Friday, November 21, 2014

Analýza hry Depression Quest

Depression Quest

od Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler

Depression Quest se představuje jako interaktivní (ne)fikční hra, která poprvé vyšla v únoru roku 2013. Jak napovídá sám název, hlavním tématem bude boj s depresí mladého člověka.

Kdo za hrou stojí?

Hlavní vývojářkou je dvaceti sedmiletá Američanka Zoe Quinn narozená ve státě New York.
Jako teenager trpěla depresemi. Její rodiče nebyli bohatí, proto si nemohli dovolit pro mladou Zoe terapeuta a léky jí nepomáhaly. Ty podle ní dělaly věci jen horšími. Útočiště našla ve videohrách. Dostala se k nim díky jejímu otci, opraváři motocyklů, kdy jeden zákazník místo penězi zaplatil počítačem. Jednou z jejich oblíbených her byl Commander Keen.
Později se odstěhovala do Kanady, kde se přihlásila do šestitýdenního kurzu Jak vytvořit videohru. Poznala Patricka Lindseyho, který taky trpěl depresemi a vznikl nápad vytvořit hru, jež by měla vyjadřovat jejich zkušenosti právě s touto nemocí. Navíc chtěli pomocí počítačové hry vytvořit jakýsi komunikační kanál mezi lidmi, kteří trpí depresí a lidmi nezasaženi touto nemocí, aby došlo k vzájemnému pochopení. Všechny podobné hry byly příliš abstraktní, plné metafor a symbolismu, proto chtěli Lindsey s Quinn nastínit skutečnost, jak taková nemoc ovlivňuje člověka téměř každý den.
Přibrali k sobě skladatele a pianistu Isaaca Schanklera, který o sobě říká, že skládá hudbu hlavně k nezávislým hrám, které mají co říct. Isaac pomohl hru podbarvit skladbou, která dokonale doplňuje, nebo spíš bych řekl, vytváří celou atmosféru.

Analýza z hlediska modelu MDA

Mechanika

Herní mechanika je velmi jednoduchá a není příliš pestrá. Mechanikou by se dalo nazvat vybírání mezi možnostmi, jak se v příběhu dále zachováme, což má vliv na jeho další vývoj. Možnosti, jak se v situaci zachováme, jsou vlastně odkazy, které nás posouvají v příběhu určitým směrem.

Dynamika

Za dynamiku ve hře by se dalo označit strategizování ve vybírání možností. Někdy jsou možnosti trochu průhledné, kdy z nich člověk může odtušit, jak by příběh mohl pokračovat. Ale na druhou stranu, někdy může přijít i neočekávaný okamžik. A právě prozkoumávání možností různých linií příběhu, či odklonění se od námi dodržované linie může vést k úplně jinému konci příběhu. Protože Depression Quest má několik možných konců.

Estetika

Z hlediska vizuálního mi přijde hra velmi jednoduchá, což není vůbec na škodu. V podstatě celý vizuál tvoří webový layout s šedým pozadím a celkově je barevně nevýrazný, což odpovídá tématu hry. V levé části jsou neustále zobrazeni tvůrci hry. Nahoře stránky se nachází tematická fotka, vztahující se k aktuální části příběhu. Přijde mi skvělé, že fotka toho příliš neprozrazuje. