Monday, December 14, 2009

Manifest pacifismu

Pod hávem působivé prezentace MGS4 nalezneme kritické, nevyhnutelně melancholické drama s danou, a přesto různorodou strukturou. Pokřivená mysl válkou zmrzačených krásek zosobňuje fatální vrchol motivace antagonistů i další z dilemat starého vojáka. Monument filmového vyprávění ve hrách, který by bez identifikace a odladěné akce neměl takovou razanci, režisér důstojně, leč nestřídmě uzavírá na ploše celovečerního snímku!



Úvodní odstavec odráží mou nedávnou snahu na omezeném prostoru komentovat rozmáchlou hru, jakou je právě Metal Gear Solid 4. Výsledek této ambice je ve své výpovědi limitovaný nejen prostorem, vedle jiného nepostihuje v plné míře ten aspekt herního poselství, který u Hidea Kojimy můžeme obecně chápat jako protiválečný. Steven Poole se jím v příspěvku What MGS4 Taught Me About War (EDGE, 2008) také zabývá, což je snad ideální příležitost polemicky navázat tam, kde jsem v charakterizaci nastoleného ideového módu teprve začal...


Válka je peklem, válka je úžasná

Dualismus ničivých důsledků ozbrojeného konfliktu jak vůči věcem hmotným, tak stavům duševním versus „potěšení“ z boje, z počtu headshotů či z nákupu efektivnějšího arzenálu nadnárodních vojenských korporací je střetem toho, co považujeme za správné, a toho, jak jednáme, resp. co nás na hře vlastně baví. Zpodobňované násilí je z technických, estetických, komerčních aj. důvodů stylizováno, zřídkakdy jsme svědky válečného naturalismu s intencí varovat, odstrašit. Výjimkou není ani takto „strojený“ Metal Gear. Podstatnou však zůstává skutečnost, že násilí je publikem očekávaný, ne-li přímo uspokojující prvek herního designu.


Poole podotýká, že umění s časovou dimenzí - kam řadí i digitální hry přímo vyžadující naši angažovanost - implikuje kontinuitu samo o sobě z potřeby zahrnout hlavní postavu nebo někoho, kdo přežil, aby mohl vyprávět její příběh. Vyobrazení války proto nemůže být natolik kruté, aby všichni bezdůvodně pomřeli. A i kdyby se hry zřekly vývoje postavy, stále by nám ze své časem strukturované povahy vštěpovaly představu pokroku a satisfakce z vítězství, což je v tomto smyslu stále zábava. Autor se zamýšlí, jestli tak můžeme snahu transformovat násilí v něco krásného a zábavného vůbec považovat za triumf? Vzpomíná přitom na zážitek z prostředí Shadow of the Colossus, kdy pociťoval lítost nad „zbytečným“ vybíjením tamějších obrů – ani estetický půvab tento hrou pečlivě budovaný dojem nepřevážil a Poole ji údajně nebyl schopen dokončit. Mám za to, že motivace hrdiny přesto nebyla marná.



Kdo si hraje, nezlobí

Ačkoliv se svoboda volby tváří jako kánon dobrého designu, je v určitých žánrech spíše kontraproduktivním mýtem, který rozmělnil naraci tímto postrádající „tah na branku“. Někdy jsme zkrátka donuceni okolnostmi a žádná možnost volby neexistuje. Pokud by se hry snažily tento koncept křečovitě emulovat za každou cenu, staly by se bezzubou iluzí neschopnou cokoliv komentovat. Svoboda je tak spíše předestřeným ideálem, který bychom neměli pokládat za automatický, protože tak to ve skutečnosti nefunguje a ne vše se děje pro zábavu!


Poole pokládá pro mě klíčovou otázku: „If a game of violence is so effective in its message of anti-violence that you actually stop playing, does that mean it was a success or a failure?“ Jestliže autor nakonec pochybuje o možnostech násilné hry nést protiválečné sdělení, mě nepřesvědčil. Přestanu-li hrát, nepominou důvody, kvůli nimž jsem se v dané situaci ocitl. Ústředním tématem Shadow of the Colossus pro mě nebylo bezcílné vraždění, nýbrž význam oběti a co jsme ochotni udělat z našeho nejhlubšího přesvědčení. Stejně tak hráč coby Solid Snake musí být ochoten převzít odpovědnost za jeho činy, pokud při řešení problémů nezúčastněnost předem nepojal za svou. Sešlý veterán několikrát opakuje, že není hrdinou, nýbrž jen starým zabijákem, najatým na špinavou práci. Kojimova past přístupnou formou vystavuje „najatého“ hráče mnoha palčivým otázkám. Oproti pasivně konzumovaným médiím jej díky identifikaci s postavou a vnoření poměrně důrazně nutí k zamýšlení. Je-li publikum ochotno takové podmínky akceptovat ať už kvůli zábavě, grafice či ze zvědavosti, stále se přitom učí ze svých pokusů a omylů. Zkušenost je nepřenosná a hry jsou až příliš bezpečné, ovšem skrze citové zaujetí, interakci a riziko postihu můžeme získat alespoň konkrétní vjem v jeho obrysech. Znovu opakuji, že to, co si myslíme a jak jednáme, jsou rozdílné věci. Důležité je, aby taková akce nebyla ani bezdůvodná, ani bezmyšlenkovitá. Pokud hra tyto emoce, jakkoliv zprostředkovaně, evokuje, pak v odpovědi na Pooleovu otázku považuji misi za splněnou.



Kritický komentář může být působením logiky ostrého kontrastu zároveň zábavný i zásadní. Fikce MGS4 se dotýká vážných témat (obchod se zbraněmi, dětští vojáci, politikaření, poruchy osobnosti apod.) – hra se životy je tu nadsazenou metaforou reálných bojišť, intertextuální narážky satiricky kompenzují místy až depresivní tón. Komplexní hodnotící systém i poněkud absurdní možnost se nepozorovaně proplížit hrou jen s uspávacími šipkami přinejmenším motivují hráče smýšlet pacifisticky. Jde o legitimní snahu, jíž respektuji.


Jan Miškov (140427)


Reference:

Poole, Steven: What MGS4 Taught Me About War. EDGE, 2008.

http://www.edge-online.com/blogs/what-mgs4-taught-me-about-war#comment-

Saturday, December 12, 2009

Morální dilema

Moral Decision Making in Fallout
od autora Marcuse Schulzkeho


Na začátku své analýzy zabývající se morálními rozhodnutími ve hře Fallout Marcus Schulzke uvádí, že existuje množství her, které dávají hráči možnost morální volby, ale že rozdíly mezi dobrem a zlem bývají nepatrné. Vyzdvihuje přitom právě sérii her Fallout (Bethesda, 2008; Interplay, 1997, 1998; Universal, 2001), jako příklad toho, jak mohou být morální volby umě začleněné do systému hry.
V úvodu se vrací až k Aristotelovi a Platónovi, vypráví o jejich pohledu na schopnost umění sdělovat a učit ostatní správným morálním rozhodnutím. Snaží se především poukázat na to, že Aristoteles viděl v umění potenciál učit lidi a nechat je si zprostředkovaně prožít emoce a následky předkládaných rozhodnutí, bez vystavení se skutečným rizikům volby na vlastní kůži. Myslel tím nazírání Aristotela na tehdejší Tragédie. Navazuje tvrzením, že videohry jsou podobným uměním moderní doby, předkládajícím "divákovi" možnost interaktivní volby a vidět její okamžité následky. Tím odlišuje hry od ostatních statických děl, jakými je například kniha. Na to se M. Schulzke dívá zejména z pohledu účasti hráče. Možnost přetvářet herní svět, umožňuje hráči zanechávat vlastní jedinečné stopy. Snaží se poukázat na fakt, že hry série Fallout (zejména Fallout 3) můžou fungovat jako nástroj mravní výchovy. Na základě rozlehlosti hry a velké svobody jednání se snaží ukázat, že hráč který je hrou postaven před složitá morální dilemata, si může vyzkoušet jednotlivá řešení. Na základě výsledků, které plynou z jeho rozhodnutí, poté může dospět k morálnímu ponaučení. Nutí hráče zkoušet své vlastní hodnoty. Zde se hodí citovat větu:
"We should see them as a training ground in which players can practice thinking about morality."

Dále pokračuje popisem série Fallout, jejím zasazením do nukleární válkou poznamenaného světa a žánrovým vymezením. Zmiňuje se o otevřených úkolech, které dávají hráči vice cest k jejich dokončení a o rozlehlosti hry samotné. Vyzdivuje především všudypřítomnou možnost volby, která pro něj znamená jedinečnou osobní zkušenost z hraní. Poukazuje na to, že morální rozhodnutí jsou vlastní především RPG hrám, silně však tíhne k Falloutu a tvrdí, že právě tato hra pozdvihla morální rozhodnutí na vyšší úroveň.
V další části se pokouší o srovnání s hrami Bioshock (2K Games, 2007) a Mass Effect (BioWare, 2007). O Bioshocku píše, že zde jsou samotná rozhodnutí jen velice zjednodušená a nabývají jen dvou extrémních polarit. Tedy dobrou nebo zlou. Na samotný průběh hrou to však nemá žádný vliv a ať už hráč volí jakkoli, vždy prochází stejným příběhem. Z celého článku je cítit silná fascinace a tíhnutí k popisované hře. Mohlo by se zdát, že je to příliš osobní až srdcová záležitost. Ani další porovnávané hře (Mass Effect) nedává mnoho bodů k dobru oproti Falloutu. Tvrdí, že morální volba v této hře má jen nepatrné důsledky na další postup a děj. Pozastavuje se také nad pravidly her D&D (Dungeons and Dragons), kde si hráči již na začátku volí přesvědčení svého avatara (Chaotické dobro, zákonné zlo...) a dále podle něj jednají namísto toho, aby se charakter postavy formoval až podle jejich činů.
Za přínosné považuje u Falloutu 3 skutečnost, že se hráči mohou aktivně podílet na obsahu svými rozhodnutími a nebýt pouhými pasivními konzumenty. Popisuje také systém karmy a to, jakým způsobem se hráčova rozhodnutí promítají do hry. Jaké nové možnosti tento systém hráči přináší a jak se proměňuje herní svět na základě učiněných rozhodnutí. O různých případech vlivu hráčovy karmy nás přesvědčuje na příkladu fungování NPC (non-player character) a jejich reakce vázané právě na tento ukazatel. Pozastavuje se nad možností tzv. neutrality, které je podle něj, stejně jako v opravdovém životě, těžké dosáhnout, neboť se obtížně definuje. Na příkladu několika herních úkolů představuje jednoznačnost některých voleb, kde rozpoznat co je "hodná" a "zlá" varianta je velice snadné. Poukazuje však také na to, že některé úkoly není tak snadné rozlišit. Právě těmto přikládá velký význam pro herní zážitek. V případě, že si hráč sám nemůže být zcela jistý, k jakým důsledkům jeho rozhodnutí povedou, nutí jej to více se zamyslet a klást si otázky. To vše především kvůli možným vlivům na další průchod hrou. To má velký význam pro hráče, který si může prožít důsledky svých voleb beze strachu z opravdových dopadů a odnést si nějaká ponaučení. Popisuje proměnu role hráče z pasivního přijímání informací na aktivní zasahovaní a z toho plynoucí přínos. Ten tkví v získávání zkušeností s morálními dilematy, které později může použít v reálném životě. Ačkoli jsou herní scénáře zcela smyšlené a nemají s realitou mnoho společného, skrývají se za nimi často hluboké otázky. Jako příklad uvádí situaci, kdy hráč rozhoduje o životě a smrti oživlého stromu, který ho žádá o zabití. Tato chvíle se dá snadno vyložit jako odkaz na eutanazii.

