Tuesday, October 5, 2010

Mortal Kombat, Night Trap a ESRB


V dnešním příspěvku bych se rád věnoval tématu, které je podle mého názoru dodnes z určitého úhlu pohledu aktuální - násilí a rating počítačových (/digitálních/video) her. ESRB, veřejnost a taktéž vláda tlačí na vydavatele a vývojáře (kteří se naopak snaží jít veřejnosti vstříc a tak upravují obsahy svých her tak, aby se "vlezli" do určité "škatulky") - viz. aktuální aféra okolo vyvíjeného Medal of Honor - aby daný titul co nejméně ohrožoval duševní zdraví jejich ratolestí.
V roce 1992, pod taktovkou Midway Games, spatřil světlo světa jeden z nejkontroverznějších titulů herní historie – Mortal Kombat. Jednalo se o hru původně určenou pro klasické arkádové automaty (o pár měsíců později se dočkala portu na Sega Mega Drive), inspirovanou sérií Street Fighter.
Popularitu u mravokárců, politiků a právníků (dalo by se říci, že někteří si na ní „udělali“ kariéru – stejně jako dnes Jack Thompson) si vysloužila především tím, že tradiční animace byly nahrazeny nasnímanými herci, zasažené postavy krvácely a pokud životní energie protivníka klesla pod určitou úroveň, bylo možné jej „dorazit“ pomocí speciálních úderů, které byly nazvány jako fatality (fatalities), které samy o sobě byly i z dnešního pohledu dosti absurdní (několikrát omílaný příklad vyrvání srdce ze soupeřova hrudníku). Pokud život protivníka nebyl ukončen nějakou fatalitou, ale „obyčejným“ úderem, jeho tělo povětšinou skončilo na dně propasti plné bodců, popřípadě krápníků...
V témže roce vyšla i hra Night Trap, která se taktéž proslavila násilnými scénami, které byly ještě navíc konány na spoře oděných účastnicích pyžamové párty (slumber party), to vše bylo zobrazeno pomocí „skutečných záběrů“ se skutečnými herci (Night Trap byla hra z dnes již mrtvého žánru FMV her, které se rozhodly naplno využít kapacitu CD). Cílem hry bylo ochránit zbylé účastnice této párty před skupinou upírů pomocí pastí.
Vše údajně začalo ve chvíli, když se devítiletý syn Billa Andersona, jednoho z „týmu“ senátora Joea Liebermana, dožadoval zakoupení Mortal Kombatu. Pana Andersona měla zaskočit vysoká míra násilí a koncept hry, který vede hráče k tomu, aby se v rámci herní fikce chovali násilně. O svém znepokojení samozřejmě informoval svého šéfa Joea Liebermana, senátora demokratů za stát Connecticut. Ten měl zahájit vyšetřování, při kterém narazil na další hru – Night Trap.
Ať už to bylo jakkoli, faktem je, že 1.12. 1993 Joe Lieberman svolává tiskovou konferenci, na které novinářům a ostatním účastníkům promítl sestřih několik záběrů z hraní obou her a společně s Bobem Keeshanem (alias Captain Kangaroo) pronesl několik plamenných slov, mimo jiné mělo padnout: „Mluvíme tu o hrách, které oslavují násilí a učí děti užívat si hrůzné formy nepředstavitelné krutosti...“.
Na základě této tiskové konference se v Americe objevilo několik studií, průzkumů, které obviňovaly počítačové hry (tím myslím i hry určené pro soudobé konzole a jiné herní systémy) z nejrůznějších zločinů včetně rasismu (více jak 58% herní charakterů jsou bílé rasy), antisemitismu (několik freeware her z německo-rakouské produkce), genderová dikriminace (převaha mužských hratelných postav). Na základě ohlasu veřejnosti, byly podstoupeny kroky, které vedly k soudnímu procesu s Segou a Nintendem. Výsledkem tohoto procesu bylo, že Nintendo muselo pro konzoli SNES upravit Mortal Kombat tak, aby obsahoval jen nezbytně nutné násilí (odebrány fatality a krev byla nahrazena bílým potem – podle několika zdrojů lze říci, že tato verze nebyla tolik komerčně úspěšná, jako její předchozí verze, ikdyž klíčem k tomuto může být míra rozšířenosti systému SNES) a Sega přestala vydávat Night Trap na CD. Vedlejším produktem tohoto soudního sporu je pak ESRB (Entertainment Software Rating Board), který má za úkol členit hry podle obsahu do jednotlivých kategorií podle věku, pro který jsou určeny a chránit tak mravní výchovu dětí a mládeže.

Wednesday, September 29, 2010

Evoluce interaktivní dramatické hry

Letos v únoru byla pro PlayStation 3 vydána kontroverzní hra Heavy Rain (HR) francouzského studia Quantic Dream, což mě přimělo k hlubšímu zkoumání ojedinělého konceptu a formy zpracování, na nichž je dílo vystavěno, resp. z jakých kořenů čerpá. Ke hře jsem se snažil přistupovat s otevřenou myslí, jako k referenčnímu bodu, bez očekávání vzorů či designerských struktur minulosti. A přesto se domnívám, že spíše než tolik očekávanou revolucí herního průmyslu je HR progresivním zasnoubením několika existujících žánrů.

Má esej si klade za cíl toto tvrzení na příkladech doložit. Dotýká se historie adventur, interaktivního filmu, rozvětveného způsobu vyprávění a souvisejících voleb, morálních dilemat či jejich konsekvencí. Soustředí se také na technologii, na způsoby implementace kontextového ovládání a na herní interface. Kladu si otázku, co tyto elementy implikují pro imerzi hráče a jeho empatii s postavou. Závěr je kritickým zhodnocením významu svébytné filozofie tvůrců HR pro médium digitální hry a jeho budoucích forem exprese.

Jan Miškov (140427)

Tuesday, September 14, 2010

Herní hackeři ve Spojených Státech mezi roky 1980-1982.

Táto esej je hlavně založena na knize Stevena Levyho: "Hackers" a pokouší se charakterizovat tzv. "třetí generaci hackerů" v období mezi roky 1980 a 1982 ve Spojených Státech. Cílem této práci je popsání základních vlastností herní hackerské komunity, zjištění toho, jaké vnější elementy působily na její rozvinutí a jak sami hackeři působili na herní průmysl a obyčejného uživatele počítače. Odlišení postojů a principů herních hackerů od předchozích hackerských generací a tradiční hackerské etiky, založené na jednotlivých příkladech významných herních programátorů a jejich děl.

Tuesday, September 7, 2010

Problematika Herní závislostí v současné době

Pokus o vysvětlení pojmu “herní závislostí” v kontextu herních studií.

Ve své práce snažil jsem se odpovědět na otázky: mohou hry působit na člověka? Dokážou-li způsobovat “závislost”?

Na základě výzkumů Douglase A. Gentileho, konkrétně, na základě statistických údajů, snaha o popis současné situace a možnosti používání tohoto termínu.


UČO 344050

Thursday, September 2, 2010

Girl Gamers - Ženy ve světě počítačových her

Jelikož se považuji za hráčku počítačových her, pařanku, tak jsem se rozhodla prozkoumat toto téma blíže. Vycházela jsem přitom ze slov „laické“ herní komunity i z odborných článků žurnálů věnujících se herním studiím.
Poznatky, ke kterým jsem dospěla, jsou i pro mě, jako někoho, kdo se v tomto prostředí jako žena pohybuje, překvapivé. Neměla jsem tušení, že žen hraje tak velké procento, ani že se potýkají s takovými problémy, když si chtějí jenom zahrát hru a užít si zábavu. Jsou jim přiřazovány stereotypy jen z důvodu jejich pohlaví. Musejí čelit posměškům, degradaci na pouhý sexuální symbol a tomu, že jim málokdo věří, že hrají skutečně ony a ne např. jejich bratr. K tomu některé z nich trpí pocitem, že musí dokázat, že dovedou mužům „nakopat zadek“.Zabývám se také rozdíly v hraní mužů a žen, kde je dokázáno, že tato odlišnost je zavádějící. Zajímalo mě hlavně, jaký názor na svůj obraz v herní komunitě pařanky mají a jak by ho chtěly změnit.

