Thursday, December 29, 2011
The End
Monday, December 12, 2011
American Dream – „I wanna be a bankster“
Hra American Dream představuje alegorickou simulaci světa burzovních žraloků. Její prostředí je poměrně jednoduché, skládající se ze dvou módu. Vašeho bytu a burzy. Tu představuje jednoduché rozhraní, kde obchodujete s komoditami pojmenovanými podle celebrit (Madona, Mr. T, Arnold …). Pohyby cen jsou poměrně dobře předvídatelné – co je jednou dole musí být někdy zase zpátky nahoře. Takže jediné co musíte dělat je levně nakupovat a draze prodávat. Cíl je jasný. Vydělat milion dolarů. Nyní však k bytu, který představuje (alespoň pro mě) nejzajímavější herní prvek. Zde máte možnost nakupovat stále nové a nové vybavení (od počátečního ikeáckého stylu až po ultimátní designové výstřelky), které vám značně vypomůže ve vašich machinacích. Když už totiž máte byt dostatečně luxusně zařízený, můžete začít pořádat opulentní večírky (jejich frekvence se postupně zvyšuje). Na těch vždycky nějaká ta celebrita ztropí skandál, což v příštím obchodování výrazně zvýší cenu jejich aktiv, která zanedlouho zase strmě klesnou. Takže s těmito informacemi z první ruky je získání milionu otázkou pár minut.
Lavelleova flashovka je satirickou kritikou dekadentní společnosti, kde je vše považováno za zboží. To je garancí úspěchu (bez luxusně zařízeného bytu, byste milion vydělávali sakra dlouho) a jediným pravým náboženstvím (bytový katalog je zobrazen jako „Holy Bible“). Tento záměr ještě podtrhuje pixelové grafické zpracování, ilustrující zprostředkovanost a tedy i odtržení, které coby milionář – aspirant zažíváte. Vše je strojové, chladně kalkulující a bez emocí. A poslední zbytky lidskosti které se zde objevují jsou deformované a nechutné (prostřihy z parties, prosycené sexem a drogami vypadají jako by je nakreslili chovanci Jedličkova ústavu). Někdo hře sice může vytýkat, že její mechanika vše značně zjednodušuje. Já si však myslím, že se jedná o dobrý autorský záměr, vytvářející povedenou alegorii systému, ve kterém žijeme - i když máte pocit, že jste pánem situace, musíte se chovat schématicky, podle určitých pravidel a nemáte jej šanci opustit.The end (flash game)
The End
Sunday, December 11, 2011
Student Sim
Saturday, December 10, 2011
Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Nezávislá hra Terrible Whiteness of Appalachian Nights hráči představí hlavní hrdinku, ženu známou pouze iniciálou K, skrze její monolog, ve kterém představuje svoji rodinu, manžela, se kterým je už 20 let, a jejich společné potomky Jacka a Rose. Postava z Kafkova románu pojmenovaná K měla alespoň zaměstnání zeměměřiče, ovšem ta “naše“ K z této hry je ženou v domácnosti a náplní jejího dne je, jak hráče sama hned ze startu informuje, především spánek.
Terrible Whiteness of Appalachian Nights má tedy zjevně nejspíš vyvolávat nějaké povědomí o tom, jak se žije ženám v domácnostech amerického východu. Autor této hry chtěl ukázat tyto ženy, nebo přinejmenším tuto konkrétní ženu, jako osoby uvězněné v začarovaném kruhu nudy a stereotypu, který vede k depresím a psychózám. Toto se povedlo velmi úspěšně především díky audiovizuálnímu zpracování hry. Herní prostředí, tedy byt nebo domek, kde rodina K bydlí, je úplně uzavřené s K uvnitř. Hráč se tedy může pohybovat pouze po jednotlivých místnostech, a i když ví, kde jsou dveře ven, tak s těmi nijak interagovat nemůže. Celé toto herní prostředí je navíc provedené v ASCII textové grafice, kdy hráč prohání písmenko K mezi zdmi z hvězdiček, kolem stolů z písmen T a sem tam kolem zbylých členů rodiny M, R a J. Pokud autor chtěl zobrazit prázdnotu a nemožnost cokoli měnit, a já se domnívám, že ano, tak ani nemohl zvolit lepší vizuál než tento. Dle mého názoru by jakékoli jiné výtvarné zpracování nemohlo tak dobře osvědčit ve vyvolávání autorem požadovaného dojmu, protože kdyby hra pracovala například s nějakými jednoduchými trojrozměrnými modely, tak by herní prostředí alespoň ze začátku mohlo mást hráče a vyvolávat představu, že s 3D objekty na obraze jde nějak interagovat, nebo že něco pořád uniká jeho pozornosti, což opravdu není pravdou v této hře. ASCII grafikou byly tedy eliminovány všechny zavádějící elementy a hráči nezbývá nic než prožít si pár chvilek v realitě všedního dne v životě K, tedy zoufalství nudy, ze které se nedá utéct a nedá se nijak změnit. Toto vše pak autor podbarvil šumivým hlukem, kterému rytmus udává jen smyčka jeho přehrávání dokola. Takhle nepříjemné “ticho“ nejspíš stárnoucí hospodyňka slýchá asi často, když její dny vypadají posledních 20 let pořád stejně.