Dostává se také k problému morálních hodnot virtuálního světa, které se nemusejí a často také neshodují se světem reálným. Je to dáno tím, že sami vývojáři dávají podobu těmto hodnotám a sestavují vlastní morální kodex. Na samotný dopad na hráče a jeho zkušenost to ovšem nemá vliv, jelikož si stále odnáší ponaučení na základě vlastních voleb. Na závěr se ještě dostává ke srovnání světa herního a reálného a k tomu, jak na sebe mohou působit. Shrnuje kvality Falloutu a s optimistickým pohledem na další budoucí zlepšování her v této rovině končí.

Michal Doupovec
Učo: 342262

Thursday, December 10, 2009

Fyzika hrou: World of Goo

Rozebrání analýzy Drew Davidsona


Tuto analýzu sepsal Drew Davidson a zabývá se v ní logickou hrou, využívající fyzikálního modelu, World of Goo (2008). Na začátku svého článku Davidson popisuje, za jakých tendencí tato hra vzniká, jedná se totiž o hru z nezávislého studia. Popisuje také, jak detailně se s hrou seznamoval, a to již od dětských let tohoto projektu. Z této části článku lze také vyčíst jistý entusiasmus autora ohledně této hry.

V následující stati svého článku už Davidson popisuje samotnou hru, jejího předchůdce Tower of Goo, její narativní a gameplay část. Tato část, stejně jako i zbytek analýzy, je velice obsáhlý, a popisuje celkový vzhled hry, její děj a i velice jedinečnou vizuální stránku hry. V této části se nevyhnul ani detailního popsání děje ve hře. Zabývá se interfacem a taky OCD, neboli Obsessive Completion Distinction, což jsou přísnější kritéria pro splnění levelu. Také hru přirovnává ke klasické hře Lemmings.

Dále se zabývá velice silnou stránkou hry, a tou je fyzika. Popisuje jak se dá využít při plnění daných úkolů. Rozebírá ze jednotlivé typy Goo, které mají odlišné vlastnosti. Také popisuje popisuje různé postupy ve hře, a jak se dají levely dohrát několika způsoby.

Poté pokračuje popisem, jak se jednotlivé kapitoly příběhu liší, jak vzhledově, tak i mírnými změnami v gameplay, a to přítomností nových prvků, jako je například přivolání jednotlivých Goo pomocí pískání nebo vrácení času.

Celá tato analýza je nabitá poznatky ze hry a je také velice obsáhlá co se týče samotného příběhu hry. Jak jsem napsal na začátku, u autora jde poznat značné zaujetí hrou a nadšení pro celý projekt. Víceméně je celý článek koncipován jako jedna velká pochvala hře.

Adam Bartoš učo: 261354

Bully

Je přece zábava porušovat pravidla. Nebo ne?

K analýze Bully od Kirka Battle (L. B. Jeffries)


Autor se v tomto textu zaměřuje na hru Bully (2006, Rockstar Vancouver), která se odehrává enginu, který je vystavěn na podobných principech jako Grand Theft Auto a nabízí prostředí podobně otevřeného typu. Článek se zabývá dílčími složkami hry, ale celým textem prostupuje několik poměrně silných argumentů. Ústředním argumentem je, že hra reflektuje a hodnotí realitu střední školy, a to poměrně ironickým způsobem. Hodnota Bully je dle autora tedy v tom, jakými způsoby se vyjadřuje ke skutečnosti.
Přístup autora je osobní, ve druhém odstavci přiznává, že jeho zkušenost s touto hrou vychází z toho, že on sám navštěvoval podobnou školu, jaká je ve hře. To se prolíná v celém textu a občas je to naprosto explicitní, např.

„For example, I knew a kid who for a year of their life would only listen to one musician and talk about them incessantly.“


Analýzu můžeme rozdělit do několika částí:

1. Úvod
Autor hned na začátku píše o tom, kdo Bully vytvořil a jaké k tomu mohl mít pohnutky. Zároveň obecně naznačuje, o čem hra je a kde se odehrává. Pokračuje popisem své vlastní zkušenosti s New England Boarding School a na to naváže úvahou, proč je právě umístění Bully do těchto míst dobrým nápadem a poprvé se také obrací přímo k hráčům. Z této skupiny se ovšem nijak nevyčleňuje, používá zájmeno „my“:

„ [...] we all went to school and were teenagers at some point. There are just too many variable issues in the regular home setting. We all come from vastly different parents, houses, and income backgrounds. At a boarding school all of those issues are removed.“

2. Herní design
V další části se už konkrétně zabývá prostředím, které je hráči nabízeno – tedy malým městem a školním komplexem. Vyjmenovává aktivity, které engine hry umožňuje vykonávat, důraz klade na dodržování a obcházení pravidel, která jsou avataru předkládána. Vyslovuje tezi, že „herní desing není jen ve vytváření struktury pravidel, které se podobají těm v ,boarding‘ škole, je to vytváření systému, který vyvolává dychtivost a touhu.“

„You wish there weren’t so many stupid rules, you wish you had a car, you wish you didn’t have to go to class, and you wish people would stop telling you what to do. In this way the game design creates the perfect setting for a story about being a teenager [...].“

Zabývá se také herním systémem popularity, který je naprosto svévolný, což dle něj ukazuje také na nestálost teenagerské popularity v realitě.

„[...] it is an illusion in the game, just as it is in highschool.“


3. Děj, charaktery a jejich vývoj
Dále popisuje jednotlivými charaktery a jejich vývoj v rámci hry, kdy ovšem zmiňuje hlavně problematičnost sandbox modu. Kromě jednotlivých charaktererů (např. Jimmy, Gary), se zabývá i jednotlivými „frakcemi“ (např. šprti, sportovci), které jsou ve hře důležité.
V této části je také vsuvka, která se zabývá intertextuálními odkazy – opět poukazuje na osobitý přístup, který si kritik zvolil. Popisuje tam, že chodil do školy, kde se natáčel film Společnost mrtvých básníků a že tedy veškeré narážky v této hře rychle poznal. Přesto je tato část analýzy poměrně spekulativní a spíše vybočuje ze struktury celé práce.

3. Závěr
Závěrečná část se zamýšlí nad tím, co nám ta hra říká. Autor se obrací proti lidem, kteří Bully vyčítají to, že učí děti být násilné. Podle něj je to právě naopak a hra poukazuje i na věci s tím spojené. Popisuje také k tomu, že zážitek ze hry vytváří to, co do hry vloží hráč – tedy identifikace s charakterem a uvažování nad činy ve hře a co znamenají.

„If they engage with the subject matter and make connections between their actions and what they imply, then there is as rich an artistic experience as speaking with a friend about an idea or reminiscing on the past.“

V úplném závěru se pak autor vrací opět ke svému studiu. Hra mu připomínala jeho vlastní dospívání

Tato analýza tedy jasně a srozumitelně prezentuje určité aspekty Bully. Pracuje hlavně se vztahem hry a skutečnosti, s identifikováním hráče, popisuje jakými prostředky (např. systém pravidel) herní design těmto věcem napomáhá. Naopak se analýza nezabývá např. technickou stránkou hry. Tento přístup je ovšem naprosto legitimní, autorovy argumenty jsou podložené.


JANA GLOCAROVÁ

Wednesday, December 9, 2009

Well Played 1.0: World of Goo

"[there] is a great example of game play mechanics that are easy to learn, but hard to master..." (Davidson 2009, s. 163)

Drew Davidson se ve své analýze zabývá logickou hrou World Of Goo (2008), která vychází z nezávislých vod herní produkce. Příprava na analýzu, jak sám autor popisuje, obsahovala několikerá dohrání hry na různých platformách, účast na beta-testingu a dokonce i rozhovory s tvůrci. Už zde lze poznat, že je autor velmi optimistickým zastáncem hry a snad i jejím pokoutným propagátorem. Text začíná popisem hry, prostředí, ze kterého vzešla, důvodů inspirace, kulturního kontextu i zájmu médií.

Davidson pojal samotnou analýzu obecně velmi deskriptivně a to hlavně z hlediska průběhu hry. Popisuje jednotlivé kapitoly, dějové zvraty i postupné odkrývání zápletky a herních mechanik. Zajímavý je popis změny důrazu z vertikální na horizontální řešení úrovní, která spolu s již zmíněným postupným objevováním nových typů „kuliček“ udržuje hráče vtaženého do hry: „[...]you are constantly having to play in different ways as different levels require different strategies“. V analýze rozpoznává metahru, čili hru obecnějšího charakteru, která spojuje úspěšné řešení úrovní s vlastním principem „vytvoř co nejvyšší věž“.

Dále probírá estetiku hry a vizuálně odlišených dějových kapitol. Jedná se spíše o neustálé chválení s občasným zdůrazněním fyziky, času a dalších herních prvků, která hra dobře využívá, a které s estetikou souvisí jen nepřímo. Ohledně herních mechanik však uvádí trefné: „A good game can and should teach players what they need to know and do in order to succeed“ (Davidson 2009, s. 175).