UČO: 343545

Ženy a počítačové hry

Provedl jsem interview se skupinou 18 žen ve věku 18-25 let a ptal jsem se na jejich preference v počítačových hrách, jak se ke hraní dostaly, co hrají, proč to hrají a v neposlední řadě jestli vůbec něco hrají.
Z nasbíraných dat jsem se pokusil vytvořit profil ženského hráče. Jak se při hře chová, které žánry si vybírá, jaké taktiky hry volí. Zjištěné závěry nejsou obecně platné pro všechny ženy, ovšem je možné zjištěný profil považovat za charakteristický pro aktuální vysokoškolskou generaci.

Wednesday, September 1, 2010

Možné vplyvy PC hier na správanie človeka v reálnom svete

Udalosť, ktorá ovplyvnila túto prácu a následne aj môj doterajší pohľad na hry, obletela svet.
30. august 2010, Devínska Nová Ves, Bratislava. Tragédia, ktorej som bol nechceným svedkom-aktérom.
Počas leta som mal možnosť zahrať si niekoľko hier, ale najdlhšie som vydržal pri Zaklínačovi, ktorého som prechádzal už po druhýkrát a akčnej FPS z II. svetovej vojny Call of Duty. Zväčša si bežný človek pomyslí, že počítačová hra je skôr na zábavu, ale to že niektoré simulátory popisujú vierohodne skutočnosti, ich asi málokedy napadne. Kľudne sa budem medzi nich radiť aj ja, kedže pilot ani vojak nie som. Nechcené nasadenie do udalostí na ulici, mi však potvrdili, že niečo nakoniec na tých hrách musí byť. Rozoberiem dané hry od prostredia, akcii až po postavu, akým spôsobom na mňa mohli vplývať a následne čo my v nebezpečnej situácii na ulici pomohlo udržať si chladnú hlavu, minimálne rozanalyzovať situáciu a následne určiť aké veľké je potencionálne nebezpečie od protivníka. Preto sa posnažím, poukázať na niektoré detaily v hrách, ktoré pre človeka ako som bol ja, mohli pomôcť zachovať sa správne a bez zbytočných chýb neohroziť vlastný život v skutočnom svete.

Upozornenie na záver: Toto nie je návod ako sa zachovať v podobnom nebezpečenstve a nemôže to platiť univerzálne! Vyskúšal som to len na samom sebe a vychádzam z vlastného zážitku!

Lukáš Hanušovský, učo: 324049

Ideologie v The Sims

Má práce se věnovala ideologickým otázkám a problémům spojeným s počítačovou hrou The Sims. Jelikož je to hra zpracována mnoha jinými, nebudu ji popisovat. Interpretoval jsem herní svět a herní mechanismy prostřednictvím marxistických teoretiků Louie Althussera (struktura ideologie)a Frederica Jamesona (období pozdního kapitalismu, do kterého je hra zasazena).
Toto pojednání se zabývá hrou The Sims jako sociálním simulátorem postkapitalistické společnosti: co The Sims jako ideologické hra je a jakou ideologii reprezentuje a hráči prostřednictvím svým hraním nabízí a vnucuje.
V této práci jsem se snažil dokázat, Thi Sims je ideologická hra. Jednoduchým rozborem hry jsem nalezl shody mezi hrou a tím, co Althusser definuje jako Ideologii. To, co designérům připadalo nejspíš jako naprosto přirozené, se dá dešifrovat jako ideologicky zabarvené promluvy a pravdy o světě. Poukázal jsem jak na ideologii v narativu (umístění do předměstí, rovná šance všem), tak i v mechanice (neschopnost protivit se společenským pravidlům).
Tomáš Bártek
181938

Vyšetřování jako vyprávění a pravidla v Discworldu Noir

Discworld Noir je příklad unikátního spojení pravidel, fikce, práce s licencí a žánrovými konvencemi. Jde o silně příběhově zaměřenou hru, která vytváří příběh detektivního vyšetřování spojením vloženého vyprávění, vycházejícího z obecně známých filmových a literárních konvencí, a emergentního, které simuluje proces vyšetřování. Využívá nelineární strukturu k vytvoření silně lineárně působícího děje. Jeho mechaniky se zaměřují na práci se stopami, které jsou více spojené se scénářem hry než klasické inventářové hádanky a dávají tak akcím hráče silnější pocit smyslu a cíle. Společně s komplexním fikčním světem tak hra vytváří imerzní příběhový zážitek.

Jakub Hložek
342678

Tuesday, August 31, 2010

The Sims: morální rozhodování


Autoři populární hry The Sims v nedávné době přišli s novým datadiskem "Povolání snů", které ještě více zasahuje do života simíků. Můžeme rozhodovat již nejen v soukromém, ale i v pracovním životě své postavičky. Tématem této eseje je morální rozhodování hráčů. Zajímalo mne zda mají problémy, když se se svojí postavou vydají na "špatnou cestu". Vtělují se do vytvořených postav, či chtějí vyzkoušet vše, co jim hra nabídne. Na základě rozhovorů (lidé ze sociální sítě Facebook, fórum The sims3 CZ/SK, přátelé) jsem vypracovala základní charakteristiku rozhodování lidí. Ačkoliv je toto téma rozsáhlé a daleko složitější v jiných hrách, v této hře se přímo vžíváme do postav (ač už se jedná o vzhled, jména, přátele). V podstatě je různý pohled hráčů, kteří si vytváří simíka dle sebe a chtějí pro něj jen to nejlepší a jiný pro ty, co už hru hrají déle a zkouší, co se dá.

Šárka Krejčová (344717)

Staronové RPG Dragon Age: Origins

Během ekonomické krize, která přeje zejména pokračováním a akčním, jednoduchým a rychlým titulům, pokud možno s nějakým výrazným inovativním prvkem, se na trhu objevil první díl nové série RPG her – po všech stránkách poměrně odvážný krok, i když ho podnikla společnost, která je svými RPG hrami proslavená. Rozsáhlá hra „ze staré RPG školy“ Dragon Age: Origins sklidila téměř po všech stránkách obrovský úspěch a prodejní čísla i publicita naznačují, že ji s nadšením přijali hráči-začátečníci i ti zkušenější. Tato esej se pokouší identifikovat a analyzovat faktory, které za úspěchem této hry stojí – herní prvky a mechanismy, technické zpracování, ale i marketing během vývoje. Závěrem zjišťuje, že máloco je na této nové hře skutečně „nové“ a hra je tak velmi dobrým příkladem, jak vzít staré známé principy a sladit je do dobře fungujícího celku.


Kristýna Tarabová, učo 361615

Vzťah ľudí k virtuálnemu svetu v The Sims

John Suler, uznávaný psychológ v oblasti kyberkultúry (kultúra, ktorá vzniká z používania počítačov na komunikáciu, zábavu a obchod), sa vyjadril k hre The Sims, že nám všetkým ponúka možnosť na vytvorenie postavičky, ktorá odzrkadľuje kto sme, v čo dúfame a čoho sa bojíme a to je veľmi obohacujúca skúsenosť. Práve preto som sa rozhodol v práci venovať vzťahu, ktorý vzniká medzi virtuálnym svetom v The Sims a ľuďmi, ktorí sa doňho zahĺbia. Venoval som najmä hľadaniu dôkazu o tom, že ľudia prenášajú svoje charakterové a vizuálne črty na svoje virtuálne postavičky. Pri hľadaní odpovedí som vychádzal z výskumu na túto tému. Tiež som využil komentáre obyčajných ľudí a odborníkov v oblasti psychológie. Nakoniec som dospel k záveru a svoje poznatky som zhrnul.

Tomáš Varga (361474)

Sunday, August 29, 2010

V čem tkví překvapivý úspěch videohry Portal


Tato práce si vzala za úkol zjištění původu překvapivého úspěchu videohry Portal vydané roku 2007 společností Valve Corporation. Snaží se zjistit jak se této krátké logické hře, podařilo uspět a získat bezpočet herních ocenění i v konkurenci velmi kvalitních a dlouho očekávaných her. K odpovědi se tato práce snaží dostat pomocí analýzy jednotlivých herních složek a jejich částí. V závěru jsou poznatky shrnuty a čtenář se dozví, které herní složky mají na zdaru hry největší zásluhu a proč tomu tak asi je.

Tuesday, August 17, 2010

Odlesky realismu ve Far Cry 2


Nechme promluvit klasika. Mainstreamových her, které se vyjadřují k bolestem dnešní geopolitické situace, není mnoho, ale jak my vzdělanci říkáme, nemusí pršet, jen když kape.

