Friday, November 1, 2013

Analýza The Republia Times





Využití médií pro šíření propagandy bylo v historii tématizováno nesčetněkrát. V současné době informační společnosti, kdy je člověk doslova zavalen zprávami z celého světa, je otázka objektivity a nestrannosti těchto informací aktuální. Nedávné události v Sýrii jsou toho přímým důkazem. Obě strany konfliktu se navzájem obviňovali ze zkreslování informací a nabízely svou verzi událostí.
Právě mediální propagandu si jako hlavní téma online hry The Republia Times vybral herní designer Lucas Pope.  

1. S časem o závod

V The Republia Times se stáváte šéfredaktorem novin, který dostává za úkol získat co nejvíce čtenářů a zároveň si musí udržet loajalitu svých nadřízených právě tím, že obsah novin podřídí vládní propagandě, která vyzdvihuje své úspěchy a zamlčuje neúspěchy. Hráč na první pohled nemá jinou volbu než přistoupit na dané podmínky, jinak by jej a jeho okolí stihl krutý trest. Jak se v průběhu hry ukáže, velice důležitým faktem je přístup šéfredaktora (tedy vás jako hráče) k necenzurovaným informacím a může změnit jeho osud. 

     The Republia times byla vytvořena v roce 2012 jako warmup pro soutěž Ludum Dare, ve které je účelem během 48 hodin vytvořit hru na předem dané téma. Podle slov samotného Popea na jeho internetových stránkách ducope.com to byla jeho první hra vytvořená v programu Flash, navíc v takto krátkém časovém termínu.[1] Jak sám autor v jednom ze svých rozhovorů uvádí, jeho hlavním úkolem bylo najít silné téma, které by v tak krátkém čase mohl rozpracovat. Nemusíme se tedy příliš věnovat audiovizuálnímu zpracování, kterému nemohlo být věnováno více času. Přesto můžeme říci, že interface hry je ve své jednoduchosti přehledný a intuitivní.

     Těžiště hry však spočívá v designu první strany novin The Republia Times. V průběhu časového limitu jednoho hracího kola, musíte z nabídky článků sestavit titulní stranu. Můžete si zvolit velikost článku a tím vyzdvihnout důležitost té které zprávy. Ze samotného obsahu článků se dozvídáte jen jakýsi abstrakt, který vám ale jasně řekne, zda se jedná o zprávu pozitivního nebo negativního charakteru. Limitovaný čas testuje schopnost rychlého rozhodování hráče a vytváří atmosféru napětí a stresu, jistě ne nepodobnou reálnému prostředí novinových vydavatelství.

     Po vypršení časového limitu přichází hodnocení. Ukazatelé jsou v podstatě jen dva. A to loyality a readership. Loyality poměřuje spokojenost vašich nadřízených  - tedy nakolik jste splnil propagandistickou úlohu novin. Hlavní slovo tu mají témata článků, které byly otištěny. Například zprávy o počasí na úroveň loyality nemají žádný vliv. Druhý ukazatel naopak ukazuje čtenost vašich novin, zde více závisí na zajímavosti článku a tak například zpráva o svatbě lokálních celebrit vám přinese více čtenářů než zpráva o posílení obrany státních hranic. Pope původně zamýšlel více atributů, které by komplexněji hodnotili hráčovo jednání. Nakonec se ale rozhodl ponechat jen tyto dva ukazatele, aby se dle svých slov vyhnul příliš složitým a matoucím statistikám, které by mohly hráče odvádět od samotné myšlenky hry.[2]