V úvodu a na závěr se odkazuje na graf interaktivity, který dělí zájem o danou hru obecně na tři stádia: 1) zapojení (involvement), 2) imerze (immersion) a 3) „zaháknutí“ (investment). Jakmile je hráč „zaháknut“ je rozhodnut hru dohrát, což autor textu považuje za ideální vztah mezi dobrou hrou a hráčem. Hra by tedy v ideálním případě měla postupně dostat hráče od zapojení k zaháknutí. Toho lze dosáhnout hlavně díky dobře vyvážené interaktivitě a obtížnosti hry. Davidson uvádí, že v případě, kdy je míra interaktivity menší nebo neaktuální (tedy není udržována novými herními prvky), může zaháknutí podpořit narace.

V závěru uzavírá analýzu krátkou obecnou polemikou, ve které uvádí vcelku zajímavý názor, že hry jsou dle něj více naladěné na stav bytí před naučením jazyka: „I think one of the reasons these experiences are so compelling is that they enable us to tap more directly into our pre-linguistic homo ludens consciousness as we play them“ (Davidson 2009, s. 175).

Analýza je dle mého názoru velmi deskriptivní a optimistická. Zatímco předkládá letmý nástin vývoje her obecně a bezvýhradně kladné popisy toho, jak je hra dobrá, postrádá konkrétnější nosnou myšlenku, která by byla aplikovatelná na hry obecně. Takové části v textu jsou, bohužel ale pouze minoritně.

Analýza: DAVIDSON, Drew. World of Goo, From experiment gameplay to the wonderful World of Goo and how physics is your friend [online], 2009. Dostupné z: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/world-goo-drew-davidson (09.12.2009).

Pozn. autora: Stránky, na které je odkazováno odpovídají pdf verzi knihy Well Player 1.0.

Zdeněk Záhora; UČO: 251303

Co s Portály? Rohovina je cennější.

Nick Montfort se věnuje analýze dvou, již na první pohled odlišných herních titulů; hře Passage (2007) Jasona Rohrera a Portalu (2007) z dílny Valve Corporation. Na úvod cituje úryvek z Homérovy Odysey, kterým výstižně ilustruje svůj přístup k rozebíraným hrám:

„Two gates for ghostly dreams there are: one gateway
of honest horn, and one of ivory.
Issuing by the ivory gate are dreams
of glimmering illusion, fantasies,
but those that come through solid polished horn
may be borne out, if mortals only know them.

— The Odyssey, Book 19“

Přesto, že se Montfortova analýza zabývá oběma hrami přibližně stejně intenzivně (či povrchně), z konkrétních závěrů vyplývá, že autor vidí v Passage nesouměrně větší potenciál než v Portalu. V podstatě jediné, čeho si na druhé jmenované hře cení, je nový přístup k herní mechanice a způsob práce s prostorem. U toho to však podle Montforta končí.

O poznání pozitivněji přistupuje ke hře Passage. Tato je podle něj příkladem titulu, kterému nechybí počáteční koncepce. Přitom oceňuje Rohrerovu práci se symbolikou a metaforami, které poskytují velký prostor k hráčské interpretaci. Passage tak pro Montforta není demonstrací jakési definitivní morálky či etiky, ale jiným způsobem uvažování o životě, vztazích a tématech, vyžadujících hlubší zamyšlení obecně. Nastiňuje totiž nový pohled na to, co vše můžeme skrze médium hry vyjádřit.

Velká část Montfortovy analýzy se věnuje tématu koncepce, jako něčeho, co předchází samotnému vývoji hry. Příkladem je mu zde historka, související se vznikem „filosofie“ Portalu. Ve zkratce jde především o to, zda je nebo není vhodné a žádoucí, aby hry samotné dále odkazovaly k tématům reálného světa, případně aby uživatelům poskytovaly obohacující pohled na konkrétní fenomény každodenního života (klíčová ovšem je ona volnost interpretace). V kontextu estetiky bychom zde mohli mluvit o tzv. transformaci asociací.

V této souvislosti Montfort srovnává médium hry s médiem filmu, které je podle něj s touto transformací obecně spojováno. Film pak chápe přímo jako něco, co je víc než jen zábavou. Tento postoj následně konfrontuje s Juulovým konceptem magického kruhu, když říká, že magický kruh jako prostor, ve kterém se odehrává hra, není dokonale uzavřený. Umožňuje nám se o sobě samých, případně o ostatních (lidech i fenoménech) v kruhu, něco naučit. I když se jako hráči vyskytujeme uvnitř kruhu, neustále jsme v dialogu s vlastními zkušenostmi a hodnotami. Tyto pak můžeme během hry zdokonalovat a výsledek procesu učení se si s sebou z kruhu také odnést. Proto je zde pro průběh transformace asociací velký prostor.

Z analýzy jasně vyplývá, že pokud vnímáme představu skupinky herních vývojářů, uvažujících o „filosofii“ vlastní hry (viz. příběh o vzniku Portalu), jako úsměvnou, není něco v pořádku. Médium hry totiž nemá o nic menší expresivní sílu než zmiňované médium filmu. Je však nutné konstatovat, že Montfort potenciál Passage a koncepčních přístupů k vývoji her obecně poněkud přeceňuje. Závěr analýzy pak vyznívá až znepokojivě utopicky.

Analýza Nicka Montforta je součástí knihy Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning (Drew Davidson et al.; 2009).

ETC Press. Portal & Passage - Nick Montfort [online]. c2009, [cit. 2009-12-09]. Dostupné z http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/portal-passage-nick-montfort

Marek Kvapil; učo. 342244

Tuesday, September 1, 2009

Vyhoď si svého dělníka

Layoff je jednoduchá puzzle hra, kde hráč musí přesouvat symboly stejného tvaru do skupin tak, aby zmizely. Herní mechanika není nijak překvapivá ani dech beroucí, neboť tento typ her existuje v různých podobách snad na všech platformách včetně mobilních telefonů. Co dělá tuto hříčku zajímavou, je fakt, že hra je jakýmsi metaforickým příměrem práce vysokého managementu obří korporace. Kolečka v hracím poli nejsou abstraktní symboly různých tvarů a barev, ale jsou to konkrétní postavy zaměstnanců našeho fiktivního podniku. Barva obleku a drobné detaily na malých panáčcích označují profesi. Pokud by se někomu zdálo zobrazení zaměstnanců nedostatečně realistické, je pod hlavním oknem sepsán životopis, kde se hráč může dočíst ve stručnosti o každém z našich zaměstnanců. Pokud přesunu tři a více zaměstnanců stejné profese do řady nebo sloupce, následuje podle pravidel této puzzle hry, zmizení těchto prvků. Vzhledem k tomu, že hra simuluje velkou korporaci, dostaly tyto postavy vyhazov a pomalu postupují přes sklo obrazovky až k úřadu práce, který je zobrazen na spodní straně obrazovky. Nádherně jednoduché. Samozřejmě jak už to v tomto typu her bývá, uvolněné místa okamžitě zaujmou nové symboly, v případě naší korporace jsou to noví zaměstnanci. V pravém horním rohu, kde obyčejně bývá skóre, je místo toho informace kolik miliónů hráč v pozici top manažera ušetřil. Jde to skvěle, jen pokračovat dál s vyhazovy. Pokud se někomu zdá práce vyššího managementu simulovaná touto hrou příliš jednoduchá a otravná, může si čekání na přesuny postav čtením burzovních zpráv, které se jako správným top manažerům neustále posunují dole uprostřed obrazovky. Tak to postupuje do chvíle, kdy hráč jako top manažer ušetří firmě opravdový balík. Pokud si hráč vede dobře a fronta před úřadem práce se zaplní postávajícími dělníky bez práce. To ale výlet do světa top managementu teprve začíná. Místo dělníků totiž začnou proudit na nová, uvolněná pracovní místa manažeři. A jak už to v pravidlech tohoto typu her bývá, ty už nelze vyhodit. Hra začíná končit v situaci, kdy je firma plná manažerů a nezbývá žádný dělník na práci ani na vyhození. V tu chvíli je ještě možné využít nouzové půjčky z banky, ale katastrofa v podobě konce korporace/hry, je nevyhnutelná. Metafora je dokonalá.

Thursday, May 28, 2009

DoTA – Defence of The Ancients

Výrobce : Icefrog (modder), dříve moddeři Eul a poté Guinsoo( Steve Feak)
Rok výroby: 2003 – současnost
Název: DoTA – Allstars
Platforma: PC (freeware)
Typ hry: Mix RTS s prvky RPG
Sučasná verze: 6.59d


Tuto hru jsem si vybral z jednoho prostého důvodu, hraji ji téměř denně a je jednou z mých oblíbených kratochvílí. Této hře se věnuji teprve rok, takže se dá říci, že jsem začátečník, neboť tato hra je o celkových znalostech hry a také o skillu, jenž z těchto znalostí vyrůstá. Nejedná se o samostatnou hru, jde spíše o mapu do hry Warcraft 3. Nicméně je v současné době stejně, nebo možná i více populární než Warcraft samotný. DoTA také inspirovala pár komerčních titulů, jmenovitě Demigod a League of Legends: Clash of Fates.

V této hře jde o to, aby dva soupeřící týmy hrdinů zničily v nepřátelské základně starobylý artifakt, u týmu Scourge se jedná o Ledový trůn, u týmu Sentinel jde o Strom světa. Před samotným startem hry, si hráč může vybrat u jakého týmu chce být. Hráčů by měl být sudý počet, aby byla zajištěna vybalancovanost týmů. Nejčastěji se hraje v týmech po třech, čtyřech nebo pěti hráčů, což je také maximum na jeden tým.

Na startu hry probíhá takzvaný Pick, neboli výběr hrdinů u jednotlivých týmů. Každý hráč ovládá jednoho hrdinu. Tento výběr se může korigovat různými mody, které určí způsob výběru hrdiny. V současné verzi mapy je 91 hrdinů, každý má své vlastní unikátní schopnosti(skilly), které determinují způsob, jakou taktiku zvolí v boji proti nepřátelským hrdinům. Každý hrdina má tři základní atributy: sílu, agilitu a inteligenci. Tyto tři atributy mají vliv na to, kolik bude mít hrdina hit pointů a many. Mana je potřeba na vytváření kouzel a skillů hrdiny. Hit pointy je ukazatel zdravý, pokud dosáhne nuly, hrdina umírá a znovu se objeví v základně za určitý čas, jenž se určuje podle levelu hrdiny.

