Tuesday, November 12, 2013

Analýza hry - Dys4ia

Úvod a narativ:
Anna Anthropy nebo Auntie Pixelante (její umělecký pseudonym) je autorkou nezávislých titulů jako jsou REDDER, Mighty Jill Off, Calamity Annie, When Pigs Fly a autorkou knihy o nezávislém vývoji her Rise of the Videogame Zinesters.[1]

Její nejnovější hra – Dys4ia znázorňuje skutečný autobiografický příběh o procesu hormonální terapie a změně pohlaví člověka. Autorka zachycuje v interaktivní formě média svoje šesti měsíční období přeměny z muže na ženu a pocity frustrace s touto změnou spojené. Přiblížení zkušeností a veškerých autorčiných pocitů během těžkého období života pro všechny další transsexuální ženy se stalo důvodem, proč Anna Anthropy hru vytvořila. Tu začala tvořit již během své léčby a tak ještě netušila, jaký konec její léčba a tedy i hra bude mít. Doslova řekla: „Hru jsem započala vytvářet uprostřed sraček, kterými jsem sama procházela, jak můžete vidět ve třetí úrovni […], bylo těžké si tehdy představit šťastný konec.“[2]

Samotná hra je naprogramována v programu Flash a je hratelná na známém herním webovém portálu newsground.com. Hlavní obsah hry se skládá ze čtyř fází neboli levelů, kde každá část zobrazuje určité období pohlavní přeměny. Jednotlivé úrovně ke svému vyprávění využívají jednoduchých praktik herních mechanik a variacie známých mini-her. Tyto úrovně se příznačně nazývají podle životních etap autorčiny proměny a to: „hovadina pohlaví“, „medicinská hovadina“, „hormonální hovadina“ a „je to lepší?“

Obsah úrovní:
Level „hovadina pohlaví“ znázorňuje počáteční trable a vnitřní rozpory ženské osoby uvězněné v mužském těle. Tuto situaci znázorňuje šest jednoduchý obrazovek. První obrazovka hry značně připomíná variaci známé hry Tetris, kde figurka těla nemůže projít skrze překážky z důvodu nekompatibility těla. Další obrazovka vás nutí vyhýbat se nebo neúspěšně odrážet nepřátelské střely, jejichž metaforou je neakceptování ze stran feministek. Třetí scéna ukáže nemožnost oblečení ženského prádla na mužské tělo, načež vzápětí navazuje chůze po ulici, kde vás všichni oslovují pane místo madam a ponižující pánské holení. Předposlední scenérie vyobrazuje složitou situaci na veřejných dámských záchodech, kde jste nuceni chovat se jako špión a vyhýbat se přítomnosti ostatních žen, což vyústí v uvědomění hormonální léčby.

Úroveň „medicínská hovadina“ zobrazuje všechny lékařské starosti předcházející hormonální léčbě, jako je výběr správné kliniky, ponižující psychologické testy, nervozita z čekání a z doktorů a HIV testy. Ve finální fázi ještě změření až příliš vysokého tlaku (který bych osobně řekl, že je spojen s nervozitou a frustrací), načež jsou vám předepsány léky pro jeho snížení, které interaktivní formou musíte pochytat, abyste se mohli dostat dál.

Level „hormonální hovadina“ vyobrazuje počátek hormonální léčby, absurditu zdravotního pojištění, které vám přispěje pouze dolar na hormony, jež musíte polykat, což vám ale ničí játra.  Dále je znázorněna citlivost bradavek jednoduchým vyhýbáním se černých bodů, z léků na tlak vyčerpávající chůze a jejich vyhození, vliv hormonů na osobnost a na chuť k jídlu (variace Pac-Mana), holení hrudníku a nakonec zpráva o zanedbání léčby vysokého tlaku – nemožnost předepsání dalších hormonů.