Vytrvalé hráče asi může napadnout, že by snad mělo jít nějak komunikovat s ostatními členy rodiny, pokud tedy v tomto domácím vězení nelze interagovat ani s televizí, záchodem nebo kuchyňskou linkou. Tady autor předvedl další krutou pravdu o životě rodiny K, tu o úplném odcizení. Pokud se hráč zkusí dostat ke zbylým členům rodiny, K jim sdělí například ať se mají dneska dobře, nezapomenou se naobědvat nebo se jich zeptá jaký měli den, ovšem nikdy se nedočká žádné odpovědi. K je tedy jen jakýmsi duchem, který je zoufalý, k smrti vyčerpaný i po několika hodinách spánku, a kterého zbytek rodiny ignoruje, dokud není narušen zaběhnutý pořádek, což se stane snad jen v případě, kdy manžel Mark odpálkuje K s tím, že se zrovna dívá na fotbal. A aby toho nebylo málo, tak zbytek rodiny se nikdy nesejde v jedné místnosti a jen v několika málo případech se spolu v jedné místnosti vyskytují dva členové rodiny zároveň. Pokud bylo autorovým záměrem zobrazit život K jako živoucí peklo v domě vzájemně si cizích lidí, tak jeho cíl byl pravděpodobně úspěšně splněn.
Nakonec bych se chtěl věnovat ještě specifické součásti této hry, kterou je občasné noční můry jednotlivých členů rodiny. To jsou jediné tři momenty, kdy je nějak zasahováno do stereotypu. Obraz se začne třást, ozývá se ještě horší hučení, barva se změní na červenou a K musí doběhnout utěšit dotyčného ječícího ze spaní. Ve spojení se stereotypem zbytku hry se autorovi podařilo vytvořit situaci, kdy K jako vzorná matka honem běží za dotyčným členem rodiny, jak kdyby šlo o život, a kdy je pořád pochopitelně ovládaná hráčem, jinak by se nikam nehnala, který ovšem dostává dojem, že teď už se teda něco děje konečně, ale po vyřešení tohoto “problému“ se vše vrací zpátky do normálu a tím hra deptá jak K, tak hráče, přesně ve stylu hlavního cíle celé hry.
Celá hra nakonec vyvrcholí po asi čtyřech dnech herního času, kdy se na obrazovce najednou objeví nahá žena a deformovaný obličej s hákovými kříži místo očí, se kterým je hráč nucen provést orální sex s obřím penisem, tedy s trochou nadsázky hra vyvrcholí tehdy, kdy penis vyvrcholí do úst této tváře. Toto může být pouze vtip ve stylu “kdo se dočetl až sem, tomu dám pětikorunu“ uprostřed dlouhého textu, a nebo je to noční můra K, která představuje, do jakých stavů mysli se skrze takhle ubíjející život může člověk dostat. Druhá varianta by mnohem spíše zapadala do celkového konceptu hry, který se velmi sugestivním způsobem snaží předat hráčům autorovu myšlenku o tom, že stereotypní život v domácnosti vede k nezdravým duševním stavům, což autor podpořil, či snad si to vynutil, skrze uzavřený prostor, maximálně strohou grafiku, nepříjemný zvukový podklad a hlavně absenci jakékoli možnosti s čímkoli v herním světě oboustranně interagovat a něco měnit.
Jan Vorel (216355).