Tím se dostáváme k levelování postavy. V této hře se level hrdinů neukládá, pokaždé se začíná s čistým štítem. Ve hře se leveluje pomocí zabíjení jednotek, které se označují creepy. Creepy jsou rozdělené na spřátelené, neutrální a nepřátelské. Za každého zabitého creepa(vyjma spřáteleného) hrdina dostává určitý obnos peněz a zkušeností. Za každý level si může hrdina přidat jeden ze čtyř unikátních skillů, nebo si pernamentně zvýšit své základní atributy. Levelování probíhá i při zabití nepřátelského hrdiny, ale zde je peněžní obnos značně větší, stejně tak i příděl zkušeností.

Herní prostředí je při každé hře stejné. V tomto prostředí se nacházejí dvě základny. Sentinel základna se nalézá v levém dolním rohu mapy, Scourge v pravém horním rohu. Celá mapa je pak víceméně v půlce rozdělena řekou na území Scourge a Sentinel Z každé základy vedou tři cesty k základně protivníka. Těmto cestám se říká lajny, jelikož po těchto cestách chodí spřátelení a nepřátelští creepy. Podle své polohy na mapě se jim říká Horní, Střední a Dolní lajna. Na každé z těchto lajn se nacházejí obrané věže, jedna se nachází přímo u vchodu do základny, další je umístěna v půlce lajny, a další se nachází blíže hraníční řece téměř na konci uzemí jednotlivých týmů. Mezi cestami je pak prostor vyplněn lesem, ve kterém se nacházejí neutrální creepové a také takzvaný Secret shop.

To nás přivádí k další podstatné stránce hry, a to jsou různé předměty, které se hrdinům kupují. V současné verzi je jich 71, s tím že některé se skládají z jednoho a více předmětů. V každé základně se nachází sedm NPC postav, které prodávají předměty, nebo svitky díky kterým se dá předmět sestavit. Nacházejí se zde i budovy, ve kterých se kupují předměty na regeneraci hit pointů, many atd.. Každý hrdina může mít až šest různých předmětů, přicemž za každého hrdinu se staví různé předměty. Jaké závisí na tom, proti komu bude hrdina bojovat na své lajně a také podle svých atributů a skillů.

Zajímavostí pak je, že se zde hráč může potkat i s postavami nebo předměty, které se objevily v hrách od společnosti Blizzard. Jde například o Skeleton Kinga, jenž se objevil v Diablo I a také například předmět Messerchmid's reaver, který se objevil tamtéž. Také se zde objevují jména tvůrců. Jména prvních dvou tvůrců jse objevují v názvech předmětů, a to v Guinsoo's Scythe of Vyse a Eul's Scepter of Divinity. Také ve verzích mapy, ve kterých se na konci objevuje devítka, tedy *.*9(a,b,c..) se objevuje takzvaný quest, který je tak trochu mimo celé dění ve hře samotné. V poslední verzi se jednalo o porážku jedné NPC postavy. K tomu Po splnění questu hráč obdržel sekyru, jenž zaručovala +200 stat bodů k síle, což je značně přehaná hodnota. Ke splnění tohoto questu byla potřeba sesbírat několik Icefrogů, rozmístěných po mapě. Dále se uprostřed mapy nachází NPC postava Roshan( pojmenový po bowlingové kouli Steva Feaka alias Guinsoo), který po své smrti zanechá na zemi speciální štít, jenž ochrání svého majitele od jedné smrti. Další zajímavostí jsou runy, jenž se nacházejí v řece mezi lajnami. Jejich několik druhů, double damage, zvyšuje útočnou sílu hrdiny, regenerace, ta regeneruje manu a hit pointy hrdiny, haste, ta zvyšuje rychlost pohybu hrdiny, a iluze, která vytvoří dva totožné obrazy hrdiny, které se můžou pohybovat po mapě a mást tak nepřátele.


V čem tedy spočívá klíč k vítězství v DoTĚ? Tato odpověď není jednoduchá, jelikož vítězství určuje mnoho jednotlivých aspektů. Jde o to, že každý hráč má svůj vlastní styl hraní, někdo je lepší, někdo horší, a každý hrdina se také muže hrát několika odlišnými styly. Také se na internetu dá nalézt mnoho různých návodů, jak jednotlivé hrdiny hrát. Tyto návody jsou velice užitečné hlavně v začátcích hraní, jelikož přináší mnoho základních znalostí, které jsou potřebné k lepšímu hraní. Dalším důležitým aspektem je kombinace předmětů, které hrdina postaví. Díky nim můžete s hrdiny udělat nebezpečného kouzelníka nebo naopak téměř neporazitelného hrdinu v boji na blízkou vzdálenost. Další podstatnou záležitostí je samotný Pick a kombinace hrdinů, kteří spolu budou bojovat. DoTA je totiž vysoce týmová hra, a jeden nebo dva hráči celou hru nevyhrají. Proto je zde důležitá komunikace mezi týmem, který si takto předává důležité informace, například o poloze cizích hrdinů, nebo o tom, na jakého hrdinu se bude soustředit většina útoků. Další věcí, na kterou se musí každý hráč připravit, je délka hry. DoTA se neustále zrychluje, nejkratší hry trvají kolem dvaceti minut, ale průměrná délka jedné hry je něco kolem čtyřiceti pěti minut. Nejdelší hra, které sem se zúčastnil, trvala hodinu a půl. Zde musím připomenout, že hráč od rozehrané hry nemůže jen tak odejít, jelikož tím ztratí na své soupeře a je pak velice těžké se i po kratší odmlce vrátit do hry. S délkou hry souvisí i problém s tzv. Leavery. Leaver je člověk, který během neskončené hry odejde ze hry. Tím samozřejmě oslabí svůj tým, a když se toto stane během prvních deseti minut hry, většinou následuje znovu založení hry a hraní od začátku.

DoTA se ovládá jako klasická real time strategie, a tedy pomocí myše a klávesnice. Levým tlačítkem myše si vybíráte a označujete hrdinu, stejně tak se levým tlačítkem kliká na různé obchody a nakupují se předměty, pokud tedy máte dostatek financí. Po označení hrdiny se pravým tlačítkem na myši dává hrdinovy příkaz k útoku nebo aby došel na místo určení. Pro útok se dá také použít klávesa A. Dále se používají klávesové zkratky na jednotlivé skilly hrdinů, ty jsou u každého hrdiny rozdílné, ale většinou se nacházejí v oblasti kolem písmene A. Často se používá program Dotakeys, který umožňuje nastavovat libovolné klávesy na skilly. Dále se používá klávesa H, jenž umožňuje hrdinovy stát na místě, i když je v blízkosti nepřátelská jednotka, jinak totiž následuje tzv. Autoattack.

Popularita této hry se stále zvětšuje. První větší zviditelnění ji přineslo zrecenzování v časopise Computer Gaming World, kde o ní redaktor Luke Smith prohlásil, že je to ultimátní RTS. Postupem času se taky stává důležitou součástí progamingových turnajů. Poprvé se tak stalo na akci jménem Blizzcon v roce 2005. V tomto roce se také objevila na turnajích V Singapuru a Malaysii. DoTA už je dnes součástí lig, jako je například Cyberathlete Amateur League and CyberEvolution League. V roce 2008 se také objevila na soupisce her pro ESWC, neboli Electronic Sports World Cup, a to hlavně kvůli její velké oblíbenosti a apelu fanoušků na vedení soutěže. Největší problém této hry, aby mohla prorazit mezi elitu progamingových her, spočíval v tom, že nemohla být sledována online na internetu, ale jen se mohlo čekat na replaye zápasů, které si každý jednotlivec stáhl a potom spustil pomocí Warcraftu 3. Toto ale bylo vyřešeno programem GGTV.

To co činí s DoTy tak masově hranou a populární hru je její komplexnost a velké množství informací, se kterými hráč musí pracovat po celou dobu hry. Další plusové body získává, že je neustále vyvíjena, probíhá neustálé balancování hrdinů, neboli upravování jejich statistik, aby nebyli moc slabý nebo silní. Také proto, že v této hře se neustále vyvíjejí nové a nové strategie, jak zdecimovat svého soupeře a hra vás občas donutí k naprosto nevídaným a nečekaným změnám ve vaší taktice a strategii, nutí k tomu, aby hráč neustále experimentoval s novými předměty a postupy ve hře.

Tuesday, May 26, 2009

Interaktívna kampaň proti chudobe


Ayti: The Cost of Life



Názov: Ayti: The Cost of Life
Výrobca: Global Kids; Gamelab
Distribútor: Global Kids; Gamelab, Unicef
Rok výroby: 2007
Platforma: PC , internet



Ayti: The Cost of Life môžeme zaradiť do skupiny tzv. vážnych hier (serious games), ktoré sa snažia upozorniť na nejaký závažný problém alebo prezentovať stanovisko k určitej udalosti. Pojem vážna hra by sme mohli presnejšie špecifikovať ako hru, ktorej hlavným cieľom nieje hráča pobaviť, ale vyvolať v ňom citovú odozvu, šok či záujem o danú problematiku. Konkrétne Ayti rozoberá problematiku života chudobných rodín na Haiti. Na vývoji spolupracovali neziskové združenie Global Kids a spoločnosť zaoberajúca sa tvorbou jednoduchých nezávislých hier Gamelab (známe napr. hrami ako Diner Dash či Plantasia). Hra vznikla v rámci projektu Playing 4 Keeps a mediálnu podporu zaistil Unicef. Na to aby sme zistili, ako kontext výroby hru ovplyvnil, musíme si niektoré fakty spresniť.
Neziskové združenie Global Kids je tvorené študentmi strednej školy v New Yorkskom Brooklyne. Toto združenie sa zapojilo do mediálneho programu Playing 4 keeps, čo je program zameraný na šírenie osvety o súčasných problémoch tretieho sveta pomocou interaktívnych médii. Náplň ich programu zahŕňa okrem iného: školenie členských tímov (teda aj Global Kids) v oblasti game designu, tvorbe webových aplikácií či poskytovanie edukačných materiálov. Global Kids sa nakoniec rozhodli pre ambiciózny projekt – online hru, ktorá bude simulovať život chudobnej rodiny na Hayti. Na tento projekt získali odbornú (Gamelab) aj technickú podporu (Microsoft). Po dokončení hry sa do propagácie zapojil samotný Unicef.