Poslední úroveň „je to lepší?“ promítá možnost sehnání hormonů skrze internet, pochopení a starost ze strany rodiny, nárůst sebevědomí a změnu těla, ale také zviditelnění, jež tato změna znamená. Zakončením úrovně je uvědomění, že malé frustrující kroky vedou k něčemu obrovskému a co se zdá jako konec, je vlastně teprve začátek – jinými slovy frustrující přeměna se stala osvobozením.


Herní mechaniky a ovládání:
Hra využívá mechanik lineárního sekvenčního postupu, kde jednotlivé sekvence neboli obrazovky plynou dál podle toho, jak recipient interaguje s hrou. V některých bodech hry je její uživatel nucen činit herní akce (většinou zmáčknutí jednoho tlačítka) tak, aby se hra dál posunula (například zvednutí telefonu, navlečení trička, braní a vyhození prášků atd.), jinde se hra posouvá dál bez jakéhokoliv zásahu hráče (vyhýbání se atakům feministek, čekání v čekárně atd.). Hra v některých pasážích využívá variace známých miniher, jako jsou například Tetris, Pac-Man nebo Breakout k dalšímu postupu hrou. Hra také neobsahuje „challenge“ ani pravidla, takže není možné ji prohrát, což je ale jedna z hlavních implementací a záměr autorky, jak později vysvětlím. Dys4ia dle mého uvážení také využívá aspektu herní mechaniky – metafory[3]. Hra v sobě kotví pocity své autorky, jako je empatie, frustrace, smutek a radost, zároveň dává svému recipientovi interaktivním prostorem a mechanikami samotnému okoušet tyto emoce, a tak jej „vtáhne do děje“. Interaktivní prostor hry je utvořen pouze z ovládání směrových šipek k jednotlivým úkonům k posuvu hrou nebo ovládání výše zmíněných miniher.

Audiovizuální prezentace hry:
Hra se reprezentuje v graficky minimalistickém pixelovém kabátu a klade důraz na pestré barvy. Sama prezentace hráčovy postavy je často někdy metaforická (figurka se vidí v zrcadle jako chobotnice atd.), což nejspíše vypovídá o pocitech, které autorka prožívala. Atmosférický herní soundtrack obstarala přítelkyně autorky Liz Ryerson a zvuky taktéž působí jednoduchým dojmem, avšak kolikrát jsou úsměvné (zvlášť vyzvánění telefonu). Hra se tak řadí do dnešní minimalistické retro módy „pixel artu“, kde ustupuje audiovizuální složka na úkor hypertrofujícímu sdělení, které interaktivní médium s sebou nese.

Závěr:
Dys4ia je příběhem dysforie jejího autora. Je to ztvárnění pocitů osoby, která ke svému vyjádření využívá slovník interaktivního média místo konvenčních médií. V tomto slovníku autorka nachází své útočiště, kde, jak věří, budou recipientovi její skutečné pocity odhaleny důvěryhodně a během pár minut, než kdyby své pocity měla sdělovat tradiční formou médií. Co nám tedy hra poskytla? Hra nám poskytla možnost vžít se interaktivním způsobem do kůže člověka, který prochází určitou problematickou fází svého života. Na rozdíl od pasivně vnímajícího recipienta můžeme pomocí jednoduché elektronické interakce s prezentovaným světem autorky zakusit její vnitřní pocity a na chvilku se tak vžít do její role formou atraktivního a expresivního média. Dělá to hra dobře? Osobně bych asi nečetl článek nebo nevyhledával film na toto téma, ale Dys4ia umí svoje poselství prodat rychle a efektivně…

Zdroje:
ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra. In Iluminace časopis pro teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24, 2012, č. 2.


Ludografie:

Alexey Pajitnov (1984) Tetris
Namco (1980) Pac-man.
Atari, Inc. (1976) Breakout.



[3] Touto mechanikou se zabývá Doris Ruschová a Matthew Weise, kteří aplikují kognitivně-lingvistický přístup Lakoffa a Johnsona. In ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra. In Iluminace časopis pro teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24, 2012, č. 2, s. 45.

No comments:

Post a Comment