Thursday, December 1, 2016

Save the date


If regular storytelling wasn't collaborative enough already, game storytelling kicks it up to a whole new level. ~Felicia

Save The Date je indie vizuálna novela (visual novel), ktorú si jej autor, Chris Cornell, vytvoril ako jeho vlastný low-budget projekt, na ktorom spolupracoval jeden zvukár, Francisco Cerda. Hra sa zaoberá témou randenia a pod svojím povrchom skrýva zaujímavú psychológiu a spôsob rozprávania príbehu. Okrem toho je hra plná vtipných zvratov a situácií.

Citát je od Felície, hlavnej ženskej postavy tejto hry. To, čo hovorí je, že príbeh je tak silný, ako veľmi sa v ňom angažujeme. A to od vás hra vyžaduje hneď od začiatku. Angažovať sa v príbehu.
Na začiatku je to tak, že s Felíciou máte v pláne ísť na večeru. Ako názov napovedá, čoskoro sa ukázalo, že v skutočnosti sa nebudem snažit Felíciu očariť svojim šarmom, ale zachrániť ju pred smrťou. Častou. Nečakanou. Tragickou. Absúrdnou. A to všetko prostredníctvom dialógov a schopnosti začat hru od znova. A tak hladať správnu cestu, ktorá nevedie k tragickému koncu.
 
Vizuálny vyjadrovací prostriedok hry Save the Date je veľmi jednoduchý. Grafika sa skladá z piatich rôznych pozadí miest, kde ste sa mohli stretnúť s Felíciou a kde hru začínate vy.
Aj keď som zo začiatku bola z grafickej štylizácie trochu sklamaná, pretože pozadia na mňa pôsobili amatérsky a ich štýl staromódne, tak pre navodenie atmosféry jednotlivých miest boli dostačujúce. Podobné jednoduché vizuálne spracovanie indie hry, rovnako ako aj v prípade Save the Date, však nepôsobí negatívne na ich naratívne schopnosti. Práveže vo mne ku koncu potlčovala moje zrakové vnímanie a dala priestor mojej fantázii.
Samotná hrdinka nieje zobrazená.

Hudba bola veľmi vhodne zkomponovaná. Skvelo spolupracovala s vizuálom, každá lokácia v hre mala vlastnú tému, darilo sa jej dolaďovať atmosféru a tematicky sedela k miestu a situácií .Špeciálne oceňujem 'The End' hudbu, ktorá znela strašne výsmešne a presne vyjadrovala pocit typu : 'Smola, skús to znova'.

Herná mechanika hry je jednoduchá. Vidíte dialogové okienko, čo hovorí Felícia a tlačítka s možnosťami, čo môžete odpovedať vy.
Hra sa javí, že sa príbehovo stále rozvíja a tak človek skúša a dúfa, ukladá, načítava, rage-quituje, zapína ale stále nedokáže jeho rande s Felíciou doviesť do štastného konca.
Hra mala zaujímavé pravidlo, že keď ste prehrali a počas hrania ste prežili nejaké podstatné situácie, či ste sa dozvedeli dôležitú informáciu, tak ich znalosť ste mohli použit v ďalšom opakovaní hry. To prinieslo možnosť nových, zaujímavých situácií a dialógov a taktiež aj dávku frustrácie a zvedavosti, keď som zistila, že dôjsť k tomu 'dobrému koncu' nebude také jednoduché. A tak sa často objavovali podobné konce a hra sa zmenila na prechádzanie textového bludiska, či skôr stromu.
V hre sú tri základné lokácie, ku ktorým máte prístup zo začiatku a jedna, ktorú by sa dalo považovať za finálnu, a prístup získate až keď počas hrania získate nutnú informáciu.
Jedinečnosť tejto lokácie v rámci hry vo mne vybudovalo očakávania, ktoré boli na konci príjemne zmenené.

Počas môjho hrania som si kládla otázky, prečo vlastne hrám túto hru,čo ma na nej baví, keď vidím, ako sa skoro všetko končí tragicky. Kde leží moja motivácia pokračovať? Prečo som vynakladala svoju snahu a snažila som sa príjsť na to, ako Felíciu zachrániť?
Každý koniec bol vo svojom zmysle nový začiatok. Koniec hry prinášal nové možnosti, kam sa príbeh môže rozvynúť a moja zvedavosť hrala za mňa.
Pravdepodobne jeden z dôvodod bolo aj to, že mi Felícia bola sympatická svojím charakterom. Bola milá, kamarátska, zábavná a boli na nej veci, s ktorými som sa vedela stotožniť (napríklad mala rada Harryho Pottera a Final Fantasy VII) a mala som pocit, že nielen autor cez hru manifestuje svoj príbeh, ale ja sama sa podielam na jeho rozvoji a existencii.
Taktiež som si kládla otázku, prečo bola zápletka príbehu zachraňovať Felíciu? Prečo jednoducho Felícia iba nahnevane neodišla ale vždy musela umrieť? Prečo autor zvolil takýto spôsob rozprávania príbehu? Chcel hráča nejakým extrémnym spôsobom zapojiť do príbehu? Dať mu zodpovednosť za charakter v jeho predstave?
V hre sa vyskytovali rôzne symboly, napr. socha koňa. Chcela socha vyjadriť to, zo ja som ako jej ochránca, rytier na koni? Ak áno, dal by sa tento princíp aplikovať aj na ženskú hráčku? Myslím, že áno, ak máme vo svojej ľudskej povahe nutnosť ochraňovať ostatných.
Ja ako žena by som si však radšej zahrala verziu, kde by som sa mohla rozprávať s mužom, bola by to pre mna príjemnejšie a určite by som mala aj výraznejší herný zážitok.
 
Save the Date však neponúka možnosť "vyhrať". Pre mňa to boli dve situácie, keď som mala pocit, že som príbeh dokázala doviesť do konca.
Jeden bol keď Felícií prezradíte, že to všetko je videohra a ona sa nemôže vyhnúť smrti. Od toho momentu bol charakter veľmi otvorený a dialóg nabral na hĺbke. Felícia bola plná zaujímavých myšlienok, a myslím, že bol autorov zámer v tomto momente nechať hráča trochu nahliadnuť do svojej mysli. Na konci však osudovo Felícia umiera, a čo vo mne vzbudilo odozvu bolo to, že tentokrát s ňou umrel aj môj charakter.
Druhý bol po objavení easter eggu, kde si v textovom súbore, ktorý vám nachystal autor zmeníte hodnotu na True a v hre sa vám objaví prehnaný happy-end.

Na záver by som rada dodala, že najviac ma na hre oslovili jej dialógi, prepojené detaily a originalita príbehového zážitku. Aj keď má hra potenciál byť prepracovanejšia, na vyjadrenie svojej myšlienky je vhodná.

+ dialógy
+ originalita nápadu
+ dĺžka

- chýbajúce animácie


A aj keď rande nedopadlo dobre tak je to vždy lepšie ako žiadne rande nemať.

No comments:

Post a Comment