Autorský kontext

Po technickej stránke ide o jednoduchú hru, hranú priamo v prehliadači webových stránok. Má veľmi nízke nároky na hardware a je spustiteľná v každom prehliadači (s tým je spojená nutnosť mať pripojenie k internetu). Hru je možné nájsť nielen na stránkach výrobcov, ale aj na stránkach príbuzných organizácií a rôznych herných serverov. Dokonca sa zúčastnila mnohých súťaží a prehliadok. Späť ale ku jadru problému. Upozorniť chcem hlavne na základný problém simulácii všetkého druhu – a tým je pôvod autorov, ktorý determinuje rôzne významy hry. Ayti navrhli a vytvorili stredoškolskí študenti v New Yorku, v spolupráci s profesionálnymi vývojármi z Linden Lab(tiež amerického pôvodu). Ide teda o simuláciu života na Haiti z pohľadu americkej mládeže a nie obyvateľov Haiti, príp. humanitných pracovníkov! Explicitným významom je upozorniť na problematiku života na Haiti a na možné riešenia tejto problematiky. Implicitným významom môže byť ďalej prezentácia práce humanitných organizácií a rola, akú hrajú v tomto procese. Hra tak stráca na svojej autenticite a bezprostrednosti, ale o tom až nižšie.
Ayti (lokálny názov pre Haiti) sa teda snaží upozorniť na problémy chudobných rodín, v súčasnom Haiti. Ide predovšetkým o biedne životné podmienky, nedostatok pracovných príležitostí, nízka úroveň vzdelania či nedostupná lekárska starostlivosť. Podľa propagačných materiálov je hra určená pre mládež (doslova „by teens for teens“) a je šírená nielen internetom, ale aj vzdelávacími inštitúciami. Na oficiálnych stránkach Unicefu je k dispozícií učebná osnova, pomocou ktorej môže byť hra použitá ako edukačná pomôcka na základných a stredných školách. Je to akýsi manuál - ako by mali učitelia využiť hru vo vyučovacom procese. Ten vysvetľuje napr. ako dlho by mali študenti hru hrať, koľko venovať následnej diskusii, aké otázky by mali študenti zodpovedať a v neposlednom rade, ako by mali pochopiť celú problematiku.



Žánrové aspekty

Ayti využíva konvencie rôznych žánrov. Typické prvky, prebraté zo simulátorov života (typu Sims) odzrkadľuje predovšetkým interface. Ten je rozdelený na informačné a interaktívne štatistiky (tie môžeme ovplyvniť). Informačné štatistiky nám zobrazujú hodnoty každého člena rodiny (úroveň jeho zdravia, šťastia a vzdelania), rodinné úspory a majetok. Interaktívne štatistiky zobrazujú úroveň bývania (štyri úrovne : poor, decent, good a excellent), ktorú môže nastaviť hráč, v závislosti na príjme rodiny. Táto časť ešte obsahuje možnosť zmeniť bydlisko.
Prvky RPG nachádzame v spomenutých štatistikách každého člena rodiny, presnejšie tento charakter splňuje hodnota dosiahnutého vzdelania. Tento ukazovateľ, na rozdiel od ostatných dvoch štatistík, ovplyvňujeme priamo – určovaním činnosti postáv(podobné so zbieraním skill-pointov v RPG).
Hra prebieha v určitých fázach – ročných obdobiach (session), pričom na každé obdobie určujeme čo bude ten ktorý člen rodiny robiť (práca na rodinnej farme, škola, pobyt v nemocnici,...). to nám implikuje konvencie známe z ťahových stratégií, kedy sa proces hry člení do autonómnych ťahov (na vopred určenú fázu hry vyberáme akciu na základe dostupného počtu ťahov). Na začiatku každého obdobia nám jednoducho hra sprostredkuje o aké obdobie sa jedná (obdobie hurikánov, dažďov, osláv...) a podľa toho nám sprístupní možnosti akcie. Tento prvok ťahových stratégií je v Ayti mierne modifikovaný - čo sa týka jeho autonómie. Každý ťah totiž nieje uzavretý úsek času, počas ktorého len sledujeme priebeh nášho selektívneho výberu akcií, ale môžeme doň priamo zasahovať – a to dvoma spôsobmi:
» 1, počas každého obdobia nám ukazuje priebeh zvolenej akcie (každého člena) samostatný interface a ten, okrem sprostredkovania informácii o priebehu, dáva možnosť zasiahnuť do procesu (napr. počas práce môžeme kliknúť na: pracuj tvrdo/ľahko, vráť sa domov).
» 2, Zasiahnuť do každého ťahu (obdobia) môžeme, ak sa vyskytne nejaká udalosť (generovaná náhodne či ako dôsledok našej akcie), napr. ak člen rodiny ochorie, môžeme si vybrať ako reagovať (ignorovať, návrat domov, odchod do nemocnice,..).

Segmentácia a herný svet

Zloženie hry tvoria 4 segmenty : úvodný výber cieľa (vyberáme si oblasť, na ktorú sa chceme počas hry zamerať); informačný text (slúži ako náhľad do problematiky a tiež ako manuál); nasleduje samotné hranie hry (v 16 ťahoch) a záverečný dotazník (dopomáha hráčovi prehodnotiť zvolenú stratégiu). Výber cieľa v úvode nemá na hru žiaden vplyv, resp. hra sa k hráčovi správa rovnako, ale môže ovplyvniť hráčovu taktiku. Hra tiež obsahuje extradiegetické prvky v podobe autentických čiernobielych fotografií, ktorými sprevádza udalosti počas období. Dĺžka celej hry je 4 roky, pričom každý rok má 4 obdobia, teda spolu 16 období – ťahov( každé obdobie trvá cca 15 sekúnd). Po dohraní sa zobrazí akýsi životopis každého z členov rodiny v závislosti na dosiahnutých úspechoch.
Priebeh hrania je rozdelený do dvoch paralelne sa striedajúcich procesov – príprava na obdobie a priebeh tohto obdobia. Na začiatku každého obdobia môžeme zadeliť každému členovi rodiny činnosť, ktorú by mal vykonávať po celé obdobie. Rodina sa skladá z dvoch dospelých rodičov, dvoch detí v školskom veku a jedného v predškolskom veku. Zadeľovať im môžeme činnosti z 4 základných skupín: práca, vzdelávanie, liečenie či oddych doma. Pred spustením obdobia (ovládané hráčom) máme ešte možnosť zvoliť úroveň bývania, alebo nakúpiť rôzne predmety. Nasleduje priebeh obdobia, ktoré nám ukazuje samostatný ukazovateľ v hornej časti obrazovky. V priebehu obdobia sa môžu vyskytnúť rôzne udalosti, na ktoré máme občas aj výber viacerých možnosti ako reagovať. Každá z týchto udalostí je reprezentovaná textom a obrázkom.
Tieto procesy sa odohrávajú v hernom svete, ktorý charakterizuje jednoduchá dvojrozmerná mapa a miniatúry členov rodiny. Na mape sa zo začiatku nachádzajú budovy, ktoré reprezentujú všetky činnosti: dom (oddych), rodinná farma (práca), továreň (rôzne druhy práce) a nemocnica (liečenie). Každú budovu potom charakterizuje obrázok interiéru. Obrázky exteriérov i interiérov na mape sú nakreslené veľmi jednoducho a odrážajú skôr stereotypné predstavy o výzore budov v treťom svete, než architektúru Haiti.
Cieľom je upozorniť na jadro problematiky a nie komplexne prezentovať celý región z rôznych hľadísk, preto pri napodobovaní skutočnosti dochádza k značnej abstrakcii reality na najzákladnejšie ohniská problémov Haiti, teda: zdravotná starostlivosť, pracovné príležitosti, podmienky bývania a dostupnosť vzdelania. To sú tiež v podstate jediné oblasti v ktorých hra umožňuje hráčovi dosahovať pokrok.
Zo začiatku sa môže zdať hranie veľmi depresívne, pretože hra predkladá pred hráča permanentne rôzne prekážky, nezriedka v procese hrania umiera skoro celá rodina. To je konzistentný nátlak hry, ako prinútiť hráča revidovať zvolený postup a naučiť ho ako dosiahnuť zlepšenie výsledku v ďalšej hre. Tiež treba spresniť, že finálny výsledok v Ayti nieje vyjadrený zaužívanou numerickou hodnotou, ale textovým „zhodnotením“ celého 4 ročného obdobia. Množstvo nakúpených vecí či výška zárobku teda niesú relevantné, naopak dôležité je, ako postavy prežili hernú dobu (podľa toho aké činnosti vykonávali). Napr. ak postava celú dobu pracovala, v životopise sa dočítame že postava prežila ťažký život, ak okrem toho získala nejaký certifikát alebo titul, dočítame sa že prežila ťažký život, ale vďaka vzdelaniu má nádej do budúcnosti, a pod...
Takže ak má hráč na konci kladný posudok u každej postavy, vie že zvolil správny postup, resp. sám prišiel na riešenie problematiky – v tomto momente dochádza k prepojeniu reálneho sveta s herným (za predpokladu, že si to hráč uvedomí). V zjednodušenej forme by sme mohli povedať, že ak sa hráč naučí hrať hru – naučí sa zároveň riešiť reálnu problematiku. Otázne samozrejme ostáva nakoľko sú získané skúsenosti z hry aplikovateľné v reálnom svete, nehovoriac o pôvode hry.

