů, tak bude jejich revoluce úspěšná, ale bohužel rodinu šéfredaktora nedokážou zachránit. Noviny se přejmenují na The Democria Times, nová vláda najde novou rodinu pro šéfredaktora, opět ji unesou na bezpečné místo, chtějí po něm znova pomáhat propagandě a hra začíná nanovo s jiným jménem novin. Touto jednoduchou mechanikou hra poukazuje na cykličnost času. I v případě vítězství se časem zopakuje současná situace, podobně je to prezentované i ve filmu Matrix. Jediný rozdíl je v tom, že v této hře žádné opravdové vítězství neexistuje. Jediný způsob jak je možné hru vyhrát je vůbec ji nezačat hrát. Tuto rétoriku selhání popsal taky Ian Bogost a bývá často použita v hrách, které se snaží sdělit nesmyslnost boje nebo nějakého konkrétního typu boje proti určitému systému, například v September 12th.
The Republia Times pomocí svých mechanik velice dobře ukazuje jak jednoduché je ovlivňovat veřejné mínění prostřednictvím médií a to i pouhou selekcí článků, bez toho, že by bylo nutné si nějaké vymýšlet, jakou moc může mít vláda, neexistenci východiska z některých životních situací a to všechno v kratičké hře vyjadřující určité aspekty práce šéfredaktora.

No comments:

Post a Comment