Thursday, December 8, 2011
The End - společenské vědy jinak
The end je zjevně určena mladšímu obecenstvu, nejen svým vzhledem, ale také zpracováním fikčního světa. Tomuto obecenstvu si klade za úkol osvětlit určitou část ontologické filosofie, nezaměřující se pouze na smrt, kam odkazuje název, i dějství hry, ale převážně na vnímání života. Činí tak tvořením dvou realit, obě odkazující ke vnímání společnosti člověkem, nejen konkrétním hráčem.
První, „ne-skutečnou“ realitou, přímo oslovuje člověka sedícího za klávesnicí. V tomto úvodu do hry je hráč poprvé konfrontován se svým jedinečným avatarem, sestaveným z četným volitelných atributů a základními mechanismy panujícími ve hře. I když sestavování avatara ovlivňuje pouze vzhled, napomáhá tento první krok poodhalit hráčův temperament.
Tento „ne-skutečný“ svět je představen jako plošný, nijak zvlášť atraktivní a hlavně neměnný. Můžeme se v něm sice zdánlivě volně pohybovat, nesetkáme se však s žádnou herní výzvou. Úvodní kapitolku pak uzavírá pád meteoritu, náhodný činitel, způsobující smrt „ne-skutečného“ hlavního protagonisty. Zvolený způsob úmrtí, působící příliš extrémě, na jednu stranu ukazuje k neměnnosti osudu, na druhou však také obhajuje propojenost napříč sociální sítí Facebook. Danou smrtí neumírá pouze můj avatar, ale všichni zúčastnění.
Druhá realita, „posmrtná“, dělená na tři dílčí světy, tělo (body), mysl (mind), duše (spirit), pak vede hráče cestou (sebe)poznání a to hned v několika rovinách. Na jedné, společné určitým žánrům, je hodnocen hráčův osobní vklad, znalosti a schopnosti, které si do hry „bere z reálného světa“ (reflex, bystrost, manuální zručnost atp.), nezáleží tedy na tom, čím si projde avatar ve hře. Malou vyjímku na první pohled tvoří závěrečné „deathcard“ souboje, kde hráč získává a následně využívá bonusové schopnosti, avšak bez nich lze souboje také vyhrát. I zde záleží primárně na schopnosti hráče logicky uvažovat.
Další rovinu představuje explicitní vyjádření autorů formou vybraných citátů a pokládaných otázek – ty jsou fixní vůči pozici, negenerují se náhodně. Odpovědmi se hráč vyjadřuje k mnohdy ke komplexním problémům společnosti příliš jednoduchou formou („Může si člověk vybrat kdy a jak zemře?“ – Ano/ne). Na první pohled trisktní chyba, ale přihlédnemeli k tomu, že odpovědi lze kdykoli v profilu hráče měnit, aniž bychom museli projít opětovně daným levelem, naskytuje se tím možnost k diskuzi mezi hráči.
Odpovědi i celkový průchod hrou se zaznamenávají v hráčském profilu. Ten lze sdílet přes službu Facebook a porovnávat nejen získané skóre ve hře, sbírání hvězdiček, nejrychleji dokončená úroveň, ale také zveřejňovat své odpovědi. Dle mého uvážení jde jistě o vstřícný krok, v jehož důsledků může vzniknout mezi hráči/žáky diskuze mimo třídu (za předpokladu, že by se hra využila jako doplněk případného vyučovacího předmětu), své stanoviska obhajovat a případně měnit.
Platformy: Flash
Rok vydání: 2011
Žánr: Plošinovka / puzzle
Hlavní designér: Luke Pearson
Produkce: Channel 4 Education
Země původu: Velká Británie
Terrible Whiteness of Apalachian Nights - facka pro hráče
Hra je technicky poměrně jednoduchá: celý fikční svět (čímž je jen jediný omezený prostor rodinného domu) je znázorněn pouze znaky, představujícími objekty a postavy. Tato koncepce napíná hráčovu imaginaci na maximum: jakožto zástupné symboly zde slouží pouhá písmenka, za písmenem J si představíme mladšího syna Jacka, za R dceru Rose, za M „manžílka“ (jak je oslovován manželkou) Marka. Samotná postava, která se dostane pod ruku hráče, je označena písmenem K, její jméno však zůstává neznámé. Veškerá interakce s herním světem sestává z posunování písmene K po herním plánu (po domě) a jakýkoliv akt je vyvolán stiskem šipky. Jednoduchý herní koncept nepožaduje po hráči, aby se soustředil na cokoliv jiného, než na samotnou hru, čímž je do jejího průběhu hluboce vtáhnut už od začátku. Nutno říci, že psychologické vykreslení hráčem ovládané postavy je i přes pouhých pár vyslovených vět a přes jednoduchou činnost trefně vyobrazeno.