Záver

Ayti je teda simulácia s jednoduchými pravidlami a v jednoduchej forme. Vo výsledku sa tak zdá, že autori rezignovali na hlbší význam a koncentrovali sa na hlavné ciele – informovať a vzdelávať. Podľa môjho názoru sa autorom podarilo tieto ciele naplniť, pretože pred hraním hry som nemal žiadnu predstavu o danej problematike; vedel som len že Haiti je malý ostrov niekde v Atlantickom oceáne... Po niekoľkonásobnom dohraní som získal základný prehľad o problematike a mohol tak k téme zaujať stanovisko. Ale ako som už naznačil vyššie, problém je s relevantnosťou ponúkaných informácií a tiež s účinkom hry v širšom spoločenskom kontexte.
Samotné Haiti je v hre vykreslené ako veľmi nepríjemné miesto pre život. Ľudia tam musia prekonávať množstvo problémov a platiť obrovské sumy aj za bežné maličkosti (z pohľadu Európana). Či už hra končí pozitívne alebo negatívne, stále sa bude jednať o depresívnu záležitosť. Navyše v hre sa všetky závažné problémy riešia peniazmi. Jednoducho povedané: čím viac peňazí, tým kvalitnejšie vzdelanie, liečenie i bývanie. Žiadne iné faktory tu nehrajú veľkú rolu. Vďaka tomu, môže hráč považovať finančné hľadisko za alfu a omegu nielen chudoby tretieho sveta, ale v podstate i ľudského života ako takého. Pritom vieme, že situácia nieje vždy taká jednoduchá a nie všetko sa dá dosiahnúť peniazmi...
Ďalším problémom môže byť vtom, aký účinok by mohla mať hra na bežného hráča. Tým že si hráč „vyskúša“ 4 roky všednej chudobnej rodiny na Haiti, ešte neznamená že sa do problematiky aktívne zapojí. Na druhej sa tak hra vyvarovala explicitnému nátlaku, aký používajú napr. náborové či náboženské hry. Relevantnosť informácii môže tiež ovplyvniť autorský kontext, teda kto nás s touto problematikou oboznamuje (viz. úvod).
Na vyjadrenie základných procesov preberá hra prvky z rôznych žánrov a v závere dopomáha s reflexiou. Vďaka jednoduchým princípom a pravidlám hernej mechaniky trvá hráčovi pomerne krátku dobu než sa zorientuje a naplno ponorí do herného sveta. Hra tak vo výsledku funguje jednak ako interaktívny informačný leták a jednak ako edukačná pomôcka, vhodná pre rôzne vzdelávacie inštitúcie.



ZDROJE:
www.globalkids.org

http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3143.html
http://www.holymeatballs.org/playing_4_keeps/

http://www.myspace.com/thecostoflife

http://jayisgames.com/archives/2006/11/cost_of_life.php

http://www.hrej.cz/clanky/tema/vazne-hry/









Monday, May 25, 2009

Bitevní pole

Název: Battlefield: Bad Company
Platforma: PlayStation 3,Xbox 360
Vydavatel: Electronic Arts
Výrobce: DICE
Rok výroby: 2008

Battlefield: Bad Company je hra vyrobená v roce 2008 firmou Dice (Digital Illusions Creative Entertainment) v produkci EA ( Electronics Arts) a je určená pouze pro nextgen konzole jako jsou Xbox 360 a PlayStation 3. Zatím poslední díl dlouhé série, která se hřála pouze na discích osobních počítačů, a jejich zaměření bylo převážně multiplayerové. Vše začalo hrou s názvem Battlefield 1942 a přes několik tematických odboček (vietnam, budoucnost) a množství grafickýh i herních vylepšení dospěla až k dosud poslednímu svému dílu, který se z PC přesunul pouze na herní konzole.

Jde o akční hru z pohledu první osoby (neboli FPS). Jejím hlavním lákadlem je volný pohyb v prostorných mapách, vysoce zničitelné prostředí a využívání vojenské techniky ve svůj prospěch, sem paří různá vozidla, tanky, lodě, ale i helikoptéry. Hra je zasazená do současné doby s reálným arzenálem a stáváme se svědky fiktivního konfliktu mezi upadající velmocí součastného Ruska a americkými silami. Na rozdíl od předchozích dílů série se tento zaměřuje více na kampaň jednoho hráče a předkládá nám komplexní singleplayerový děj. Celý příběh se týká čtveřice vojáků z pověstné skupiny B-company 222. praporu, do které je hráč jako nováček Preston Marlow přiřazen. Dalšími členy čtveřice jsou velící důstojník Samuel D. Redford, granátník Haggard a vojín Terrence Sweetwater, který má pozici kulometčíka. Poslední dva jmenovaní tvoří mnohdy až komediální dvojici, která celý děj války svým chování silně ironizuje. Způsob, jakým spolu vaši spolubojovníci komunikují, přetahují se o provedení rozkazu, různě se pošťuchují a v neposlední řadě zařazení jejich hry, kámen-nůžky-papír, ohromným způsobem přispívá k prohloubení atmosféry a vtáhnutí hráče do děje. Kampaň má spád, děj se neustále posunuje a na konec se dostanete za několik příjemně strávených hodin.

Součástí hráčova pohledu na herní svět je tzv. HUD (Head-Up Display), neboli takový interface, kde je v levém rohu situovaná mapa a v pravém stav zdraví a aktuální počet nábojů a zásobníků, samozřejmostí je středový zaměřovácí kříž. Jednotlivé prvky nejsou zbytečně velké a neruší pohled na scénu. Veškeré informace, které jsou tímto způsobem poskytované, nikterak nekazí herní zážitek a neodvádí nás od samotného dění na obrazovce monitoru. Ovládání (pohyb postavy, rozhlížení se, střelba…) probíhá pomocí ovladače herní konzole a žádá si jistou dávku zvyku. Z vlastní zkušenosti, jako zastánce klávesnice a myši, však můžu říci, že časem skutečně „přejde do krve“ a prvotní zápas s tlačítky ovladače brzy zmizí, až s ním takřka splynete. Jednotlivé akce jsou na ovladači dobře rozložené a vždy v dosahu.

Prostředí, ve kterém se pohybujeme, je velmi variabilní a s neustálou proměnou krajiny, nikterak však nesmyslnou. Propracovanost a detailnost jednotlivých objektů je na vysoké úrovni a nehrozí, abychom si spletli strom se stožárem vysokého napětí. Celkové grafické ztvárnění inklinuje k reálnému zobrazení a tak jednotlivé dispozice objektů, vzhled i barevnost je člověku velmi blízká. Jisté stylizaci se sice vyhnout nelze, přesto je vše velmi věrohodné. Velikost jednotlivých map dosahuje až několika čtverečních kilometrů a ty nás provedou širokou paletou prostředí, od hustých lesů, osamělých luk, přes hustě obydlené nížiny až po vysokohorské oblasti. Přechody jsou přitom natolik přirozené, že si v zápalu boje ani neuvědomíte, že jste přešli z kopců středních poloh do úpatí vysokých hor a pak z horského masivu do oblastí připomínající Rusko-Iránskou hranici s její typicky písečnou barvou. Příběh nás občas zavede i do kuriózních situací, kdy se například musíme zmocnit golfového vozítka a prchat před nepřátelskými silami.

K nalezení, v celém herním světě, je více než 30 různých zbraní od automatických brokovnic ( SPAS15), přes útočné pušky jako je chronicky známá M16, až po odstřelovačské dalekonosné zbraně ( M95). Posledním typem jsou velkokapacitní kulomety jako MG36 nebo M60. Zbraně jsou propracované do nejmenších detailů nejen po grafické stránce, ale i co se týká efektivity a přesnosti. Těla vašich nepřátel jsou poseta zásahovými zónami, což v praxi vypadá tak, že střelba do různých částí má odlišný efekt. Nejúčinnější zůstává stále střelba do hlavy, trefíte-li však helmu vojáka, může se stát, že přežije (záleží na zbrani). Navíc každá ze šesti útočných pušek má podvěšený granátomet, jež lze využít nejen k likvidaci nepřátel a některých lehkých vozidel, ale především k demolici herního prostředí a z toho plynoucích výhod (už nepotřebujete dveře). Celkové chování při střelbě, efekty s tím spojené, zvuky, které slyšíte, působí realisticky (ačkoli těžko soudit, z kulometu jsem ještě nestřílel). Finální dojem je více než dobrý.

Engine Frostbite, hnací motor vizuálních a fyzikálních efektů, je jedinečný ve svém oboru jednak schopností zobrazovat rozlehlé lokace, ale hlavně dokonalým modelem destrukce. Kácení stromů je jen začátek, který přerůstá až v totální demolici domů. Možnost vybombardování terénu za pomoci těžkého děla, kterým je možné prostředí opakovaným zásahem natolik deformovat, až vznikají krátery, do kterých se hráč se svojí postavou může doslova schovat. Co však hráči singlepayeru může přijít tak nanejvýš zábavné, nabývá ve hře proti živým spoluhráčům mnohem větší význam. Taktika boje se zásadně mění. Tam kde by hráč dříve hledal útočiště, už se nemůže cítit v bezpečí. Dřevěný zahradní domeček, kde je jen jediný východ, je na krátkou chvíli dostatečný úkryt, ale nepříliš odolný a o jeho povaze opěrného bodu se nedá vůbec mluvit. Jakákoli výbušnina smete z polygonového povrchu domeček včetně jeho obyvatel. Destrukce je fatální a pří obdržení zásahu, například tankem, si rázem připadáte jako noviny v průvanu. Nezůstane ani domeček, ani protivník, jen díra a hromádka prken, která po chvíli zmizí. Bohužel to nedodává moc na realističnosti, kterou celá hra předvádí nadstandardní množství. Ani u staveb, které mají zděnou povahu, není efekt hroutícího se zdiva nikterak špatný, ale suť na místě nezůstává, což je možná škoda. K těmto krokům vývojáři přistoupili pravděpodobně z důvodu vyšších nároků na hardware, nebo postupné zanesení multiplayerových map odpadem z trosek, ale kdo ví, třeba se jednou dočkáme. Některé další efekty působí trochu rozpačitým dojmem a jistě by šly zaměnit za vhodnější. Například rozbíjení zabedněných dveří probíhá máchnutím nožem, domnívám se, že animace prokopnutí nohou by nebyla o mnoho delší, jistě však věrnější. Drobné ústupky v zájmu hratelnosti se tu objevují vícekrát. Občas vás to vytrhne, ale přistoupíte-li na pravidla hry, přestanou vám připadat zvláštní. Patří sem i schopnost opravovat vozidla. Samotná činnost probíhá tak, že s akumulátorovou vrtačkou přistoupíte k tanku (autu, vrtulníku…) a „vrtáním“ spravujete. Nepříliš reálné, ale vzhledem k ostatním pravidlům hry, pochopitelné.

