Thursday, December 1, 2016

Save the Date

Save the Date je hra od Paper Dino Software, ktorej hlavným tvorcom je Chris Cornell. Môžeme ju zaradiť do žánru vizuálnych románov. Patrí medzi nízko nákladové hry s jednoduchou grafikou, hudbou a iba písanými dialógmi. Samotná hrateľnosť je založená na klikaní na niektorú z ponúknutých možností rozhovoru, teda je založená na rozhodnutiach.


V prvom rade by som chcel začať krátkym opisom príbehu. Hlavná postava telefonuje s Feliciou, s ktorou má ísť na večeru. Hráč sa má rozhodnúť kam pôjdu. Tu sa objavia prvé 4 možnosti, z ktorých si hráč môže vybrať - Taco, thajské, burger, či dokonca dohodnuté stretnutie zrušiť. Rozhodol som sa pre thajské jedlo. Večer prebiehal úplne normálne, pričom mi boli ponúknuté ďalšie možnosti pri dialógu, ako napríklad výber jedla. Potom sa stalo niečo nečakané. Felicia dostala alergickú reakciu na arašidy, ktoré boli v jedle. Zomrela, koniec hry – tvoje rande skončilo katastrofou. V ten moment som si uvedomil, že sa nejedná o bežnú simuláciou „randenia“. Spustil som hru znovu a skúšal ďalšie možnosti, pričom každá končila smrťou. Pri výbere zrušenia stretnutia sa vzťah s Feliciou zhorší a ona si nájde iného - koniec hry. Po vyskúšaní všetkých možností sa odomkli nové. Mohol som ju varovať pred arašidmi v jedle, či upozorniť, aby sa prikrčila pred streľbou. Prehra teda neznamená koniec, keďže hlavnou mechanikou tejto hry je jej znovu prechádzanie. Napriek mojim varovaniam a snahe predísť jej smrti, hra neustále prichádzala s ďalšími, čím ďalej absurdnejšími spôsobmi ako ju zabiť. Save the Date nemá žiaden jednoznačný koniec, i keď autor tvrdí, že za uspokojivé považuje tri. K nim sa vyjadrím v neskorších častiach mojej analýzy.



Save the Date je veľmi netradičná, experimentálna hra. Podľa mňa nemožno tvrdiť, že táto hra obsahuje iba jednu hlbokú myšlienku, ktorú chce autor s nami hráčmi zdieľať. Každý si v nej niečo nájde vďaka skvelo napísaným dialógom, ktoré veľmi často, predovšetkým v záverečnej časti, pôsobia ako rozhovor so samotným autorom.


Prvá myšlienka, ktorá mi pri hraní tejto hry napadla, je pripomienka, že človek je smrteľný. Ľudia sú priveľmi krehký a zomierajú často nečakane. Hranie tejto hry mi pripomenulo knihu Čierna labuť od spisovateľa a odborníka v obore pravdepodobnosti Nassima Nicholasa Taleba. Tá pojednáva o tom, že existujú určité čierne labute, ktoré predstavujú významné udalosti, ktoré nie je možné predpovedať. Autor to prirovnáva k bádateľom, ktorí prišli do Austrálie, kde objavili druh labutí, ktoré boli čierne, čo vlastne zmenilo niekdajší predpoklad, že všetky labute sú biele. Samozrejme tieto zmeny nemusia byť globálne, ale týkajú sa aj nášho bežného života. „Volali z nemocnice!“ Aj táto prostá veta je príkladom efektu čiernej labute. Práve to čo nečakáme je pre nás život významnejšie ako to, čo sa dá predpovedať. V prípade Save the Date je dôležité si uvedomiť, že Felicia neustále zomiera nečakanou smrťou. Hra vo mne evokuje dôležitosť každého momentu. Nemali by sme veci odkladať, pretože už nemusíme dostať ďalšiu príležitosť. Tým, že postupne hráč odomyká ďalšie dialógy, je možné odďaľovať smrť Felicie a tým pádom s ňou stráviť viac času a spoznať ju.


Chris Cornell dáva jasne najavo, že hráč je hlavnou postavou v tomto príbehu, preto nemá žiadne meno. Za týmto účelom využíva autor aj mechaniky zbúrania štvrtej steny. Pri vysvetľovaní ako som vedel niektoré osobné informácie o Felicii dostane hráč možnosť povedať, že hru znovu spustil, čo vedie k ďalším zaujímavým dialógom. Práve z tohto dôvodu sa hlavnej postave v týchto bizarných situáciách nikdy nič nestane, keďže sa to samotného hráča nedotkne. K odosobneniu od príbehu slúžia aj absurdné spôsoby smrti ako napríklad japonskí ninjovia v thajskej reštaurácii, či morská príšera.