2. Ve spárech propagandy

Z předchozí kapitoly získáváme jasnou představu, že těžiště The Republia Times neleží ani tak v audiovizuálním zpracování, ale spíše ve snaze přiblížit hráči určitou zkušenost.
     Abychom zjistili, jakou zkušenost nám Pope chtěl zprostředkovat, musíme se podívat na motivace hlavní postavy. Aby tvůrce dosáhl větší zainteresovanosti hráče na dění ve hře, vystavil obraz hlavního hrdiny tak, aby hráč získal pocit, že je to on sám, kdo tvoří obsah novin. Nyní se musíme na chvíli vrátit na začátek hry. Tam se dozvídáme, že v rámci bezpečnosti proti „ovlivňování“ je naše rodina střežena nadřízenými na neznámém místě. Naše úspěchy nebo neúspěchy mají pak přímý vliv na to, jak je s naší rodinou zacházeno. Na začátku každého nového kola (tedy nového dne) se dozvídáme, jestli jsme svými činy rodině přilepšili anebo naopak uškodili. Jsme tedy motivování k tomu, abychom své kroky více rozvažovali. Lucas Pope k tomu říká. „It’s basically a way to apply pressure on the player in order to make their decisions less clear-cut. I intentionally keep the interface basic so the player can project their own family onto it.“[3]

     Stejný způsob jisté manipulace hráčem využil i ve své následující hře Papers please. Motiv péče o rodinu je běžně využívaným prostředkem ať už ve hrách, nebo v literatuře či filmu. Přebírání zodpovědnosti za někoho jiného nás ve své podstatě emocionálně více poutá k situaci. Na rozdíl od Papers please, kde jsou konkrétně dané hrozby pro naši rodinu, jako například nemoc nebo hlad, The Republia Times poskytuje příliš málo informací, abychom cítili nějaké konkrétní ohrožení. Nebezpečí vlastní rodiny zůstává abstraktním a neurčitým pojmem, pod kterým si každý může představit něco jiného. Mnozí lidé si ale ani nechtějí představovat svou rodinu v nějakém, ač fiktivním, nebezpečí. Rodina tak zůstává jen pojmem. Hlavní motivace, která by měla určovat hráčovy kroky, zůstává velmi neurčitou představou, která nemá potřebnou sílu.

     Mnohem zajímavější a dobrodružnější motivací se tak může jevit navazování kontaktu s rebely, kteří se nás snaží kontaktovat a požádovat spolupráci při spiknutí proti systému, pro který pracujeme. Hráči se tak otevírají nové dveře pro přemýšlení nad svou rolí a nad celou situací. Kdo jsou tito rebelové? Proč bych jim měl věřit či pomáhat? Jaké následky to pro mě může mít? Proč bych měl být loajální ke svému zaměstnavateli, když jsem svědkem toho, jak manipuluje s informacemi? Místo rutinního plnění povinností se nám tak nabízí lákavá možnost vlastního rozhodování a objevují se otázky morálního charakteru. Don't tell or show something when you can make the player do it themselves instead. For me, this is the power that interactive games have over other media. You can put the player in exactly the situation you want to share and their connection with the message will be more powerful.[4]

     Pope v tuto chvíli pojmenovává problém propagandy pomocí interaktivních prostředků počítačové hry. Tuto situaci navozuje tím, že nezávisle na tom, jak líbivé či pozitivní myšlenky přináší, vždy potlačuje naši svobodnou vůli rozhodování. Proto byla a je vždy propaganda vnímána negativně. Je totiž něčím, co nás omezuje a co nám dává pocit, že nemáme moc nad svými životy. „And because games are interactive, I think the potential to affect others will be much stronger with games than with other media.“[5]

   Závěrečnou cynickou myšlenku můžeme vnímat trochu s podivem. Nezávisle na našem rozhodování je totiž zřejmé, že jsme vždy v rukou něčí propagandy. Nakonec je to ale pouze vyjádření autorova názoru, kdy se naštěstí každý hráč může rozhodnout dle své svobodné vůle, zda s ním bude souhlasit nebo ne.


[1] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/

[2] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/

[3] WHETSTONE, Brandon. OnPause Interview: Papers, Please developer Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.onpause.org/2013/04/onpause-interview-papers-please-developer-lucas-pope.html 

[4] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the 

[5] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the

No comments:

Post a Comment