Zacpěme mu nyní ústa. Hra Far Cry 2 se vydala výrazně odlišnou cestou než její předchůdkyně, což už samo o sobě je ve světě dnešního herního průmyslu netradiční jev. Mnohem netradičnější je však pokus o výpovědní hodnotu. Před studiem Ubisoft Montreal stál nelehký úkol. Jak vytvořit zábavnou akční hru, která je schopna hráče pobavit, a zároveň nebagatelizovat problematiku afrických občanských válek. Far Cry tak, poměrně obratně, balancuje na pomezí realismu a arkádovosti. Má esej si bere za cíl tento kompromis zanalyzovat.

Jan Jireš, 181833

Sunday, August 15, 2010

Odhad počtu obyvateľov vo svete Cyrodiil (štúdium abstrakcie herného sveta)



Žiadna počítačová hra na trhu sa ani dnes ešte nevyhne určitému vplyvu abstrakcie a generalizácie. Podobne ako toto prispôsobovanie reality platí v herných mechanizmoch, či vo vytváraní archetypov, tak sa bez podobných pravidiel nezaobíde ani herný svet a jeho princípy. A konkrétne jeden takýto svet hry Oblivion som si do mojej práce vybral na hlbší rozbor.

Pri ňom sa však snažím vyhýbať obyčajným deskripciám a úvahám, naopak skúšam tu aplikovať geografické a sociologické metódy práce. Ako to už názov práce naznačuje, nosnou problematikou bude sčítanie teoretickej populácie. Pri zbere primárnych údajov pre jeho vyjadrenie však dôjdem aj k iným dátam, podľa ktorých je možné zľahka analyzovať aj iné aspekty krajiny. Práca je tiež sprevádzaná historiografickými údajmi o fungovaní skutočného stredovekého sveta, ktoré sú konfrontované so svetom digitálnym. Aj vďaka tomu môže byť táto práca považovaná za akúsi sondu do situácie u danej kategórie hier v rámci ich progresu a snahy o odstránenie hore spomenutej abstrakcie za účelom priniesť čo najlepší pocit z hrania.


Adam Mertel

341 917

Thursday, July 1, 2010

Pojetí objektivismu ve hře Bioshock

Filosofie objektivismu, vytvořená spisovatelkou Ayn Rand, se ve hře Bioshock stala ústředním motivem. Ken se Levine se filosofii nebojí podrobit kritice - ne však v rámci ideologie samotné, ale v případě její praktické aplikace na fiktivní postavy v příběhu. Zatímco tedy v románech Ayn Rand představitelé její filosofie nedělají chyby a jsou příklady ctnosti a úspěchu, v Bioshocku se především Anrew Ryan dopouští mnoha chyb, jimiž se nám Ken Levine snaží napovědět, jak nebezpečné může být slepé následování jakékoliv ideologie.

Práce se soustředí na popsání klíčových postav a složek hry, v nichž je inspirace dílem Ayn Rand nejvíce patrná, chrakterizaci způsobu vyprávění příběhu hry samotné, které zvyšuje narativitu díla a v neposlední řadě také přibližuje ideály a romány Ayn Rand samotné.


D. Kugler, 333304

Thursday, June 24, 2010

Pronikání současných populárních digitálních her do reality a zrod nové generace her

Digitální hry bylo již od dob prehistorických arcade cabinets (arkádových automatů) možné chápat jako určitou formu úniku od reality, ať už v dobrém či špatném slova smyslu. V historii můžeme sledovat snahu herních designérů co nejvíce vtáhnout hráče do hry. Na stránkách této eseje se seznámíme s hypotézou, zabývající se změnami starých paradigmat herního designu a novými vztahy digitálních her a reality, které byly navázány v minulých několika letech.

Popíšeme a ukotvíme nové prvky herního designu a nakonec vybudujeme hypotetického zástupce generace nových her. Hlavní inspirací pro napsání této práce a zformování úvah o nové generaci her bylo shlédnutí prezentace Jesse Schella „Design Outside the Box“ z konference DICE 2010, přednášky Jane McGonigal „Gaming can make a better world“ na akci TED2010 a prostudování knihy Jesse Schella The Art of Game Design.

V textu práce činíme krátký úkrok stranou mimo digitální hry a zavádíme pojmy jako LARP, ARG a Pervasive games, abychom tyto v závěru použili k budování hypotézy o nové generaci her. Esej dále rozebírá úspěch projektů Club Penguin, Wii Fit, Guitar Hero, WebKinz a MafiaWars.

Michal Babáček, 256699

Wednesday, June 23, 2010

Imerze v praxi (Mafie & AOE)

V eseji porovnávám herní mechanismy Age of Empires II, významného titulu v oblasti real-time strategií koncem 90 let, a Mafie, 3D akční hry z pohledu třetí osoby, která svým zpracováním navazuje na GTA, přesto se jí podařilo vytvořit vlastní kult. Zaměřuji se na ovládání, snahu tvůrců přiblížit se k hráči ovládáním, grafickým a výtvarným zpracováním, historickými reáliemi apod. Hledám hlavní rozdíly v roli avatara, a jak tyto rozdíly působí během hraní. Na závěr komentuji přístup obou titulů k samotnému dění na monitoru.

Vývoj šachových hier

Podľa názvu je jasné, že centrálnou témou mojej práce sú hracie šachové programy. To, čo moja esej zahŕňa, je história, súčasnosť a budúcnosť šachových programov. Zaoberám sa tým, ako sa zvyšovala kapacita počítačov a teda aj ich schopnosť hrať šachy, až sa počítače v hraní šachu postupne vyrovnávali ľuďom a dokonca dokázali poraziť svetových šachových majstrov. Porovnávam a rozoberám také šachové programy ako sú Colossus, The Chessmaster, Battle Chess a Star Wars Chess a vyzdvihujem ich klady a zápory. No a takisto sa zamýšľam aj nad tým, ako v posledných rokoch ovplyvnil hranie šachu internet.

Daniela Čajková 361450

Sunday, June 20, 2010

Historie "násilí" ve videohrách od roku 1993

Násilí provází videohry od samého počátku jejich vzniku. Moje práce se nebude týkat prvopočátků videoher (ano, žádný Pacman ani Space Invaders), ale rád bych se zaměřil na období počínající vydáním prvního dílu FPS Doom a končící vydáním další FPS Call of Duty. Abych nikoho neuvedl v omyl, moje práce se nebude týkat jenom FPS akcí, jak by se mohlo na první pohled zdát. Projevy násilí se objevují i v dalších žánrech počítačových her - RPG, adventury nevyjímaje.
O čem naopak moje práce nebude, tak je vynášení morálních soudů nad tvůrci, popřípadě nad samotnými hráči, kteří je hrají. Moje práce je spíše kurátorským výletem do nedaleké historie her, v nichž je násilí nějakým způsobem součástí herních mechanik.

Stanislav Hubáček @ 357529

Priority hráčů při výběru z rozdílných typů počítačových a konzolových RPG a vnímání hranic žánru

Esej se zabývá tím, zda podle různých hráčů patří jisté skupiny počítačových a konzolových her mezi RPG a důvody pro toto rozhodnutí. Také se pokouší zastihnout důvody lidí pro hraní různých typů RPG z pohledu linearity/nelinearity, replayability, náhodného generování, složitosti RPG systému, akčnosti apod. a protikladné názory na ně.
Díky absenci přesné definice RPG je vnímání hranic žánru velmi nejasné a každý hráč je vidí na poněkud jiném místě, často na základě toho, jaké hry a proč si z širokého a pestrého RPG spektra sám vybírá. Často se také za RPG označují hry jen s několika RPG prvky, naopak hry blíže středu žánru jsou pro elementy pro hráče nepříjemné označovány za degradaci, často směrem k akčním hrám. Nedefinovaná čistota RPG bývá přesto některými hráči nekriticky vyzdvihována.

Vladislav Mikmek
99282

Thursday, May 13, 2010

The Arcade Wire: Oil God

Analýzou příčin předešlých ropných krizí, tedy období, kdy došlo k prudkému růstu cen ropy a ropných produktů dojdeme k závěru, že geopolitická situace je klíčovým faktorem ovlivňujícím tento trh.

