Friday, December 2, 2016

Save the Date



Save the Date je freewarová hra, kterou vydala společnost Paper Dino Software. Hra vyšla v roce 2013 a je přístupná pro Windows, Mac a Linux.
Autorem hry (a vlastně i hlavním reprezentantem zmíněné společnosti) je Chris Cornell. Ten zároveň u popisu hry na webu své společnosti prohlásil, že ze všech her, které vytvořil, je právě Save the Day předmětem jeho největší hrdosti.

Co je tedy tato hra zač? Už její žánr je poměrně obtížné zařadit, nejpřesnější však pravděpodobně bude žánr vizuálního románu. Tento žánr klade důraz především na interaktivitu. Hratelnost a grafická stránka hry bývá naopak velmi zjednodušena, právě aby vynikl prvek vyprávění.
Hra se odehrává na několika místech, které jsou vždy reprezentovány víceméně statickým vyobrazením konkrétního místa, vyvedeným ve velmi jednoduché, nevtíravé, ale také ničím neohromující grafice. Každé místo má zároveň svůj vlastní specifický soundtrack, který dotváří atmosféru.


Hra má pouze 2 protagonisty. Jedním z nich je samotný hráč, tím druhým je právě jeho „date“ z názvu hry, tedy partnerka, s níž se má vydat na schůzku. Její jméno je Felicia, a jak se záhy ukazuje, právě kvůli ní je hra daleko složitější a mnohem méně přímočará, než se mohlo na první pohled zdát.
Hra začíná telefonátem od Felicie. Hráč dostane možnost vybrat místo, kam se spolu vydají na večeři. Výběr místa, potažmo všech dalších konverzačních možností v průběhu hry, probíhá tím způsobem, že hráč kliknutím vybere žádanou konverzační možnost ze seznamu, který mu hra nabídne. Hlavní mechanikou hry je právě toto vybírání konverzačních možností, jimiž hráč určuje, jakým způsobem se příběh bude dále vyvíjet.
Hráč dostane na výběr ze tří možností místa, kam se vydat – fastfood, thajská či taco restaurace. Ať už si vybere kterékoli, následuje vždy přesun na místo (v podobě změny obrazovky), výběr jídla, krátké povídání s Felicií… a následně její více či méně bizarní smrt.

Ano, čtete správně. Po pouhých pár minutách hry je hráč konfrontován s obviňujícím nápisem „Your date has ended with a disaster.“ (Vaše schůzka skončila katastrofou.) jakožto obměnou klasického „Game Over“. V této hře však v žádném případě nejde o game over – hráč naopak brzy zjišťuje, že hra naopak teprve začíná. Při každém dalším spuštění se totiž rozšiřují konverzační možnosti, které má hráč k dispozici, o to, co se dozvěděl z minulého playthrough. A to jak informace o Felicii, které mu stihne sdělit, než zemře, tak i to, jakým způsobem zemře. Hráč má tedy možnost svoji přítelkyni varovat a před nevyhnutelnou smrtí ji zachránit, což však u ní vzbuzuje značné podezření a mnohé nepříjemné otázky. Jednou z možností, jak reagovat, je dokonce snaha Felicii vysvětlit, že „ty jsi jenom postava ze hry, kterou právě hraju, a já se ji snažím vyhrát a zařídit, abys mi tu neumřela“. Tyto snahy se však zdají stále marnější, čím déle člověk hraje. Ať se totiž vydá kamkoli, Felicii vždy čeká jiná, bizarní smrt. A pokud se jí hráč snaží vysvětlit, jak se věci mají, Felicia začne být vyděšená a ze schůzky raději sama odejde, jen aby ji vzápětí srazilo auto.


V tento moment může hráč hru vzdát. Což je mimochodem dle slov autora opravdu jednou z plnohodnotných možností, jak „vyhrát“ – tedy přestat si od hry diktovat, jak má skončit (protože tento konec není nikdy dobrý), hru zavřít a vymyslet si vlastní konec. Při troše trpělivosti je však možné „proklikat se“ skrz konverzační možnosti k tomu, že Felicia začne hráči důvěřovat, přijme fakt, že je v podstatě neexistující součástí hry, ne živou osobou, a začne hráči pomáhat v postupu hrou. Sdělí hráči informaci o svém tajném místě, o kterém nikdo jiný než ona neví, a hráč může následně při dalším průchodu hrou tuto informaci využít, aby Felicii konečně přesvědčil, že není dobrý nápad jít spolu na večeři a zároveň že on není nebezpečný blázen. Namísto toho se vydají do (zdánlivého) bezpečí za město. A v tomto místě hra začne být až děsivě filozofická.


Felicia, která už zdá se plně přijala fakt, že je jen nehmotnou součástí hry, se začne hráče vyptávat, o čem vlastně hra je a co je jeho cílem. Začíná být zřejmé, že právě sem se hra (a potažmo tedy její tvůrce) snažila hráče dovést – aby se zamyslel nad tím, co ve hře vlastně vidí, a pokusil se interpretovat její poselství. Felicia zároveň hráči nabídne několik vlastních domněnek (které mohou nebo nemusí být zároveň názory autorovými). Feliciia při výběru určitých konverzačních možností hráči v podstatě vynadá, proč se nechá hrou takto ovládat a proč se snaží za každou cenu získat nějaký „dobrý konec“, když je jasné, že žádný dobrý konec neexistuje. Řekne mu, že má hru zavřít a vymyslet si vlastní konec. Poté (pokud hráč hru mezitím opravdu neukončí) se zvedne a odejde – a vzápětí samozřejmě zemře.

Zdá se, že v ten moment opravdu jejími ústy promlouval autor. Ten se totiž vyjádřil, že za „dobré“ lze v podstatě z jeho úhlu pohledu považovat 3 možné konce: buď právě přestat hrát a vymyslet si vlastní konec, dále modifikování zdrojových dat hry, které pak člověku mohou nabídnout jiné možnosti, nebo nejít na schůzku vůbec a odmítnout Felicii už při prvním telefonátu. V tomto případě Felicia nezemře, ale dle mého názoru je tento konec snad nejdepresivnější ze všech. Protože podle popisku, který hra v takovém případě hráči předestře, se ti dva přestanou přátelit a Felicia navíc nebude chápat proč.


Jelikož však hra nestanovuje, v čem vlastně spočívá výhra, může si hráč definovat výhru zcela podle sebe – tedy může považovat za výhru právě to, že Felicia přežije, ať už jsou další okolnosti pro něj jakkoli nepříznivé. Kromě tohoto individuálního definování výhry je hra pozoruhodná ještě tím, nakolik vkládá svobodu rozhodnutí do rukou hráče. Sám autor ke hře řekl, že se snažil, aby si lidé uvědomili, že oni jakožto hráči mají mnohem aktivnější roli, než jsou z her zvyklí, a že vyprávění příběhu je kooperace mezi vyprávějícím a posluchačem. A posluchač by podle něj neměl být pasivní.
Hra tím nabízí unikátní zkušenost jak z herního světa, tak z běžného života, neboť redefinuje to, na co jsme zvyklí, a nutí tak k zamyšlení. Osobně považuji pointu hry za upomínku, abychom častěji brali věci do vlastních rukou a nebyli v životě pouze „pasivními posluchači“.

Platformy: Windows, MacOS, Linux
Rok vydání: 2013
Žánr: vizuální román
Vydavatel: Paper Dino Software
Autor: Chris Cornell
Hudba: Francisco Cerda


Zuzana Komprdová
UČO: 438469

No comments:

Post a Comment