Thursday, December 8, 2011

The End aneb ludus post mortem

The End je bezplatná online flashová hra, kterou si hráči mohli poprvé osahat v červenci roku 2011. Hra byla vyrobena na zakázků britského edukativního webu Channel 4 Learning nezávislým vývojářským studiem Preloaded, jehož portfolio zahrnuje hry pro široké publikum či sociální sítě, přičemž klienty studia v minulosti byli například Disney, BBC či Turner Broadcasting. Hra The End je dalším z produktů této společnosti, která v sobě kloubí zábavní a edukativní prvky.


The End je naučnou hrou, která si klade za cíl přiblížit hráči interaktivní a přitažlivou formou téma smrti, její přítomnosti v lidském vědomí a v šírším společenském kontextu a podnítit jej k přemýšlení nad etickými, filozofickými a religiózními otázkami, jež se s tématem smrti pojí. Oficiální materiály uvádí, že cílovou skupinou jsou děti a dospívající ve věku 14-19 let - já osobně bych se nebál toto rozmezí posunout o dva roky směrem dolů, jelikož se ve hře nevyskytuje explicitní násilí, není příliš obtížná, kdežto je vizuálně příjemná až lákavá a ony zmíněně filozofické a etické otázky, stejně jako doprovodné informace o jednotlivých problematikách (namátkou jmenujme význam truchlení a vzpomínek, otázku věčného života, eutanazie, trestu smrti atp.) a osobnostech z řad myslitelů a politků, vyznačujících se specifickým přístupem k životu a smrti, jsou servírovány v takovém pojetí, že by je i dvanáctileté dítě nemělo mít problém pochopit.

Žánrově můžeme The End označit za hybrid plošinovky a logické hry. Identifikaci hráče s postavou a jeho vtažení do hry napomáhá customizovatelný avatar - kterého však v prvních desítkách sekund hry čeká nekompromisní smrt. Následně dění je tedy jakýmsi očistcem, ve kterém hráč prochází třemi vizuálně zřetelně odlišenými fiktivními světy (Těla, Duše a Mysli) po pěti levelech. Absolvování každého levelu má dvě části - nejprve se musí hráč v plošinovkovém prostředí dostat k bráně umožňující další pokračování. Krom prostého poskakování tak činí řešením různých puzzlů, z nichž lze za zajímavé a inovativní považovat zejména ty na bázi světla a stínu, kdy se může hráč přepnout do svého stínového alterega, jež je schopno kráčet po stínech a překonávat tak vzdálenosti a bariéry jinak nezdolatelné - ovšem pouze tak dlouho, dokud zůstane ve stínu. Nabízí se analogie využití světla a stínu jakožto herního prvku a symbolického významu světla a stínu jakožto života a smrti, leč aplikace tohoto puzzlu je ve hře poměrně nahodilá a nemyslím si, že by jeho symbolický význam byl obzvlášť zřetelný či hluboký. Symbolika využívání světla a tmy je ve světě The End přítomna ješte v lampách, které představují určité checkpointy, ke kterým se hráč vrací po událostech, které by ve světě simulujícim realitu znamenaly smrt (pád z výšky či na ostny).

Během levelu musí hráč nalézt klíč od závěrečných dveří, doprovázený filozofickou či etickou otázkou dotýkající se tématu smrti, na kterou v závěrečné fázi levelu odpovídá ANO/NE užitím příslušných dveří. Tento přístup ke kolikrát komplexním a složitým problémům (viz výše) je možná až příliš reduktivní, na druhou stranu - cílem hry je hráče podnítit k přemýšlení a je možné, že konfrontace s ne vždy vyhovujícími "černobílými" možnostmi jejm motivuje k dalšímu zkoumání tématu. Druhou částí levelu je pak souboj s bossem, v tomto případě strážcem daného herního světa, který probíhá formou evokující deskovou hru, jejímž základním principem je přebarvovat hrací kameny protihráče na základě číslem vyjádřené hodnoty. Za vítězství v soubojí odbrží hráč symbolický předmět vztahující se k otázce, již v levelu zopdovídal. Jeho odpovědi se mu také zanáší do jakési myšlenkové mapy, kde si může porovnat svůj přístup k otázkám smrti nejen s ostatními hráči, ale také s historickými osobnostmi a mysliteli.

The End dle mého názoru splnil účel, za kterým byl vyvíjen - edukativní rozměr mi přišel zajímavý, herní mechanismy minimálně standard splňující a výtvarná stránka esteticky uspokojivá. Nejedná se o hru, která by se vám vryla do paměti, zejména pokud se nacházíte mimo plánovanou cílovou skupinu, leč dokazuje, že se skloubení oddechového a nenáročného hraní s přemýšlením, tříbením názorů a tréninkem rozhodování lze provést tak, aby nebyla ochuzena ani jedna dimenze.

Jiří Janík, 363895


No comments:

Post a Comment