Hudba sestává z elektronické a jednotvárné směsice zvuků vyvolávajících pocit těžkosti, deprese a zoufalství. Vzhledem k tomu, co se hra snaží vyjádřit, působí analogicky k neustále se opakujícím činnostem hlavní protagonistky a plní svou funkci: nikoliv estetickou, ale vyvolávající určitý dojem v hráči. Herní mechaniky jsou velmi omezené: ve hře zkrátka neexistuje jediná jiná možnost, než každý den si promluvit se členy rodiny a poté znovu zamířit rovnou do postele a v noci uklidnit jednoho z křičících členů rodiny, jinak se děj nepohne. Každý den manželka K mluví stejnými větami na své potomky (jen se v průběhu doby přehazují mezi Jackem a Rose: paní K říká první den Jakckovi tu stejnou větu, kterou druhý den řekne Rose) a svého „manžílka“, každý den je nechává být, každý den jde spát s tím, že manžílek večeři prostě nedostane. Po každém zalehnutí do postele proběhne určitý několikahodinový úsek, po němž se manželka budí – a hráč má dvě volby: buď jít rovnou znovu spát, nebo zkoumat, zda se něco zásadního nezměnilo. Prozkoumáte zvědavě dům, zjistíte, že manžílek Mark sedí kolem půlnoci před televizí a snaží se sledovat zápas, s čímž nijak nepohnete, a jdete znovu spát. A takto stále znovu
a znovu a znovu.
Ovšem pak přichází konec a hra jako kdyby se změnila v jiný žár: objevuje se zcela nepochopitelný obraz nahé ženy, jejíž obličej se postupně mění v psychedelickou masku s očima široce rozevřenýma a se zorničkami nahrazenými hákovými kříži. Tento výjev působí jako totální facka hráči: už jen tím, že následující činnost rozhodně nezapadá do konceptu hry. Ale koneckonců: je to možná jen další promyšlená součást, další aluze na stereotyp – podobně jako je žena z jednotvárnosti vytržena šokantními výkřiky její rodiny ve spánku, tak je hráč vytržen ze stereotypu stejných procesů tímto výjevem a nezbývá mu, než usilovně přemýšlet nad jeho funkčností.
Vcelku zjevná je kritika jednotvárnosti, která je zde dotažena do extrému (mimo jiné pomocí toho, že hráč nic jiného než jednotvárnost tvořit ani nemůže), čímž je ale výrazně vztyčen varovný ukazovák odrazující hráče od podobného stylu života. Autor použil archetyp rodinky zobrazené i v jiných médiích. Ačkoliv hráč má určitý odstup od postav znázorněných pouze symboly, intenzita prožitku a procesu konání (přestože procesu jednotvárného, jako život manželky K), je maximalizována údernými výrazovými prostředky.
The End
The End je flashová hra zaoberajúca sa smrťou, vytvorená hlavne pre vekovú skupinu 14 – 19. Táto hra sa hráčovi snaží ukázať formou filozofických otázok kým je, a akej známej osobnosti sa jeho myslením podobá. Hra bola vytvorená štúdiom Preloaded zaoberajúcim sa interaktívnymi a vzdelávacími produktmi pre britský vzdelávací kanál Channel 4. Ich zámerom bolo vytvoriť hru, ktorá by pútavou cestou prinútila teenagerov zamyslieť sa nad zásadnými otázkami, medzi ktoré patria aj tie o smrti.
Prvá vec čo hráča očakáva po zapnutí tejto hry je vytvorenie avatara, ktorý ho reprezentuje vo fiktívnom svete po smrti. Komiksový štýl avatarov a všeobecne prostredia, kde sa tato hra odohráva, degraduje určitú vážnosť, ktorú by hráč mohol očakávať od tohto titulu. Toto je však pochopiteľné vzhľadom na vekovú kategóriu, pre ktorú tato hra bola vytvorená.
Postupom času je hráč zoznamovaný s ovládaním svojho avatara, a to s klasickým (WSAD), alebo šípkami (šípka hore / W slúži aj na otváranie dverí), medzerníkom (skákanie) a klávesov E ovládajúcou hráčovu špeciálnu vlastnosť – zhmotňovať tiene. Táto vlastnosť funguje len vtedy, keď v okolí nie je svetlo, ktoré by narúšalo túto schopnosť. Táto nová vlastnosť nadobudnutá až po smrti slúži na ľahšie prechádzanie prekážok a riešenie rôznych (logických) hádaniek.
Herný svet je rozdelený na 3 časti a to svet tela, mysle a ducha. Každý z týchto svetov má svojho vlastného strážcu (guardian), ktorého treba na konci každých dverí (prekonaní úrovne) poraziť vo fiktívnej doskovej hre. Cieľom hry je v hernom poli získať viacej kameňov (vlastnej farby) ako má súper. Súperi môžu meniť farby kameňov protihráča, čo evokuje vrtkavosť osudu. Po výhre nad strážcom hráč získa ako odmenu „death object“ (objekt smrti) súvisiaci s položenou filozofickou otázkou v danej úrovni. Neskôr si môže pozrieť čo daný objekt predstavuje a jeho krátku históriu. Na filozofické otázky hráč odpovedá buď vstúpením do dverí „áno“ alebo „nie“. Odpovede na filozofické otázky na konci úrovní určujú do akej skupiny hráč patrí. Existujú štyri skupiny: Mystic, Crusader, Truth-Teller, Awakener a každou úrovňou a odpoveďou sa upresňuje kam hráč patrí.
Spracovanie úrovní a celkovo hry do adventúrnej skákačky má určitý symbolický význam pri spoznávaní samého seba a objavovaní odpovedí vo forme filozofických citátov. Citáty sa nachádzajú pri kľúčoch otvárajúcich dvere k strážcovi. Hra tým naznačuje to, že samotný život je o neustálom prekonávaní prekážok a za vedením, tak ako aj za pochopením filozofie hry, je určitá forma námahy a práce. Hudba je tajomná a podvedome môže viesť hráča k ďalšiemu prieskumu samého seba. Jediné čo môže tento zaujímavý spôsob sebapoznania narušiť je možnosť odignorovať hru samotnú a odpovedať len na filozofické otázky. Všetky úrovne je možné zopakovať, ak sa hráčovi nepáčil výsledok, nepozbieral všetky hviezdy, alebo ho chce spraviť v rámci časového limitu.
The End
The end ...a příště si vem helmu...
The end je online vzdělávací hra, kterou vyrobil tým Preloaded pro britský Channel 4. Její téma je prosté: informovat hráče prostřednictvím hry o jeho vlastním názoru na smrt, život a posmrtný život.
Herní fikcí je posmrtná „hra o život“. Hráč prochází třemi světy, které souvisejí s tématy lidské existence. Fyzický svět lidského těla, svět vzpomínek v lidské mysli a spirituální svět. Ve hře na něj čeká 19 úrovní, ve kterých je mu položeno 19 otázek, po kterých svádí karetní souboj o 19 artefaktů a 19 karetních bonusů. Podle odpovědí na otázky se hráč profiluje na statistickém grafu jenž je pro zjednodušení doplněn o slavné historické osobnosti podobného názoru.
Analýza herních mechanik
Z technologického pohledu je pro hráče motivujícím prvkem jednak dosažené skóre, které může porovnávat s ostatními. Hra je rovněž vázána na sociální síť Facebook, která nabízí možnost hrát přímo se svými přáteli. Jelikož se jedná o flashovou online hru, je snadno dostupná a hratelná na většině zařízení schopných prohlížení internetu.
Prvků ludické motivace je ve hře několik. Krátká herní doba a celková svižnost každé úrovně, střídání herních prostředí, stejně tak i herních žánrů (z plošinovky do karetní hry) podporuje hráčovu angažovanost a potlačuje frustraci z neměnného herního prostředí. Hráč je také neustále odměňován. V každém kole jeden artefakt (příběhový prvek) a jeden karetní bonus. Dále pak bonusy za sesbírané předměty nebo rychlost postupu. Protože se hra odehrává již po smrti hráče, není omezen počtem životů. Je-li hráč ve hře zničen, objeví se pouze na předchozím respawn-pointu (místě zhmotnění). V některých obtížných částech také hra sama napoví hráči, co má udělat pro další postup.