Během sedmdesátých let můžeme hovořit o dvou největších ropných krizích. V roce 1973 organizace OPEC uvalila embargo na dovoz ropy do Spojených států, jako odpověď na rozhodnutí USA podpořit Israel v Yom Kippurském konfliktu. Ceny ropy se nečekaně vyšplhaly do astronomických výšek. Během let 1979 až 1980 dochází na trzích s ropou k dalšímu kolapsu. Nejprve jde o Íránskou revoluci, která začala v roce 1979 a vynesla Ayatollaha Khomeiniho do čela Íránu. Následně pak invaze Iráku do Íránu v podstatě přeruší veškerou produkci Íránských ropných polí.
(Zdroj: Peak-oil-crisis.com)
Přesuneme se do začátku devadesátých let, kdy v roce 1990 Irák provedl invazi do Kuvajtu a nastartoval tak vlnu nejistoty na trzích, která vynesla ceny ropy na dvojnásobek čísel před začátkem krize.

Bez toho, abychom museli hovořit o dalších krizích, či menších nepříznivých výkyvech na trzích, způsobených například i hurikánem Katrina a dalšími přírodními katastrofami, můžeme prohlásit, že předpokladem pro růst cen ropy je geopolitické napětí v zemích, kde se surovina těží.

Není nezajímavé sledovat, kolik během takových cenových „peaků“ vydělávají těžařské a rafinérské koncerny - a to nás přivádí ke hře Oil God, o které bych rád napsal několik řádek.

Hra Oil God nás staví do pozice jakési vyšší moci, která může pouhým kliknutím měnit osud jednotlivých států v maličkém, modelovém světě.

Na začátku hry vidíme na mapě jednotlivé státy, které jsou barevně odlišeny podle toho, která společnost kde sídlí. Zároveň podle ikonek symbolizujících těžební věže můžeme sledovat, ve kterých zemích se těží kolik ropy. V neposlední řadě je po kliknutí na každý stát znázorněno, jaký hospodářský systém je v něm zaveden a jaké politické zřízení ho řídí. Namátkou: Politickým zřízením ve hře může být například teokracie, republika či diktatura. Hospodářským systémem může být kapitalismus, komunismus či socialismus.

My, v roli všemocného illumináta, máme za cíl vyhnat ceny ropy na maximum v co nejkratším čase. Za každou akci (způsobit tornádo v jednom z exportujících států, změnit režim jednoho z největších producentů ropy) utrácíme „Hand Of God Credits“.

Trocha intuice a pár minut hraní nás navede na vcelku očekávaný recept pro vyhnání cen ropy do astronomických výšin: Změnit režim u producentů ropy na některý z totalitních, okořenit to tím, že u jednoho zvolíme jako hospodářský systém komunismus a u druhého kapitalismus a v neposlední řadě mezi nimi rozpoutat válku. Jedna malá občanská válka u některého z menších producentů, který by jinak zvýšenou produkcí mohl události na trhu mírnit, udělá příznačnou tečku za celou situací. Zní to hrozivě, že?

Hra není příliš zajímavá, protože neposkytuje žádný komplexnější model a zabývá se jen několika desítkami veličin, podle kterých formuje velice zjednodušený trh. Na druhou stranu by jistě našla své místo jako několikaminutová ilustrace během výuky na základní škole či gymnáziu, protože základní souvislosti simuluje velice dobře a můžeme si v ní snadno „naklikat“ vztahy z grafu v úvodu tohoto příspěvku.

Michal Babáček
UČO:256699

Wednesday, May 5, 2010

Dune II. aneb písku tu není dost pro nás všechny!





Platformy: PC, Sega MegaDrive, Amiga

Rok vydání: 1992

Vydavatel/design: Virgin Interactive/Westwood Studios

Žánr: 2D realtime strategie

Země výroby: USA



Když se mezi skalními hráči RTS řekne Duna, nejedno srdce poskočí radostí a oči se zamlží slzami nostalgie. Vždyť právě The Building of a Dynasty startuje éru RTS gamesek v podobě, jaká přetrvala ještě spoustu let poté a hlavně co se týče hratelnosti, posunula onu pomyslnou laťku pořádně vysoko nad své souputníky.

Dějová linie se příliš neliší od knižní předlohy Franka Herberta. Příběh se odehrává na pouštní planetě jménem Duna, kde si hráč vybere jednu z ras (Atreidové, Harkonnenové a Ordosové) a snaží se ničit jednotky znepřátelených rodů. Stejně jako v knize má ale na starost těžbu surovin; a to především Melanže- koření, zapříčiňující dlouhověkost. Postupem času se také hráči odemykají nové možnosti: může operovat s větším počtem jednotek a má k dispozici nové stroje, či budovy. Na The Building of a Dynasty nepřímo navazuje Dune 2000 a Emperor: Battle for Dune, ty ale ovšem jen pokračují v trendu, který nastolila Dune II. Ať už se jedná o přisouzení unikátních bojových jednotek pro jednotlivé rasy, proměnlivost cen artiklů v závislosti na nabídce a poptávce, nebo třeba dnes již dobře zažitá práce s vytěženými surovinami, základ k tomuto všemu položila právě Dune II.

Ve své době tato hra díky propracované a rozšířené interaktivitě uchvátila tisíce uživatelů a i dnes se k ní mnozí z nich vracejí a snaží se vytvořit svojí vlastní dynastii uprostře nekonečných písků planety Duna.

Thursday, April 29, 2010

Windfall: boj s větrnými mlýny

Větrné elektrárny bývají považovány za jednu z nejekologičtějších možností získávání energie. Strategická hra Windfall reflektuje tuto problematiku ve dvou rovinách. Hráč je staven do role projektanta, jehož úkolem je stavět v krajině na co nejvýhodnějších místech větrné generátory a dosáhnout tak zisku energie, který je v jednotlivých levelech požadován. Stavař musí zohlednit nejen větrnost daného místa, ale také jeho vzdálenost od obytných částí herní scenérie. A právě rozzlobení lidé protestující u turbín se s rozrůstajícími větrníky začínají jevit jako klíčový problém.
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.

Monday, April 26, 2010

Debt ski

Upřímně řečeno tahle hra na mě moc dobrý dojem neudělala. Sice vyloženě neuráží, ale vtipem ani nápadem neoslní a osobně nevidím proč by tohle měl někdo chtít hrát. Co se týče předání nějaké myšlenky hra selhává na celé čáře, nebýt jakéhosi „tutorialu“ na začátku, byla by to jen obyčejná hopsačka, jakých je na internetu spousta, takhle sice víme, že tsunami jsou neočekávané výdaje. Ale upřímně, kdo na to při hraní myslí? Většina si buď návod neprojde nebo si jen zafixuje, co sbírat a čemu se vyhýbat, a úplně vyignoruje jakékoliv „vyšší“ sdělení.
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.


Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.




učo: 361460

Thursday, April 22, 2010

Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!

0,3% - toto číslo reprezentuje podíl, jaký mají větrné elektrárny na celkové výrobě elektrické energie v České republice. Větrné elektrárny využívají síly větru k rozpohybování turbíny, ke které je připojen generátor. Využití větru se spolu s elektrárnami založenými na čerpání energie ze slunečního záření, pohybu vody, přílivu, geotermální energií, či energií z biomasy počítá mezi tzv. obnovitelné zdroje energie.

Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.

Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.

Pavel Kysilka (274319)

HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...

První co jsem si při hraní Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator vybavil, byl mezi „pařany“ proslavený citát: „Plavu si v krvi a je mi dobře.“ (UHÉR, J. Dopisy čtenářů. SCORE: magazín počítačových her, březen 1995, roč. 2, č. 15, s. 78.). Hráč respektive jeho zastoupení se v podobě velrybářské lodi totiž plaví doslova v moři krve z lovených velryb a rozprsknuvších se vnitřnostech, které sbírá. Za každou ulovenou velrybu získává příslušné bodové ohodnocení, které může být navýšeno v případě multikill apod. Téma japonského lovu velryb je zde zpracováno jako klasické arkádní vesmírné střílečky pouze s pozměněnými kulisami. Místo vesmírné lodi či stíhačky ovládáme rybářskou loď, vesmírná monstra jsou nahrazena velrybami a konečně místo laserů a raket máme k dispozici harpuny. Rozdílem oproti klasickému konceptu je pouze to, že protivníci po nás nestřílí, ale jsou pouze loveni. Přičemž naše úloha je ztížena vyhýbáním se ledovcům a plavidlům aktivistů, kteří se snaží naší činnost znemožnit. Děje se tak v podobě blokování plavby a při střetu či jejich zásahu harpunou je odečteno skóre za soudní výdaje. Ty mohou být ještě navýšeny v případě přítomnosti médií v podobě vrtulníku (pouze dočasná přítomnost znázorňující prchavý zájem médií). Ovládání je zcela jednoduché, slouží k němu pouze kurzorové klávesy (bez možnosti pohybu zpět), klávesa pro střelbu harpun a klávesa pro zachycení aktivistů (což však není bodově ohodnoceno).

Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).

Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.

Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.

Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.

Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.

Wednesday, April 21, 2010

LAYOFF

Recese se přímo či oklikou dotkla života nespočtu lidí, a to včetně mého, když jsem byl coby part-time worker minulý rok propuštěn z nejmenované nadnárodní korporace. Tehdy jsem „finanční krizi“ vnímal jako lacinou záminku, alibi zastírající pokřivenou mentalitu lidí rozhodujících v otázkách human resources. I proto mi tématika Layoff přišla natolik blízká, abych se ve výběru tzv. persvazivních her subjektivně zaměřil právě na ni.


Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.


Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!


Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.


Jan Miškov (140427)

Krvavé vlny

To je přesně to, co uvidíte, když budete chvíli hrát hru Harpooned. Na pozadí menu variace klasické japonské malby Tsunami od Kacušika Hokusaie. Modrá voda se promění v sytě rudou. Velrybí krev.

Zahrajeme si na japonské harpunáře. Máme loď, šipky klávesnice jsou kormidlo a mezerník střílí jednu harpunu za druhou. Zabitá velryba se promění v maso a vnitřnosti, které posbíráme a na konto přibudou dolary. Samozřejmě to všechno jenom na výzkum, to je legální. Čím větší velryba, tím víc masa a zisku. No, ale to by bylo moc jednoduché jentak se plavit po širém moři a „zkoumat". Musíme se vyhýbat ledovcům – protože poškozují loď, a ochráncům přírody – kolize s nimi stojí peníze. No a když mají velkou loď, tak jsou schopni tu naši poškodit, k tomu už překračujeme zákon, takže nejen se budou platit opravy, ale i pokuty. Ale proč? Vždyť tu přeci děláme vědu.

Harpooned si nebere servítky ve svém přesvědčení, jak vypadá lov velryb na takzvaný výzkum. Když dokončíme level, přijede větší loď - výzkumné plavidlo, kterému úlovek předáme na další „výzkum“. Výsledkem takovéhoto zkoumání je několik set konzerv psího žrádla, velrybích hamburgerů, kosmetických přípravků a JEDEN vědecký článek. Hra končí buď tím, že nemáte zisky, zničíte loď nebo až kořist vymře.

Autoři chtěli říci, že se nám velrybáři za zády vysmívají, když věříme, že loví za účelem výzkumu. Někdy tu ironii Harpooned až přehání, když po dokončeném levelu čteme zprávu: „Mladých velryb v této oblasti ubývá. Musíme zabít více březích samic, abychom zjistili, co to způsobuje.“ To je ten výsměch. Úbytek je jasně způsoben lovem, ale pod záštitou vědecké činnosti může pokračovat.

Přestože je hra po grafické stránce velmi jednoduchá, v minimálně jedné věci je až moc pravdivá. Ulovená velryba se koupe v moři vlastní krve. A když zapracuje trochu fantazie a představí si skutečnou žijící, ano stále ještě živou velryb, zasaženou výbušnou harpunou. Představí si jak ji táhnou do lodi a ona to pořád vnímá.
Čím déle hru hrajete, tím méně je kořisti... až se nakonec plujete prázdným oceánem. Působí to velmi pustě, což by nepochybně moře bez těchto obřích savců bylo. Jenomže proplout mezi těmi ochránci je celkem snadné, pokuty taky nejsou tak vysoké, nic není příliš nebezpečné, aby se hra nedala v poklidu dokončit. Těžko říct, jestli tohle byl taky záměr, ale pokud ano, tak jen poukazuje na zoufalou snahu něco pro záchranu velryb udělat, marnou snahu. Proč? Protože zbavit se ochránců přírody je jednoduché a pokuty nejsou tak vysoké.

UČO 343545

Harpooned

Hra Harpooned nám približuje svet lovcov veľrýb v Japonsku. Robí to z pohľadu lovca, ignorujúceho krutosť tohto lovu a hrozbu vyhubenia najväčších cicavcov na Zemi. Hra nielen že simuluje lov, ale tým, že ukazuje pokrytecké stanovisko lovca, či lepšie povedané veľrybárskych spoločností, môže enviromentálne - zdravo zmýšľajúcemu človeku ukázať morálnu neprijateľnosť takéhoto konania. Ako to hra robí a či sa jej to darí sa pokúsim stručne rozobrať v nasledujúcich riadkoch.

Podstata hry tkvie v tom, zastreliť čo možno najväčšie množstvo veľrýb. Pozor si pritom treba dávať na obete z radov enviromentalistov, ktorí sa nám neustále pletú do cesty. Za zabité veľryby peniaze pribúdajú, za mŕtvych enviromentalistov musíme platiť pokuty. Postúpiť do ďalšieho levelu sa dá iba vtedy ak pri vykladaní "tovaru" máme peniaze v zelenom. Hra nás stavia (podľa môjho názoru celkom vtipne a úspešne) do úlohy "obmedzeného" lovca, pre ktorého je lov veľrýb skutočne hra pod absurdnou škraboškou vedeckého výskumu a enviromentalisti na nafukovacích člnoch sú nepríjemnosťou, ktorej sa treba vyhnúť - asi ako zlému počasiu. Robí to prostredníctvom vtipných hlášok ako napr.: "Vedci zistili, že veľryby sa boja našich lodí. Musíme zabiť viac veľrýb aby sme mohli zistiť, prečo sa nás boja.". Ďalším prvkom, ktorý poukazuje na pokrytectvo, je výpočet produktov vyrobených zo získaného živočíšneho materiálu. Dopadá spravidla tak, že mačacie konzervy, kozmetika a hamburgery sú v pomere asi 99:1 k výsledkom "výskumu".

Hru Harpooned by som teda zhrnul asi takto: ukazuje fungovanie bezohľadného veľrybieho priemyslu v Japonsku, riadeného jedinou vecou - túžbou po čo najväčšom zisku. Tento motív zatieňuje všetky dopady na životné prostredie a populáciu veľrýb. Ukazuje tiež snahu tohto priemyslu skryť tieto nepríjemné skutočnosti za absurdnú myšlienku vedeckého výskumu. V prvom pláne zábavnosť strielačky v spojení s vtipnými hláškami o ochranároch a veľrybách, v druhom podnet na zamyslenie, prípadne na protest. Hra je zaujímavá a myšlienka, ktorú sa snaží tlmočiť je ľahko čitateľná. Domnievam sa teda, že sa jej darí spĺňať svoj účel. Jediné čo ma odrádza od pripojenia sa k odboju, je nešťastný osud ochranárov - aspoň ak kapitán ovláda loď podobným spôsobom, ako som to robil ja.

_____________________________________________
Peter Hudeček
Učo: 330 970

RAID GAZA

Raid Gaza je silně politicky motivovanou hrou, kde z pozice Izraele atakujeme Palestinu. Nestojíme před rafinovanou komplexní hrou plnou nenápadně podsouvaných informací, ale před velmi explicitně demonstrovaným násilím, které několika víceméně rutinními procedurami ovládáme z ptačí perspektivy. Poslechni premiéra, využij volné místo na základny a ve velkém posílej vojska, tanky, letouny a helikoptéry na civilisty. A když dojdou peníze? Zavoláme strýčkovi Samovi, on nám nějaké pošle a my můžeme bombardovat dál. Důležité samozřejmě je udržovat rozumný poměr mezi zabitými nepřáteli a vlastními ztrátami. Když se nám to nepodaří, na konci se dozvíme že "jako nicmoc" a že v roce 2007 to teda bylo lepší.
Hra zjednodušuje pohled na válku očima "kanceláře". Nepopisuje nasazení v první linii, spíše symbolicky umožňuje hráči klikáním myší posílat vraždící mašinerii na město. Nedostáváme se do pozice vojáka, nýbrž do pozice velitele mise, generála. Hra ilustruje abstraktnost násilí a války, jak jej vnímáme skrze média. Slyšíme počty mrtvých, vidíme tanky, pozorujeme rozbouraná města a s večeří v puse fandíme západním hodnotám. Prvek mediální skandálnosti je umocněn bonusy, které dostáváme, podaří-li se nám zasáhnout školu, nemocnici, policejní stanici apod.
Poselství hry je jasné, její koncept je funkční. Hra neoslavuje variabilitu bojových plánů, naopak se snaží poukázat na jejich chladnou monotónní setrvačnost. Což je v době, kdy jsou incidenty na blízkém východě stále žhavým problémem, a kdy se prosazuje model bojových letadel ovládaných Američany v kancelářích on-line přes půl planety, velmi vděčným tématem.