Dostáváme se k samotnému multiplayeru, nebo-li hře více hráčů. Před připojením do hry máme na výběr ze dvou herních modů a to Gold rush a Conquest. První zmíněným je mód, kdy je mapa rozdělena do čtyř až pěti fází, přičemž hráči jsou rozděleni na dva týmy. Obránci a útočníci. Obránci mají za úkol na každé z pozic ubránit dvě bedny plné zlata (s těmi se setkáváme i v singleplayeru, kde jsou majetkem žoldáků patřících do organizace Act Non Verba [Akce Beze Slov] ). Tyto mapy jsou lineární a mají povahu DE map, kdy jedna strana má možnost bedny buď zničit dostupným vybavením a/nebo odpálit klasickým způsobem a druhá strana musí bombu u bedny DEfusnout neboli zneškodnit, odtud zkratka DE. S tím, jak útočící tým postupuje v cílech, se mapa zvětšuje a dále odkrývá. Conquest mod je pak známé přetahování o dobyté území. Celkem může síťovou hru hrát 24 hráčů na jedné mapě. Týmy jsou automaticky balancovány tak, aby jeden neměl výraznou početní převahu nad druhým. Když hráč zemře, objeví se po určité době na místě, k tomuto určeném. Doba jedné mapy je omezena výhrou útočících, nebo časovým intervalem, který když vyprší, obránci vyhrávají. Map je celkem osm pro oba módy, vybírat mapu je možné pouze před připojením na server EA. Po započetí hry si hráč může vybrat jednu z pěti skupin povolání co se týká vybavení a povahy postavy. První je tzv. Assault. Vybaven je útočnou puškou s podvěšeným granátometem, pěti útočnými granáty a auto injekční souprovou na uzdravování sama sebe, ta se po určitém intervalu obnovuje a lze ji použít znovu. Dále je tu třída Demolition což je jednodušeji řečeno granátník vybavený brokovnicí, sadou protitankových střel a minamy typu AT (anti tank). Třetí Recon je odstřelovač logicky vybavený dalekonosnou puškou, laserovým navigátorem raket pro zneškodnění pancéřových cílů, dále pak třemi pohybovými senzory a osobní pistolí. Specialit je třída, která je určená pro rychlý efektní zásah a likvidaci téměř všech cílů na krátkou vzdálenost. Jeho vybavení je tomu uzpůsobenu dokonale. SMG puška typu UZI nebo UMP, C4 nálože a již zmiňované granáty a trackovací pistole, ta sluoží k označení cíle infrabodem a ten pak pomáhá granátníkům k snazšímu zaměření a navedení RPG střel. Poslední je Support, podpůrný kulometčík se sadou na opravu vozidel, naváděcím zařízením pro minomety a lékárničkami. Některé činnosti jsou značně zjednodušené, ale v logice herního světa stále dávají smysl a pro účely pobavení jsou důležité, hlavně proto, že zbytečně neodvádějí pozornost od samotné hlavní náplně hry.

Snadno pochopitelná, atmosférická hra s možností zahrát si i s přáteli, která má stále ještě daleko k simulaci, přesto nám však zprostředkovává zážitky z válečného prostředí. Co se herních mechanizmů týče, nepřináší nic převratně nového, ale to co nabízí, dotahuje téměř k dokonalosti. Grafické ztvárnění jistě neurazí a tak nezbývá nic jiného, než se pustit do dalšího virtuálního boje.


Michal Doupovec učo: 342262

Hearts of Iron II

HEARTS OF IRON II


názov hry: Hearts of Iron II

rok vydania: Q1 2005

datadisky (rok vydania): Doomsday (Q2 2006), Armagedon (Q1 2007)

žáner: stratégia

výrobca: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

vydavateľ: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

platforma: PC



 

Niečo na úvod

Pôvodne som chcel napísať o jednej z tej rady notoricky známych hier, ktorej vyslovenie mena vyvolá záujem u polovice stola, či dopravného prostriedku (nech sme teda už v akejkoľvek spoločnosti...). Potom ma však napadlo písať o niečom netradičnom, niečom, čo si svojím prevedením získalo srdcia len určitej časti verejnosti, pričom u zvyšku vyvoláva ignoráciu až opovrhnutie.  Takúto podmienku názorovo pozitívnej minority som vždy čestne spĺňal u hry Hearts of Iron II., teda prečo to neskúsiť....

 

Hráčska minorita

Prečo teda zmienená minorita u tejto hry? Hra vznikla ako simulátor druhej svetovej vojny so všetkým tým okolo, k čomu by som sa však rád dostal neskôr. Miera jej nehratelnosti však jasne spočíva v snahe udržať čo najväčšiu objektivitu a reálnosť (o tom teda tiež neskôr). V mnohých prípadoch jej akčný spád sa rovná nule a ani prehľadnosť nepomáha v 100% hráčovej schopnosti ovládnuť  celý mechanizmus. Raz som čítal názor, že hra je určená pre ludí, ktorí majú aspoň polovicu knižnice zapratanej knihami s tématikou vojenskej techniky a aspoň raz za týždeň pozerajú na ČT2 dokument o Dukle, alebo Československých Legionároch. Síce tieto podmienky osobnedo bodky nespĺňam, ale ako študent histórie mám k tomu určite blízko. A práve to ma zarazilo: keď som naposledy otvoril notebook s touto hrou na prednáške, zo všetkých strán sa namňa hrnuli pripomienky, či aj ja hrám túto skvelú hru.  Vzhľadom nato, že za celý život som nenarazil na človeka, čo túto hru okrem mňa hráva, bol som dosť prevapený, ...myslím, že hra našla svoju kategóriu pre odbyt.

 

Cesta ku hre

Hral niekto hru RISK? Táto spoločenská hra, predstavená už v roku 1957 započala éru stratégií, ktorej hlavným cielom je ovládnuť svet. Teda: zemegula rozdelená na asi 30-40 územií (nechce sa mi to rátať), každý hráč dostane časť sveta, kde buduje svoje armády, ktoré sa na ťahový spôsob s mechanizmom náhody-určenej-kockami snaží zmobilizovať  a sústrediť silu na jednom z kontinentov, ktoré by sa ďalej stali centrom expanzie pre ovládnutie zvyšku sveta. Samozrejme diplomacia povolená, ale kedže hru nemôže hrať neskúsený stratég, vieme, že zmluva vydrží len pokiaľ, neprerastú osobné záujmy dohodu....a vyhrať môže predsa len jeden.  Tento motýv hry sa stal postupne oblúbenejší a používanejší ako pokémoni. Spomeniem stolné hry ako Attack, alebo Diplomacy, ktoré ovplyvnili vznik dnešnej modernej rady spoločenských strategických hier (dnes sú hrávané vďaka jednoduchým mechanizmom  a dobrej hrateľnosti pomocou internetových komunít ako www.playdiplomacy.com alebo www.conquerclub.com ) . U počitačových hier je tento vplyv nemalý. Spomeniem však firmu, ktorá sa doteraz orientuje na tvorbu vojensko-strategických hier, ktorý by asi najviac odpovedali duchu spomýnanej doskovky.  Je ňou práve Paradox Interactiv (schválne opomýnam hry, akou je napríklad Rome:total war, pretože mám obavy, že by sme sa do ciela nedostali) . So svojím sídlom v Štokholme sa firma snaží od 1998 robiť real-time stratégie s prepracovanými mechanikami ovládania hry a maximálnou precíznosťou v jej historickom zasadení. Pre náš prípad bude asi najpodstatnejšia rada Europa Universalis, ktorá nás prevádza po novovekej Európe z pohľadu nami vybraného mocenského zoskupenia, kedže rovnaký engine sa totiž neskôr použil v rade Hearts of Iron.  Hearts of iron 1 vznikla v roku 2002, jej následovník, HoI II v roku 2005. Datadisk Doomsday  vyšiel v roku 2006 a ďalší Armageddon v 2007. Ďalší z rady, HoI III, sa očakáva v treťom kvartály 2009. Práve Armagedonom sa ucelila rada hier Europa Universalis:Rome- Crusader King- Europa Universalis- Victoria – Hearts of Iron do možnosti preniesť si krajinu z jednej epochy do druhej, dokopy v rozmedzí od roku 280 p.n.l. do 1964 n.l.

 

Zase raz tanky, plynové komory a  Stalingrad?

Ktorá téma pre hru je najmenej originálna? Je to svet zasadený do bájnej Stredozeme (Battle for Middleearth,Return of the King) ? Je to vymyslený vesmír za vlády Jedyiov (Jedi Knight, Battlefront) ,  pekelný armagedon temných síl zvonka a následný postapokaliptický svet, v ktorom prežilo iba niekoľko spiaznených duší (Fallout, Half Life),  alebo preddefinovaný utopistický stret veľmocí na alternatívnej matičke Zemi  v blízkej budúcnosti (Red Alert, Earth)? Myslím, že téma najviac omielaná bola vždy druhá svetová vojna.  Zaujímavé je pri tejto tématike napríklad pohľad na vývoj FPS. Zakedy Wolfenstein využíval z tejto témy len ideu úhlavného nepriateľa, proti ktorému bojuje hráč ov avatar bez akéhokoľvek nasadenia podaného príbehom, alebo atmosférou a hlavnou náplňou prostredia je nekonečne dlhá budova postavená ako bludisko preplnená portrétmi samotného vodcu a obrazmi svastiky a orlíc,  v sérií Call of Duty a Medal of Honnor preberá hráč pod kontrolu  hrdinu, budúceho veterána  vojny, ktorý vyhráva po vyriešení všetkých bojových úloh a po navštívení všetkých dostupných bojísk. O akési nelineárne a reálne spracovanie zákopovej atmosféry sa pokúša hra Battlefield 1942, ktorá hráča prevedie po hlavných bojiskách vojny v úlohe obyčajného vojaka, ktorého smrť  čaká pravdepodobne pri prvom strete s tankom, alebo pri neprimeranom zalahnutí v zákope.  Okrem FPS je téma hojne využívaná aj u hier stretagických. Mám pocit, že prvé strategické opojenie z svetového konfliktu číslo 1 nastalo po vydaní hry Panzer General, v ktorej sa stal objekt medzi klávesnicou a stoličkou vrchným veliteľom svojho detailne spracovaného turn-based mechanizmom ovládaného vojska. V tématike pokračuje chronicky známy Commandos, v ktorý potrebnú taktiku zacieľuje na pár špeciálne ladených jednotiek, ktoré po správnom kombinovaní vyriešia každý problém. Blietzkrieg naopak zameriava na milovníkov simulácií generálov a dáva hráčovi v každej misií určité vojsko, s ktorým si má tento hráč poradiť pri zdolávaní prekážok v teréne plnom nepriateľov. (Dosť ma zaráža fakt, že som sa doteraz nestretol s kombináciou presláveného mechanizmu ťaž-vyrábaj-nič  stratégie alá Command and Conquer  a tématiky práve druhej svetovej vojny. ) Týmto som sa však konečne prepracoval k otázke mnou analyzovanej hry Hearts of Iron. Čo teda ponúka HoI nové do rady hier spracuvávajúcich druhú svetovú?