Z hlediska mimetické motivace se sice hra odehrává ve fiktivním světě, obsahuje ale sadu rozpoznatelných mechanik, které jsou stejné během celé hry. Nebezpečné prvky hry jsou tvarem podobné reálným tvarům (střepy, trny), dále se vychází z fyzikálních zákonů (smrtelný pád z výšky, zavalení těžkým kamenem). K netradičně použitým fyzikálním zákonům pak patří světlo a zejména stín, který může být hráčem zhmotněn a použit k postupu hrou.
Zobrazení hráče je prostřednictvím avatara, malé postavy, kterou si hráč vytváří z množství nabízených variant. Rovněž si hráč volí jméno postavy.
Vazba na herní fikci
Přestože hra obsahuje velké množství herních mechanik, jen málo z nich je vázáno na herní fikci.
Hra nemá výrazný příběh, který by motivoval hráče k postupu. Motivací pro mě byly hlavně bonusy v karetní části hry, dějový konec hry přišel tak trochu ze setrvačnosti.
Následné dělení do statistických kategorií a další informace o herních artefaktech a osobnostech je spíše nabaleno na samotné jádro hry a nijak výrazně v příběhu nepůsobí.
Persvaze hry
I když témata smrti a posmrtného života nabízejí množství teorií, ke kterým se lze uchýlit, ve hře samotné se nijak neprojevují. Jelikož se hráč pohybuje v podsvětí, bojuje se strážci tří světů a na konci je vzkříšen zpět na začátek, je to vyobrazení, ve kterém je možné nalézt připodobnění ve většině světových náboženství nebo filozofických směrů. Ve hře je tak patrná snaha o nestrannost autorů. Je to spíše forma výzkumu nebo snaha o hledání vlastního názoru na život a smrt. Hra také vybízí k empatii s ostatními názory. Navíc část hry s otázkami je pouhou statistikou, není nijak hodnocena nebo odměněna.
The end je i přes absenci chytlavého příběhu zábavný, hratelný mix herních žánrů, který nabídne v příjemném grafickém kabátku několik příjemně strávených hodin. Hráč vstřebá několik informací o životě a smrti a navíc si na toto téma zformuje vlastní názor.
The end
Lady Popular alebo Ako uchvátiť svet
Ktoré dievčatko nechcelo brázdiť módne súťaže, každý deň mať účes ktorý je práve „in“, utrácať svoje ťažko zarobené peniaze na svoj nekonečný šatník a večer si posedieť so svojim rozprávkovým princom? Pre všetky, ktorým sa bohužiaľ tento naprosto originálny sen nesplnil je tu Lady Popular – simulátor života mladej nádhernej dievčiny.
Ako to vlastne funguje? Po krátkej registrácii sa so svojou hrdinkou dostávame do imaginárneho mestečka, ktoré má všetko, čo náš vysnený domov musí mať – obchodný dom, salón krásy, telocvičňu a pod. Peňaženku našej dievčiny už odzačiatku hreje určitý počiatočný kapitál, pomocou ktorého sa môže v hre zabývať. Cieľom hry je v podstate zvyšovať všetky akési „atribúty“ na maximum.
Inteligencia nie je všetko, preto sa naše IQ začína na magickom čísle 60. To však neznamená že to takto musí ostať! Poctivým štúdiom v knižnici (ktoré mimochodom, ako všetky činnosti, ktoré svoju hrdinku necháme robiť na -x hodín, funguje real time) či hraním minihier ako sudoku, pexeso a pod. sa dokážeme vypracovať na nesmiernu kapacitu. Aj hlad a smäd patria k životu, preto treba pravidelne navštevovať supermarket aby bola naša slečna zdravá a šťastná, treba si však dávať pozor na kalórie – predsa na pódium víťazok sa nedostaneme ak nám na váhe bude svietiť trojciferné číslo. Preto v prípade že nejaké to kilečko počas vianoc naberieme, všetko treba ísť vybehať do parku, telocvične, či vytancovať na diskotéku. Potom samozrejme sprcha (lebo hygiena je nemenej dôležitá!) a teraz príde najobľúbenejšia časť dňa – obliekanie!