Raid Gaza!

Hra, ktorá vás úž úvodným článkom zoznámi s jedným „nekorektným“ výrokom Ehuda Olmerta, Izraelského premíera a ministra priemyslu, nemôže byť profilovaná inak, ako silno politicky. V článku, ku ktorému smeruje odkaz z tejto obrazovky, sa ďalej dozvedám o židovských obavách demografického charakteru a o pár ďalších nemiestnych výrokoch tohoto politika.

Naspäť však k samotnej hre: úvodné hlášky vás zoznámia s naliehavou situáciou: Palestínci opäť raz začali so svojím národným športom, a teda odpalovaním akrobatických rakiet do pola medzi prístavné palestínske mestečko a pár židovských budov s plôtikom, ktoré snáď takto pokope generalizujú židovskú osadu. Prvá raketa započíta na kalkulačke židovských škôd číslo 1, ktoré má zrejme vyhecovať k odplate (neskôr som zisitil, že táto jednotka je tam z úplne iných dôvodov). Osobne som túto odplatu učinil celkom rýchlo, k čomu mi napomohla dosť neoriginálna koncepcia a princípy, na ktorých táto hra stojí: 4 voľné miesta pre stavbu budov: potreba jednej budovi, ktorá získava peniaze pomocou telefonátu do USA, ďalšie sú potrebné pre stavbu vojska, či už rakiet, lietadiel, alebo tankov. V rámci prvých piatich hier sa mi teda podarilo dosiahnuť skóre 1300 mŕtvych palestíncov na jedného žida, čím by som pri troche cinickosti mohol podotknúť, že cieľom hry je presvedčiť hráča o účinnosti rakiet so stredným dosahom. Avšak skutočná interpretácia tejto hry by mala byť jasná už z pohľadu na jedno z prvých dialógových okien, kde vás šéf presviedča, aby ste nejaké peniaze ušetril, čím židov dehonestuje ako lakomcov. Tiež počas samotnej hry by okrem iného malo dôjsť k paradoxu, kedy si hráč uvedomí, že tú zlú temnú silu ovláda vlastne sám a jeho sympatie prejdú k protinožcom. V záverečnej scéne zase dialógové okno hovorí o stave z predchádzajúcej vojny, kedy odhaľuje bilanciu odplaty podľa skutočných udalostí.

Otázka pre mňa zostáva naďalej, či sa tvorcom tento zámer podaril a či si naozaj myslia, že hráč bude po argumentoch, ktoré sa dajú z hry vytiahnuť, ovplyvnený. Osobne by som však hru umiestnil medzi snahy extrémnych humanistov neúčinne vymazať hriechy celého sveta, ktoré sa ich bystrým očiam podarilo zachytiť. Z môjho pohľadu mi tiež prišla niekoľko krát objektívnejšia a zmysluplnejšia hra September 12 (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm), z ktorej cítiť, že sa autori nedali iba jednoducho riadiť svojim postojom, ale nad konceptom premýšlali z viacerých strán, čím hra nabrala na väčšej prirodzenosti.


Mertel Adam 341917

HARPOONED

Tématem hry je lov velryb. Hráč ovládá rybářskou loď a jeho úkolem je sestřelovat harpunou v okolí plavoucí velryby a sbírat jejich maso. Jedná se o prostý klon vesmírných stříleček jako byl např. Tyrian2000, ovšem s tím rozdílem, že namísto vesmírné lodi řídíte loď rybářskou. Ovšem nečekejte nepřeberné množství proti vám se řítících nepřítel. Střílí se zde pouze zoufale prchající velryby a občas se vám pod harpunu připlete nějaký ten člun s ochránci přírody.

Dle herních instrukcí zobrazovaných během plnění mise se jedná o tzv. výzkum, kde hra v podstatě zesměšňuje a ukazuje trapnost stanoviska Japonska, které loví velryby a jiné ohrožené mořské druhy pro jejich maso a tvrdí, že tak činí pro vědecké účely. Z celé hry vyloženě čiší sarkasmus a černý humor, což může demonstrovat hláška: "V této oblasti došlo k výraznému poklesu počtu velryb. Zabij jich tedy co nevíc, abychom odhalili příčinu tohoto úbytku." Tímto přístupem se snaží zaujmout hráče, nejde tu tedy jen o pouhé usmrcení co největšího počtu velryb, hráč je poměrně "zábavnou", ikdyž poněkud brutální cestou nucen přemýšlet o tom, že takovéto chování vlastně není správné. Přestože hra se explicitně jeví být zaměřenou pro lov velryb, její cílený efekt je opačný. Vše podporují její výrazové prostředky, kde už v hlavní nabídce tečou potoky krve a ve hře samotné nevyjímaje. Zvlášť nechutným dojmem působí i vyvrhlé velrybí orgány, které má hráč po usmrcení nebohé velryby sbírat, poté co se rozprsknou na hladinu.

Kupodivu hra postrádá jasný konec. Hráč prostě likviduje velryby tak dlouho, až žádné nezbudou. Konec si vlastně určí sám stiskem klávesy Escape. Takováto absence konce může znamenat, že stejně tak lze "dohrát" hru skončím-li si ji sám třeba i pár sekund po spuštění. Vlastně záleží na hráči, kdy už toho měl dost, popř. zda mu došlo poselství hry a již dál hrát nemusí. K opětovnému spustění může motivovat snad jen online statistika skóre, kterou zde shledávám víc než zcestnou.

Ikdyž je celá simulace lovu reprezentována se značnou nadsázkou a zjednodušením, což rozhodně není na škodu, snaží se být za každou cenu humorná, což se ve výsledku jeví být spíše trapné, než-li vtipné. Čekal bych spíše sofistikovanější prostředky jak hráči sdělit, aby vše bral s rezervou a uvědomil si, že jde jen o parodii rybolovu. Pokud to tedy autoři myslí s vývojem persvazivních her do budoucna vážně, měli by více vypilovat komunikaci s hráčem, aby hra více plnila svůj účel.

Oiligarchy - Magnát či vládca?

Poňatie tejto hry je veľmi jasné, ide predovšetkým o budovanie ropných vrtov s cieľom zarobiť čo najviac peňazí. Morálka ustupuje na úkor zisku, lebo jedine peniaze majú moc.

Hra začína v roku 1950 v Texase - vašom rodisku. Počiatočná úloha je skenovanie oblasti a na novoobjavených ropných poliach založenie veží. Prvým malým cieľom je pokrytie svetového dopytu po rope. Vychytávkou hry je zapojenie americkej vlády do boja o ropnú nadvládu. Voľby konajúce sa každých päť rokov môžu výrazne ovplyvniť vaše počínanie vo svete. Tým, že staviate ničíte všetko živé v okolí. Hra je preto ošetrená "enviromentalistami", snažiacimi sa o ochranu krajiny. Ich protesty výrazne vplývajú na nevyprofilovaných politikov. Výber je zúžený buď na pro-oil alebo enviromentalist. Vtipom však je, že voľby môžete ovplyvniť, a či v "zákerných" pretekoch pod vlajkou ulejete peniaze republikánom v podobe slona alebo demokratom alá osol je úplne jedno. Zachováte sa ako oportunista, tzn. stačí si len všímať popularitu vládnej strany, akonáhle je hlboko pod 50 %, je čas na podporu druhej strany, a aj keď to boli zelení, začnú ťahať za vás. Popri inom máte prístup k tajným misiam prezidentovej rady, ktorá ovláda dianie ako vo svete, tak aj v USA. Celá vládna maškaráda vás stojí len pár dolárov počas kampane a váš index zisku len stúpa a stúpa. Okrem Texasu sa pozriete k Arabom, na Aljašku, do Afriky alebo Latinskej Ameriky. Všade to isté: skenovanie ložísk, potom výstavba a konečne zas tažba. Dopyt ropy sa počas rokov mení, ale je to úplne jedno, lebo buď je málo ropy a vysoká cena za barel, alebo veľa ropy za priemernú cenu. Podľa toho sa aj riadi trh so spotrebou - buď klesá, alebo rastie. Menším spestrením sú misie na Blízkom Východe alebo v Nigérii. Tie vám po infiltrovaní sa do miestnych vlád sprístupnia miestne ložiská ropy. Dané lokality majú aj svoje úskalia. U arabov to sú teroristi a u afričanov partizáni. Všade sa ukáže, že peniaze riešia všetko a či vám daný problém vyrieši miestna vláda, alebo najatí žoldáci, je po určitej dobe taktiež vec samoriešiaca. V neskoršej fázy hry vedci prídu na spôsob ako vyrábať z ľudí olej a v tom momente problém s miestnym odporom končí. Majetok sa len rozrastá a rozrastá a vy už nemáte čo robiť, vláda je v skutočnosti len bábkou a svetom hýbu peniaze, a ľudia bez škrupulí.

