Wednesday, November 13, 2013

Analýza - Dys4ia


            Následující text se bude věnovat holistické analýze nezávislé[1], flashové, simulační hry Dys4ia, jejíž autorem/kou je Anna Anthropy, dříve muž, jenž podstoupil hormonální terapii potřebnou k úspěšné změně pohlaví. Právě o této části jeho života (6 měsíců, jak je uvedeno v prologu samotné hry) bude pojednávat zkoumaná hra Dys4ia. Hra debutovala na Torontské konferenci o genderu v počítačových hrách v roce 2012, poté byla zveřejněna na serveru flashových her a animací Newgrounds.[2]
            Jak tedy můžeme z předchozích informací lehce vyvodit, bude se jednat zejména o autobiografické dílo s cílem poodhalit a přiblížit, v současné společnosti nepříliš diskutované téma transgenderismu[3]. K této konkrétní interpretaci bude docházet především pomocí kombinace mimetických a naratologických herních mechanik, jejž svým zpracováním mohou místy připomínat pouze sofistikovanější „power pointovou“ prezentaci, nikoli digitální hru, jak uvedl herní designér Ralph Koster.[4]
            Nyní se pokusíme analyzovat základní herní mechaniky, audiovizuální prezentaci, ale také narativ této poněkud minimalističtěji zpracované hry. Grafická stránka není a vzhledem k povaze hry ani nemusí být základním stavebním prvkem tohoto díla, což také dokazuje zvolené zpracování, jež se vrací k dnes již historické 8bitové grafice. Herní scéna je tvořena vždy z jednoho pohyblivého předmětu či osoby a k ní se vztahujícímu podkladu. Pro úspěšný přechod mezi scénami (úrovněmi) je zapotřebí provést zobrazovanou činnost (např. holení se, kurzor reprezentuje žiletku a na obrazovce musíme „oholit“ vousy), někdy je scéna pouze časově omezená a stačí tedy počkat. Zajímavým elementem, jenž se zásadně odlišuje od ostatních konvenčních her, je celková mechanika postupu hrou. U běžných her je pro postup zapotřebí splnit daný úkol správně, jinak není umožněno hráči pokračovat, v Dys4ii je u několika případů zcela lhostejné, zda úkol vyřešíme správně či špatně, jelikož se nám následující scéna zpřístupní v obou případech. Užití této netradiční mechaniky, jenž nás staví téměř do role pasivního recipienta[5], jelikož každé naše chování, jak správné, špatné či pasivní, je vyhodnoceno jako správné, podtrhuje zamýšlený cíl hry a to zejména informovat o daném problému a jeho úskalích, nikoli zažít zábavnou chvíli. Za velmi vydařené lze označit hudební zpracování a doprovod, jenž se mění s každou herní scénou. Autorkou hudebního zpracování je Liz Ryerson, jež se postarala také o vydání soundtracku ke Dys4ii.[6]
            Veškeré ovládaní hry zvládneme pomocí směrových šipek, jelikož se většinou jedná pouze o navigování daného objektu do jeho cíle, za účelem zobrazení další scény a tedy posunutí se v příběhu. Příběh samotný lze rozdělit do čtyř na sebe chronologicky navazujících částí, jejž se zpřístupňují postupně. Tyto části můžeme chápat jako jednotlivé úrovně hry, poněvadž pouze mezi nimi je dovoleno se volně pohybovat a přehrávat je v libovolném pořadí.
První část (level) nese název „Gender Bullshit“, zde jsme konfrontováni s problémy osoby usilující o změnu pohlaví, její osobní, ale také sociální a psychické spory. Jako jediné vhodné řešení se nabízí užívání hormonů, čímž také končí tato úroveň. Druhá část nese označení „Medical Bullshit“, zde se opakuje problematická linie z první úrovně, kdy autorka čelí spoustě problému vážících se tentokrát na zdravotnické nedostatky (dostupnost vhodné kliniky, řada povinných zdravotních testů atd.). Třetí část „Hormonal Bullshit“, popisuje problémy spojené s užíváním hormonů a ostatních léčebných doplňků pro správný průběh změny pohlaví (jedna scéna také paroduje systém zdravotního pojištění v USA, kdy je sleva na předepsané léky snížena o mizivé 1%). Tato část končí autorčinou rezignací na vedlejší účinky způsobené předepsanými medikamenty a jejich následným zahozením. Poslední čtvrtá část „It gets better“, popisuje posun k lepším časům, získávání ztracené sebedůvěry a sociálním přijetím zejména členů rodiny.
            Při celkovém hodnocení hry je důležité vzít v potaz její plánovaný cíl, tudíž pomocí jednoduchých mechanik přiblížit hráči autorovu životní zkušenost, která je navíc zkušeností vyskytující se ve společnosti poměrně sporadicky, poodhalit její emoční a někdy také značně osobní stránku, a to vše implementovat do 7 minutové triviální digitální hry. Z tohoto hlediska můžeme říci, že svůj záměr splňuje. Její naplnění principů procedurální rétoriky je, stejně jako hra samotná, spíše expresní interpretací této mechaniky, které by nepochybně neuškodilo důkladnějšího zpracování, avšak vzhledem ke svému nevšednímu tématu, je i toto řešení možno hodnotit převážně kladně.



[1] Přeloženo z anglického názvu Indie game, zkrácenina pro Independent video game.
[2] Anna Anthropy Dys4ia [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1515>
[3] Jedná se o termín popisující stav osoby, kdy její genderová identita neodpovídá identitě pohlavní.
[4] Anna Anthropy Dys4ia Post-partum [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1991>
[5] Podobnost s filmovým divákem, jehož veškerá snaha o změnu promítaného díla přijde vniveč a je tak donucen „zkonzumovat“ autorem předkládaný materiál.
[6] Anna Anthropy Dys4ia [online]. [cit. 11. 11. 2013]. Dostupné z: < http://auntiepixelante.com/?p=1515>

No comments:

Post a Comment