Hra obsahuje obrovskú datábazu rôznych kusov oblečenia i neoblečenia akého si len dokážete predstaviť, ako aj všetky možné typy make-upov, rúžov, špirál a pod. Problém je v tom, že aj tá najjednoduchšia mašľa do vlasov stojí peniaze a teda treba si nejak zarobiť. To však pre našu parádnicu nie je problém a po pár kliknutiach myši si nájde prácu v ktorej sa určite raz vypracuje na špicu. Istý finančný príjem zabezpečí samozrejme aj priateľ, no tí bohatí vás budú chcieť až keď budete aj vy aspoň tak mediálne známe ako oni, a tak sa zpočiatku musíte uspokojiť s obyčajným umývačom áut. A ak sa ani z neho nevykľuje váš vysnený princ, môžete si miesto neho zadovážiť psa či králika, ktorých môžete dohabať rovnako ako seba (kto kedy videl oblek na psovi), a poslať ich do súťaže spolu s vami.
A o tom to vlastne celé je. Postupne spĺňať goaly typu „kúp si sukňu z kvietkom“, „nafarbi si vlasy na ružovo a vystrihaj si polku hlavy“, či „poraz 15 protivníčiek v módnom dueli“ a tak zvyšovať level svojej princezničky a zvyšovať tak svoju pozíciu stupienok po stupienku až na absolútny vrchol. Sláva, peniaze, publicita.
Aby som ešte podotkol, tvorcovia z čisto nezištných dôvodov ako v každej podobnej, masívne rozšírenej hre, zaviedli možnosť diamantov, ktoré sú akýmsi ekvivalentom herných peňazí.
Bez nich sa žiadna pravá lady nezaobíde, pretože práve za tieto diamanty si viete kúpiť tie najlepšie a najkrajšie a najmodernejšie kúsky vášho šatníku, či šátniku vášho domáceho maznáčika. A ako sa k diamantom dostať? Stačí siahnuť po tatkovej kreditke a napr. za 25€ si ich môžete kúpiť rovno 2700!
Tak teda hor sa na nákupy!
THE END
Hru The End jej samotní tvorcovia zo skupiny Preloaded označujú ako „hru sebapoznania, ktorá rozširuje obzory v oblasti smrti, vniery a vedy“. Ide o klasickú plošinovku, v ktorej sa snažíte s panáčikom preskákať rôznymi nástrahami až na záver levelu. Keďže podobných flashoviek je dnes na internete neskutočné množstvo, každý autor tohto žánru sa snaží vložiť do hry faktory, ktoré by hráčov prinútili nielen si túto hru zahrať, ale aj dohrať, a zapnúť si ju viackrát aj po prvotnom vypnutí internetového prehliadača.
V prvom rade si hráči určite všimnú grafické spracovanie a samotný design. V prospech hry The End hrá vlastné nastavenie výzoru postavy, z ktorou sa vrhneme naproti smrti. Nie je to nič nové, ja osobne by som ale uvítal viac možností vlastnej personalizácie. Po úvodnom krátkom videjku sa zoznamujeme s úhlavnými nepriateľmi a prostredím v ktorom sa budeme pohybovať a konečne sa môžeme vrhnúť do hrania.
Hra obsahuje tri svety - svet tela, svet mysle a spirituálny svet. V každom z týchto svetov sa nachádza šesť levelov, ktorých obtiažnosť stále graduje. V samotných leveloch je naším cieľom za použitia šípok postupne preskákať až na koniec , ovládanie je jednoduché a samotná hra sa od ostatných plošinoviek odlišuje jedine tým že k prekonani určitých úsekov využívame tieň platform.
Nesmú chýbať hviezdičky pre neúnavných achieverov. Po nájdení kľúča sa napokon dostávame na samotný koniec a to je to čo by túto hru malo obživiť.
Pomocou tohto kľúča zodpovedáme na otázku typu ÁNO/NIE, ktorá sa akýmsi spôsobom týka smrti. Zodpovedaním tejto otázky nijak neovplyvňujeme hru, no naše odpovede sa však ukladajú a na stránke profilu sa nám vytvára tzv. Death dial čo je graf, podľa ktorého nás hra zaradí do jednej z štyroch skupín (Mystic, Awakener, Truth-teller a Crusader). V tomto grafe sa môžeme porovnávať nie len s ostatnými hráčmi tejto hry ale aj rôznymi osobnosťami, či sledovať ako na dané otázky odpovedali ostatní.
Aby hráčov hra príliš skoro neomrzela, po zodpovedaní otázky sa stretnete vždy s protivníkom v minihre Deathcards, ktorá by mala za cieľom získania predmetu (ktorý určitým spôspbom symbolizuje otázku, na ktorú v danom leveli odpovedali) ponamáhať hráčove mozgové závity. V skratke ide o to, že na striedačku prikladáte k sebe hexagony a snažíte sa získať súperove a ochrániť svoje.