Celá hra je tak poňatá v štýle divokého západu, kde silnejší a bohatší berie všetko. Hra poukazuje na bezohľadnosť rodín zainteresovaných v ropnom priemysle. Aj na nepríjemnú skutočnosť, že za akýchkoľvek okolností peniaze všetko vyriešia. Vonkoncom by som sa nečudoval ak by dnešný svet fungoval na podobnom princípe.

lukáš hanušovský - 324049

Layoff

,,Ah, další variace na Bejeweled'', řekl jsem si ihned po spuštění hry a měl jsem pravdu, avšak ne zcela. Hra Layoff vskutku je jeden z mnoha klonů oblíbené casual hříčky, účelem které je spojit dohromady 3 a více objektů, které posléze zmizí, ovšem v tomto případě jsou ony ''objekty'' zaměstnanci vaší firmy (či firem) a mizí zcela konkrétně na úřad práce. Layoff je totiž o propouštění, vyhazování, dávání padáka, nebo jak tomu chcete říkat. Za každého vyhozeného zaměstnance totiž ušetříte hromadu peněz, které se po chvíli hraní nastřádají do vskutku závratné sumy. Každý ze zaměstnanců je individualizován svým životopisem, který se zobrazí po najetí kurzoru na jeho ikonku. Toto CV je až neuvěřitelně efektní způsob jak ukázat, že korporace jsou vůči životům jednotlivců naprosto lhostejné, protože stejně lhostejní budete i vy, jakožto hráč. Možná si na začátku pár informací přečtete, ale po chvíli hraní se z těchto lidí doopravdy stanou jen objekty, kterých se je třeba zbavit, aby skóre stále rostlo. V hracím poli se taktéž začnou postupem času objevovat manažeři, které vyhodit možno není a místo životopisů mají reklamní slogany a stížnosti na malý plat. Pokud manažeři zahltí obrazovku, stačí požádat banku o vykoupení a můžete bez jakéhokoliv postihu vyhazovat dál. Věc nad kterou jsem se opravdu zamyslel, byla oblíbená ''comba'', při kterých u her tohoto druhu vždy jásáte. Ovšem v tomto kontextu nabírají naprosto jiný rozměr. Když při vyhození trojce zaměstnanců jich nakonec o práci přijde 12, jelikož byli závislí na práci prvních třech vyhozených, tak už se člověk pozastaví. Po každém odehraném tahu změní slunce v pozadí svou polohu, jakoby uplynula hodina. Vytváří se tak dojem, že vyhazujete stovky zaměstnanců a vyděláváte miliardy dolarů v rámci pár dní. Dále je ještě v dolní části obrazovka umístěna lišta, na které se zobrazují fakta o hospodářské krizi, primárně to, kdo si nejvíc vydělal. Tuto veškerou činnost podkresluje melancholická hudba, kterou poslouchám zatímco píšu tyto řádky. Celkově tedy se hra podle mne povedla, zpráva kterou se snaží sdělit je srozumitelná a způsob jakým je sdělena není násilný a nutí vás přemýšlet.

Tomáš Hůsek (361193)

Raid Gaza

Raid Gaza je kratičká válečná strategie z prostředí konfliktu mezi Izraelci a Palestinou o pásmo Gazy. Je více než inspirovaná (skoro postavená) na jednom surreálně anti-humánním citátu izraelského premiéra Ehuda Olmera: the parameters of a unilateral solution are: To maximize the number of Jews; to minimize the number of Palestinians (parametrem unilaterálního řešení je maximalizace počtu Židů a minimalizace počtu Palestinců). Cílem hry je tedy v intervalu 5 minut zlikvidovat co nejvíce Palestinců při co nejmenší oběti Izraelců.

Vše začíná jakýmsi karikaturizovaným, impotentním útokem Palestinců, na který reaguje premiér Izraele vašim povoláním do velitelské funkce. Ve velmi krátkém čase a s velmi lehkým zatížením Vašich finančních zdrojů postavíte základnu, kterou můžete dále využít pro produkci pozemních či vzdušných ozbrojených sil nebo zvyšování produkce. V okamžiku, kdy se díky neustálému bombardováním podíváte na dno svého finančního fondu, máte možnost požádat o tzv. humanitární pomoc – čili dodatečný kapitál na výrobu dalších zbraní. Tato možnost má pouze omezení dvacetivteřinového intervalu mezi dvěma žádáními, jinak můžete dotovat neomezeně. V tomto okamžiku zjišťujete, že hru nelze prohrát, vyvstává ale otázka, zda chcete vyhrát. Karikaturizovaný válečný konflikt sledujete z náhledu, hraje vám k tomu příjemná výtahová hudba, na obrazovce jenom sledujete, jak po desítkách stoupají palestinské oběti. Do toho naskakují na obrazovce bonusy za zničení policejní stanice, školy OSN apod.

Chladnokrevnost, schematizace a odcizení reprezentace/ herního světa od reality je tristní. U hráče této strategie vznikají paradoxy – začíná fandit protější straně konfliktu, než „za kterou“ hraje a druhý – přestože je hra podaná v podstatě humornou formou využívající notně karikaturu o to víc působí závažně a zintenzivňuje se pocit „neférovosti vůči Palestincům, proti kterým se spolčily vlády v čele s tou izraelskou“. Hra tedy poměrně přesvědčivě ovlivňuje hráče z neobvyklého stanoviska a dělá to i neobvyklou formou, každopádně co se samotného sdělení hry týče, nepředpokládám, že by se s ním mohl dospělý a rozumný člověk zcela ztotožnit. Nabízí pouze černobílý pohled na velmi komplexní a závažnou situaci.

jan boroš

179141

Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator


V tomto postu bych se chtěl věnovat hře Harpooned: Japanese Cetacean Research Simulator. Je to freeware hra z roku 2009, ve které hráč hraje „roli japonského vědce zkoumajícího velryby v Antarktidě“ (definice autorů). Není asi příliš složité se dovtípit, že hra je kritika lovu velryb pro průmyslovou spotřebu, maskující se za povolený vědecký výzkum. 
 