Na rozhovor o tom, že hru opakovane spúšťam, zareagovala Felicia vetou, že by bolo pekne stlačiť „reload“ pri našich chybách. Vďaka tomuto autor rozvíja ďalšiu zaujímavú myšlienku. Každý si aspoň raz prial, aby mohol zmeniť minulosť a opraviť svoje chyby, avšak v reálnom živote to tak nefunguje. V skutočnom živote musíme so svojimi rozhodnutiami a chybami žiť. Pokrok človek dosiahne skrz vlastné zlyhanie, iba tak sa môžeme niečo naučiť. Na tomto princípe funguje aj samotná hra.


Po niekoľkých opakovaných hrách som si uvedomil, že konvenčným spôsobom nie je možné Feliciu zachrániť. Aj keď som bol schopný presvedčiť ju, aby sme nešli do reštaurácie, tak ju zabil buď meteorit alebo dokonca UFO. Budúcnosť sa odmietla zmeniť. Pri tomto bode by sme mohli uvažovať o osude. Niektoré veci sú jednoducho predurčené, i keď sa snažíme, tak ich nemôžeme ovplyvniť. V jednom zo záverečných dialógov sa môžeme spýtať Felicii, prečo musí stále zomrieť. To je ako klásť si otázku, prečo sa dejú vo svete zlé veci. Celá otázka je zle položená a nie je možné na ňu odpovedať, i keď sa o to niektoré náboženstvá pokúšajú.


Hru teda nemožno vyhrať tradičným spôsobom, čo je mierne frustrujúce, keďže my hráči sme zvyknutí na hry, ktoré majú jasný koniec, cieľ. Sme poháňaní nádejou, že môžeme Feliciu nejakým spôsobom zachrániť. Hráč dostáva dve možnosti, zmieriť sa s jej smrťou a našou neschopnosťou ju zachrániť, alebo prestať hrať podľa pravidiel. Po vyskúšaní všetkých možností je možné za hlavné považovať tieto tri konce. Vypnúť hru a vymyslieť si vlastný koniec, „hacknúť“ hru, alebo odmietnuť ísť na rande. Každý z nich rozoberiem hlbšie v nasledujúcich odstavcoch.


Chris Cornell kladie skrz Feliciu hráčovi otázku, čo sa snaží v hre docieliť. Dobrý koniec? Vyhrať hru? Vidieť všetky možnosti? Čo je to vlastne hra? Je to skladačka, v ktorej chýba jeden kúsok. Autor tvrdí, že nie je dôležitý koniec či výhra, ale to, čo chce tvorca hrou povedať. Práve toto provokatívne tvrdenie vedie k zamysleniu nad tým, čo je to vlastne príbeh. Cornell tvrdí, že je hlbokou spoluprácou medzi tým, kto príbeh rozpráva a človekom, ktorý ho počúva a predstavuje si ho vo svojej mysli. Pri hrách je to výraznejšie, keďže hráč má viac voľnosti a možností ako príbeh tvarovať. Príbeh nie je niečo pevne dané, nemenné a hráč nie je iba pasívnym prijímateľom informácii. Tu autor nabáda hráča k tomu, aby hru vypol, ešte predtým ako Felicia zomrie a vymyslel si vlastný koniec. Zomiera, pretože pokračujem v hraní. V tomto bode s autorom nesúhlasím. Tvrdenie, ak sa ti nepáči koniec, vymysli si iný, nie je zrovna ideálne. Rozprávanie príbehov potom stráca zmysel. Ako sám tvorca tejto hry tvrdí, príbeh je spoluprácou. Nejaký človek predsa vytvoril príbeh, ktorý s nami zdieľa. Vymyslením vlastného konca, si podľa mňa autor tejto hry protirečí.


Ďalší veľmi pozoruhodný koniec možno dosiahnuť, upravením súbor v priečinku, kde je hra nainštalovaná. Autor tam dokonca pripravil návod, ako sa stať „hackerom“. Po opätovnom spustení je hráč schopný dokázať v podstate čokoľvek. Tento koniec je vskutku pozoruhodný a vtipný, avšak neuspokojivý. Hráč vlastne podvádza a celá hra stráca zmysel.


Posledný zo spomenutých koncov predstavuje utrpenie pre vyššie dobro. Ak hráč rande s Feliciou zruší, tak aspoň nemusí umrieť. Hra je ukončená správou: „Možno toto nie je zlé miesto, kde ukončiť príbeh.“


Save the Date je veľmi krátka hra, vyskúšanie všetkých možností mi trvalo približne hodinu, pričom každý pokus trval asi 5 minút. Jej hlavná myšlienka, ktorá sa zaoberá pojmom príbeh, nebola úplne najlepšie spracovaná. Avšak hodnota tejto hry sa podľa mňa skrýva práve v krátkych a trefných vyjadreniach Felicie, teda autora.


446709
René Molnár

No comments:

Post a Comment