Mne ako príležitostnému hráčovi flashoviek a platformoviek sa hra celkom páčila, najmä teda kvôli záverečnému porovnaniu samého seba s ostatnou väčšinou. Predsalen hra po prečítaní celkom zaujímavých článkov, ktoré sa postupne zobrazujú pri získaných objektoch núti človeka zamyslieť sa aspoň trochu nad samotnou smrťou čo si myslím že je cieľom. Grafická stránka resp. soundtrack ku hre ma až tak neohúrili, keďže pár dní pred spusteníThe End som si zahral veľmi podobnú hru LIMBO, no myslím že okrem filozofických a psychologických aspektov samotná hra nevybiehava zo zabehaného štandardu.
The End - analýza
The End je flashová persvazivní plošinovka, která je hratelná zcela zdarma v internetových prohlížečích. Hra je příkladem toho, jak lze s velmi omezeným množstvím herních mechanismů a nikterak bohatým obsahem zapůsobit na hráče a podnítit ho k myšlenkové aktivitě.
Každý hráč si na začátku nadefinuje vzhled a jméno svého avatara, kterého pak uvrhne do fikčního světa. V tom se hráč octne na ulici a nemá jinou možnost než jít neustále doprava, kde se střetne s padajícím meteoritem (v tomto kontextu by šlo uvažovat nad myšlenkou nevyhnutelnosti osudu) a je přesunut do prostoru, který působí dojmem jakéhosi očistce. V tomto prostoru se pak nachází po celý zbytek hry. Prostor je rozdělen na svět těla, svět mysli a svět duše. Jednotlivé světy se od sebe do velké míry vizuálně odlišují a jsou motivicky zakotveny. Každý svět zahrnuje šest levelů, které mají klasickou kompozici známou z plošinovek. Hráč skáče po plošinách, leze po žebřících a řeší drobné logické úkoly. Jediným inovativním herním mechanismem je schopnost manipulace se stíny, kterou je hráč obdařen – dokáže je zhmotnit a překonávat tak některé překážky.
V každém levelu jde o dvě věci – nalézt klíč a na konci zodpovědět filosofickou otázku. Otázky jsou různého typu podle jednoho ze tří světů, ve kterém se nacházejí (např. svět těla – Chcete žít věčně?, svět mysli – Existuje něco, pro co stojí za to zemřít?, svět duše – Myslíte si, že zvířata rozumí smrti?). V závislosti na tom, jakou odpověď hráč zvolí, se upraví jeho herní profil, na kterém se může na základě odpovědí dozvědět něco o sobě, zjistit, které významné historické osobnosti se svým myšlením podobá, případně může porovnat své odpovědi se zbytkem světa. Hra je propojená se sociální sítí Facebook, takže může hráč své „výsledky“ porovnávat také se svými přáteli. Jakmile hráč otázku zodpoví, musí porazit strážce jednoho ze tří světů v jednoduché karetní hře (která velmi připomíná zábavný doplněk několika dílů série Final Fantasy) a získá tak předmět, který má s otázkou určitou spojitost. Texty a informace, kterými jsou předměty doplněny, působí dostatečně nestranně a dovolují tak hráči udělat si k danému problému vlastní pohled na věc.
Poté co hráč zodpoví všechny otázky a získá tak plné povědomí o sobě samém, jeho avatar se objeví zpět na ulici, spadne na něj meteor a definitivně tak zemře. O všem, co se tedy doposud ve hře odehrávalo, můžeme uvažovat jako o jakési tečce za lidským životem, ve které se obrazně řečeno zjeví člověku jeho výsledné životní „skóre“ – zde ve formě konečné reflexe lidského myšlení.
Hra si patrně klade za cíl přinutit hráče k zamyšlení nad některými zásadními otázkami o životě a smrti, uvědomit si některé životní hodnoty, případně i rozšířit vědomosti (hra je plná odkazů k encyklopedickým informacím). Celková vizuální stylizace působí komiksovým a tak trošku „cool“ dojmem, což by mohlo implikovat, že cílovou skupinou jsou především teenageři. Hra je ale velice přístupná i příležitostným hráčům – herní mechaniky nejsou nikterak složité, stejně jako celkové provedení hry, které působí skromně. Dle mého názoru hra svůj účel plní a nabízí hráčům okénko do jejich vlastní duše prostřednictvím nenáročné a zábavné formy.