 

Čo teda ponúka...?

Výsadou HoI je jej globálny nadhľad. Na minimape sa nám nezobrazuje teda plán budovi, mapa vojenského tábora ani plán bojiska, ale plán celej Zeme. V našom náručí zostane osud nami vybranej vtedajšej krajiny. Kde sú ale hranice našej vlády? Priestorovo, ako som už spomýnal, neopustíme našu planétu, ale dosiahneme všetky jej kúty v výnimkou (zrejme nepodstatných) pólov. Časovo sa budeme musieť zmieriť s hranicami udávanými rokmi 1936 a 1964, ktoré však reálne stačia na týždne až mesiace hrania. Čo sa týka hraníc, ktoré ponúkajú samotné mechanizmy k ovládaniu hry, myslím , že hra spĺňa požiadavky taktickej stratégie, v ktorej sme zvyknutý mať možnosť nastaviť/posunúť stĺpik/premenovať/prikázať/zvoliť niečo naviac.  Teda konkrétne napríklad: môžme meniť štátne zriadenie, ovládať špiónov, nastavovať výskum, výrobu jednotiek, medzinárodný obchod, diplomaciu, do určitej miery kontrolovať regióny... Čo sa týka snahy reprezentovať skutočnosť, hra je na výslní hlavne vďaka práci týmu, ktorý si dal za úlohu spracovať všetky vládne kabinety vtedajšieho sveta, priemyselnú a vojenskú pripravenosť jednotlivých regiónov, alebo progres vojenskej techniky a jej výskumu počas tohto obdobia. Tento fakt snahy priblížiť sa na 100% historickej správnosti je však asi aj to, čo hru výrazne demoluje v očiach nezasvätencov. Čo sa teda stane, keď si napríklad zvolíme na začiatku Nemecko? Obyvatelia bažiaci po sľubovanej vojne a ekonomika nastavená na vojenskú výrobu nás podstatne skoro prinúti túto vojnu naozaj vyhlásiť. Vojna prebieha a  hľa, máme tu zrazu spojenecké lietadlá bombardujúce naše mestá. Po obsadení nepripravenej Francie (samozrejme predsalen obýdeme tú hromadu betónu za Rínom) sa zasekneme v Rusku  a na naše zdesenie máme pobrežie zrazu plné výsadkárov. Niečo podobné nás pravdepodobne bude čakať za Sovietsky zväz alebo Japonsko. O spojencoch sa asi moc nedá hovoriť, hranie sa na čakanie na vojnu nie je zrovna najakčnejšie.  Tu dostávame nápad zvoliť krajinu, ktorá svojimi priemyselnými kapacitami ledva oblečie národ. Ale môže nás tešiť napríklad niekoľko hodinové zjednocovanie Hispaniole pod nadvládou frankofónneho Haity? Riešenie osobne vidím v hre za krajiny strednej veľkosti, ktoré nie sú členom nejakého väčšieho zoskupenia a ktoré nám predsa len ponúknu nahliadnutie do svetového diania a pri správnej hre nás ušetria osudnému koncu. 

 

Ďalej...

Interface hry je dostačujúco prehľadný.Tu sa však prejaví abstraktnosť, ktorá  nám herné prostredie premení na akýsi vládcov pracovný stôl. Obrazovke dominuje výsek mapy, ktorá zobrazuje regióny a na nej prítomné vojsko. Regióny sú farebne odlíšené na základe toho, aký mód náhladu na mapu si zvolíme. Pokiaľ to bude počasie, tak nám budú pobehujúce mráčiky a zabielené územia zobrazovať miesta, kam sa dva krát zrovna neoplatí hnať vojsko. V prípade zobrazenia terénu uvidíme farebne odlíšené regióny na základe toho, či sú na danom mieste hory, lúky, lesy alebo urbanizácie. Medzi ostatnými zobrazeniami nechýba ani klasická politická mapa, alebo napríklad ekonomická. V bočnej lište máme prehladný zoznam dostupnej armády krajiny a na vrchej časti máme zoznam nášho priemyselného materiálu, peňazí a voľného obyvateľstva, ktoré čaká, až im dáme príkaz k nasadnutiu do tanku. Lištou na vrchu môžme zmeniť pohľad mapy za akési okno s mechanizmom ovládanie ekonomiky, ďalej okno s diplomaciou a obchodom, tajnými službami, či výskumom. Myslím, že grafika hry je maximálne prehladná s spĺňa účel svojho žánru a nekazí estetický zážitok z hry ani naopak neodvádza pozornosť . Účelovo zvolená pochodová hudba sa snaží doplniť hypnotizujúci efekt hry a myslím, že málokomu bude aj po niekoľkých hodinách vadiť jej monotónnosť.

 

Hra je primárne určená pre jedného hráča, ale to nám samozrejme nebráni skúsiť multiplayer so známimi, alebo (pokúsiť sa) využiť jednu z (bohužial nikým nevyužívaných) internetových sietí, ktorú nám ponúka samotná hra.  Okrem „lineárneho“ príbehu  hra ponúka niekoľko scenárov, v ktorých nám vysekne z mapy určité územie, v ktorom bude prebiehať konkrétna vojenská operácia. Podpora modovania je daná editorom mapy, ktorý okrem samotnej mapy ponúka pre priaznivcov kontrafaktuálnej histórie aj možnosť úpravy politického ladenia sveta podľa alternatívneho vývoja udalostí.  Jedno takéto zaujímave usporiadanie prináša už datadisk Armagedon , v ktorom sa napríklad Chruščov stane vodcom kozákov ktorý zjednotia Ukrajinu a časť Balkánu. Vo Veľkej Británií zatiaľ prebehne komunistická revolta,  ktorá vytvorí v severozápadnej Európe zväz európskych socialistov...

 

 

 

Riešenie mechanizmu boja

Ako sa to už dá asi domyslieť, jednotlivé vojská sú viazané na určité územia, teda priestorovo zrovna špecificky nelokalizované. Premiestnením vojska z územia na územie sa môže vyvolať bitka, pokiaľ na druhom územií pozostáva armáda vojska nepriateľa. Boj prebieha systémom preťahovania lana, teda progres bar sa prikláňa na stranu, ktorej rovnica končí za rovná sa väčším číslom. Nikde nie je napísané čo presne a v akej miere ovplyvňuje bitku a bohužial niesom armádny expert, aby som tieto skúsenosti hodnotil, ale poväčšine to každému príde jasné: neoplatí sa útočiť do hôr, cez rieku,  na zamrznuté územie, v noci, na hlavné mesto, naopak, výhra je na strane toho, čo má technicky priateľnejšie jednotky, leteckú podporu, vyriešené zásobovanie, oblúbenosť u vojska, dobrého ministra vojny, či  generála. Systém generálov pritom zaujímavo využíva prvky RPG. Generál, ktorý prežije bitku, dostane skúsenosti, ktoré môže premeniť na schopnosť ovládať väčšie vojsko, alebo využiť ako také pri vedení vojska v bitke (investícia skúsenosti do kvality alebo kvantity). Na okraj chcem ešte raz vyzdvihnúť pracnosť, s akou sa pustili vývojari do tvorby jednotiek. Vďaka tomuto úsiliu sa stretávajú vojská vždy na iný spôsob, už napríklad len vďaka číselnému vyjadreniu asi desiatky vlastností  jednotlivých jednotiek, ktoré sa menia na základe technického pokroku krajiny, či vzhľadom na pridelenú špecifikáciu brigády a nastavenú doktrínu. Delicious.

 

 

Vyplývajúci záver

Ako som sa dočítal na wikipedií (pardon), v Číne bola hra zakázaná pre jej prílišný historický obsah, ktorý zahrňoval aj pre Čínu nepriaznivé obdobie jej roztrieštenosti a neúspešného boja proti Japonským votrelcom. V Nemecku sú napríklad mená ich samotných vtedajších vodcov skomolené a fotky pomenené. Nieje preto zaujímavé , že tohto média sa boja samotné autority (popierajúce hlavne históriu vlastného národa) pre jej pravdivosť?

O čo sa teda Paradox Interactive snažil? Spracovať už vytvorený engine do témy druhej svetovej a stvoriť  tak strategickú hru s prvkami diplomacie a taktiky, ktorá by vyhovovala komunite najväčšich zanietencov.  Tento zámer si možno povšimnúť aj pri chýbajúcom ciele hry. Hra sa teda logicky nedá vyhrať a jediným mechanizmom, ktorý nám tento smútok môže zmierniť je systém akýchsi víťazných bodov, ktoré hráč dostáva za obsadenie strategických územií.  A tu sa naskytá otázka: Môže si hardcore hráč, ktorý prešiel Diablo II s troma postavami a vo WOW práve získal epický set + nekonečno všetkého, s kľudom sadnúť ku hre, v ktorej vie, že ďalší level svojej postavy nezíska, že žiadny bos za poslednými dverami nebude, ktorý ho posunie do ďalšieho aktu,  a že celý deň môže presedieť iba posúvaním ukazovateľa po X-sovej súradnici? Myslím, že by som mu túto hru v obave, že ma presekne svojou maketou Legolasovho meča, ktorý získal na Ebay za dve mamine výplaty, neodporučil. A aj preto je dnes firma Paradox Interactive malou továrňou na pár hier ročne, jej logo sa nevyskituje na kelímkoch od koly a na rýchlostnej komunikácií San Francisco- Los Angeles s najväčšiou pravdepodobnosťou nemá žiadny billboard. Pre jej (niekedy až zarážajúce) presné spracovanie témy druhej svetovej vojny z pohľadu vládcu národu jej patrí minimálne niekoľko palcov hore.

 

 

 

Adam Mertel

UČO: 341 917