Hra je postavená na klasickém žánru střílečky z dob herního pravěku, kdy na spodní straně obrazovky je směrem vzhůru natočena hráčem ovládaná loď a střílí nepřátele nad sebou (z pohledu hráče. V tomto případě pouze klasickou vesmírnou loď nahradila loď velrybářská (či výzkumnická) a jede kupředu (směrem k horní části obrazovky). Přímo před sebe střílí harpuny, kterými zabíjí velryby několika druhů. Mrtvoly velryb se rozpadnou na kusy a ty musí loď posbírat k zisku peněz. Jako překážky v tomto činění designéři staví hráči ledové kry ohrožující loď, ochránce přírody, kteří jezdí na člunech okolo velryb a zabraňují tak jejich střílení, televizní helikoptéry monitorující lov velryb a ochranářské extremisty. Ti chtějí nejen ochránit velryby, ale vědce-velrybáře/hráče chtějí zničit. Všem těmto „nepřátelům“ se lze bránit, například střelbou, ovšem pod hrozbou finanční penalizace (hráč získává peníze za ulovené velryby).
Hra je rozčleněna na časové úseky, mezi nimiž přijede velká loď a od hráčovy si vybere velrybí maso na další zpracování. Hráč také vidí, jaké výsledky jeho snažení přináší (viz obrázek).
Vždy jde drtivá většina masa na průmyslové využití (zastoupeno ikonami hamburgerů, potravinových konzerv a kosmetických prostředků), zatímco vědecké práce se z lovu získá pouze minimum. To je hlavní z persvazivních technik hry. Z hlediska procedurální rétoriky, tak jak ji definuje Bogost, se jedná o velmi jednoduchou variantu. Dala by se popsat jako „podívej se , hráči, oni to nazývají vědeckým výzkumem a zatím je to pouhý lov za ziskem“.
Druhým významným procedurálním prvkem persvaze je závěrečná fáze hry, kdy se hráči na obrazovce objeví zpráva, že velryby vymírají a musí se zjistit, proč tomu tak je. Ale zjistit se to dá jedině dalším lovem, hráči po tomto oznámení nepřibudou žádné možnosti jednání ani motivace k odlišnému chování.
Mám-li zhodnotit, jak se hra Harpooned vypořádala se svým účelem (tj. upozornit herní formou na vybíjení velryb pod pláštíkem vědeckého výzkumu), musím napsat, že podle mého názoru se nejedná o příliš povedený kousek. Hra je příliš primitivní, míra interakce zůstala na úrovni her z 80. let a hráče z tohoto hlediska ničím nezaujme. Také hned po první várce velryb ztrácí jakékoli kouzlo. Přestože to není hra, která by měla za cíl být hrána znova a znova, postrádám jakoukoli motivaci hráče k tomu, proč vůbec hru spouštět. Hra je zcela prostinká, není žádný důvod proč ji hrát znova. Sice je zde možnost umřít (tj. zničit svou vlastní loď o kry), ale je to dokonce až obtížný úkol. 
Herní mechanika samotná mi připadá jako problém. Tím, že každý hráč již někdy takovou hru hrál (ať již to byli stařičtí Space Invaders, nebo nějaký jejich klon), bude po třech vteřinách vědět, jak co má hrát. Odpadá tedy fáze učení se nové mechanice a poznávání jejích pravidel, což považuji za jeden z nejdůležitejších aspektů procedurální rétoriky.
Také bych si dokázal představit výrazně lepší práci s informacemi o opravdovém lovu velryb. Chyběly mi odkazy na stránky věnující se této tématice, po každém úspěšném vyložení nákladu se mohl objevit titulek s nějakým zajímavým faktem o počtech ohrožených velryb, či něco podobného. Kupodivu (ale to se již netýká samotné hry), na informace je podobně skoupá i webová stránka hry, kde snad tvůrci častěji zmiňují autorská práva na tuto hru, než informace o lovu velryb. 
Harpooned je tedy klasickým případem persvazivních her, kterých jsou jistě mraky, ovšem nepatří mezi ty sofistikovanější a pohříchu ani ty zábavnější.

Layoff - gotta fire'em all

Layoff

Hra Layoff se nám snaží prezentovat pohled na praktiky velkých korporací a vyvést nás z omylu, kdybychom si náhodou mysleli, že např. krize postihuje všechny stejně. Dostáváme se do pozice ředitele firmy, který má za úkol stále redukovat počty zaměstnanců, jak jen to bude možné. Ke svojí prezentaci hra využívá klasickou hříčku na spojování několika stejných kamenů (zde zaměstnanců) a pozměňuje či rozšiřuje ji v několika úrovních.
Samotná hra nenabízí až tak přesvědčivé argumenty, zvláště pak proto, že je jen klonem jednoho z klasických modelů odpočinkového žánru. Na hráče tak působí spíše kontext, do kterého je děj zasazen a drobné změny ve funkcích. Můžeme spojovat (a vyhazovat) obyčejné zaměstnance, ale businessmany nikoli. Nevyhnutelně se tak blížíme k situaci, kdy nám ve firmě nezbude téměř žádná pracovní síla krom administrativy. Že je to sebevražedné? Vždyť stále vydělávám...
Na několika frontách ovšem hra působí v kontextuální rovině. Jednak se nám dole shromažďují všichni vyhození zaměstnanci, abychom viděli, co jsme to za zvířata. Jednak nám pod herním polem stále běží informační proužek ukazující zprávy o nesrovnalostech v příjmech a výdajích velkých firem, rozdělení peněz ve společnosti a podobně. Další úrovní mohou být detaily o zaměstnancích, které naznačují, že obyčejné zaměstnance nikdo neposlouchá, jsou jen krátkou biografií, zatímco manažeři se vyjadřují, že žádné propouštění okolo sebe nepozorují. V hlubší rovině na člověka může působit i fakt, že ten, koho tak horečně páruje a vyhazuje, jsou přeci živí lidé. Tento rozpor působí silně hlavně na zkušené hráče, kteří tento žánr znají, vědí co dělat se stejnými políčky dělají to a náhle si uvědomí, kam to vlastně ve skutečnosti míří.
Shrnuto a podtrženo, etický problém, který se hra snaží prezentovat ukazuje na mnoha rovinách, ovšem vyžaduje i velký vklad od hráče. Vezmeme-li pak v potaz, že člověka bez zájmu a ochoty zamyslet se stejně nepřesvědčíme o takto silně etických a nadosobních problémech, můžeme dojít k závěru, že hře se nejen daří kontextuální stránkou prezentovat svůj názor, ale také filtrovat publikum a vybírat to, které bude slyšet na její poselství. Problémem je, že k prezentaci využívá pokřivení klasického, k chytlavosti vypilovaného herního schématu, tudíž chytlavostí příliš neoplývá, což může zproblematizovat její šíření mezi komunitou. Co hráče nechytne, to jej zřejmě nenadchne. Co jej nenadchne, to si stěží zapamatuje a kdoví, zda to významně změní jeho přesvědčení...

Jan Tomášek, 255 982

Layoff

Cílem hry Layoff je přiřazovat k sobě jednotlivé zaměstnance, aby mohli být propuštěni a byly tak ušetřeny peníze a USA se co nejlépe vyrovnaly s finanční krizí.

Princip hry je velmi klasický, využívá stejných mechanik jako spousta jiných her (nejznámější např. Bejewelled). Hlavní rozdíl ovšem spočívá v tom, že hra není na čas. Což pochopitelně není pro motivaci zcela ideální - proto je poměrně jasné, že dosáhnout nějakého extrémně vysokého skóre a považovat jej za úspěch není primárním cílem tohoto herního počinu.

Hra jako taková má především upozornit na nepříliš čestné postupy v rámci úspor za hospodářské krize. Čím více lidí, tedy pracovníků, k sobě přiřadíte, tím více ušetříte (bankám) peněz a tím vyššího skóre dosáhnete. Problém ale nastává tehdy, pokud se rozhodnety k sobě přiřadit (a tedy se jich zbavit) vysoko postavené manažery. Prostě to nejde. A v tuto chvíli začne nejspíš nejen mně docházet, kam hra směřuje.

Obyčejné pracovníky můžete vyhazovat pořád dokola - tedy pokud ještě nějaké máte. Jakmile vám totiž na obrazovce zbudou pouze manažeři, nemáte kam se posunout - a tedy už není jak dál šetřit. Čím více tedy hrajete, tím více se na obrazovce mračí manažerů, kteří jsou navíc ochotni poskytovat různá moudra, jak je jejich práce výsostně prospěšná a nezbytná - tedy nejspíš důvod, proč vám není dovoleno se jich zbavit.

Zaměstnanci, kterých se zbavíte, postupně zaplňují "Úřad práce", který se nachází pod herní plochou - stále se tak hráč může kochat tím, kolik lidí již připravil o práci... Pokud se ale náhodou stane, že již není možné se nikoho zbavit - a manažeři z vedení mají naprosto beznadějnou převahu - přichází na řadu možnost vykoupení bankou, bez postihu na skóre.

Hra Layoff je dle mého názoru opravdu vytříeným způsobem jak upozornit na problémy hospodářské krize a na to, jak "moc" krize postihuje lidi, kteří jsou za ni zodpovědní. Nebál bych se hru přirovnat k geniální, protože způsob, jakým jste poučeni, je nanejvýš jemný. Nikde nevyskakují červená okna že je někdo padouch, ale  hráč je místo toho naveden k tomu, aby si udělal svůj vlastní pohled na věc. 

Na první pohled může hra působit i spíše jako žertík, ale uvnitř se skrývá mnohem více. Celkový dojem podporují stručné charakteristiky jednotlivých zaměstnanců, které se zobrazí ve chvíli, kdy na jejich ikonku najedete myší - tedy chvilku předtím, než se jich zbavíte.

Přesvědčovací techniky se mi tu zdají téměř geniální. Jak už jsem zmiňoval, nikdo nikomu nic nevnucuje, ale pokud se někdo u hraní alespoň chvilku zdrží aniž by pouze bezmyšlenkovitě slučoval ikony stejného vzezření, dříve či později si uvědomí, co se autoři pokouší prostřednictvím této hry dokázat.


David Kugler, 333304