Thursday, December 8, 2011

American Dream - Stephen Lavelle

American Dream je v podstatě burzovním simulátorem, s lehkým nádechem životní simulace. Hra se vyznačuje pixelartovým zpracováním spojeným s velmi efektivním rozhraním, které dohromady vytváří funkční prostředí absurdní fikce. Hra je z pohledu herních mechanizmů od začátku definována, cílem je vydělat jeden milion dolarů a splnit si tak Americký sen.


Je rozdělena na dvě části: První část, simulace bytu, je v podstatě pouze jenom výběr vylepšení a vybavení ve hře. Samotné vylepšení pak tvoří velmi zajímavý herní mechanismus, ke kterému se dostanu později. Druhá část hry je pak zprostředkování obchodování burzovním systémem, nápověda je také od začátku jasná - nakupuj levně, prodávej draze. Komodity jsou pojmenovány podle celebrit americké kultury, burzovní skoky jsou vcelku jednoduše předpokládatelné, takže vydělat peníze na pohybu hodnoty není složité.


Mechanizmem, který tuto rutinu zpetřuje je pak šance vydělat relativně velké peníze pomocí investice, když vylepší hráč všechny možné kusy v bytě, nastává „párty“, na které se dozví, která věc bude v dalších 2 tazích růst.


Přesto, že na papíře zní hra poněkud primitivně, ve skutečnosti se stává díky sofistikovanému napojení evidentně satyrické fikce na hladké herní mechanizmy velmi hratelnou a zábavnou. Grafické zpracování efektů pomáhá příjemným způsobem zpestřovat simplistický herní zážitek, aniž by byla příliš intruzivní (například před commuting je ztvárněný jako abstraktní pohyb čtverců po obrazovce).



Ze hry je vcelku od první chvíle jasné, že je namířena proti americkému přemýšlení nad komoditami a životní situací. Hráč je vyobrazen jako bezcitný stroj, který funguje jenom jako procesor hodnot na burze. Celé zdokonalování domu je také bráno pouze jako prostředek získání nových informací o burzovním systému, podle herních mechanizmů nepřináší postavě hráče žádný požitek, cit nebo emoce. Tento ideový podtext je jasně vyjádřen po nakoupení kompletního vybavení (první ceny mají několik dolarů, postupně se šplhají do desetitisíců) - na obrazovce dialog sděluje, že vyšel nový katalog a všechno, co hráč vlastní je nyní zastaralé. Katalog je přitom vyobrazen jako bible s inverzními hodnotami barev. Snaží se snad autor sdělit svou kritiku zacílenou na komercializmus a braní katalogů jako nových biblí naší doby? Pravděpodobně. Podobně silným vizuálním sdělením je, že ve vizuálním designu, který je od základu nepopisný a nefigurální (zobrazuje věci pixelově a abstraktně) se během „party scén“ zobrazují vulgárně zpracované kresby, ani ne tak svojí erotikou, ale spíše zpracováním po vzoru umělců art brut. Je pravděpodobné, že i tento jednoduchý mechanizmus je sociálním sdělením autora.

Tato určitá ideová schématičnost je kromě své silné pozice také velkou slabinou celé hry. Hra nabízí v podstatě jediný pohled na celou problematiku komercializace a odlidštění člověka v burzovním systému. Nenachází žádné jiné východisko, hráč v podstatě nemá na výběr a je „nucen“ hru dokončit pouze jedním způsobem. Ve hře se přitom nenechází žádný jiný mechanizmus, který by nabízel výklad jiným způsobem, jiné ukončení hry nebo alespoň alternativu k chování. Možná ale, že i tento simplistický přístup k zakončení je jistou sociální kritikou, ironií a satyrou.

No comments:

Post a Comment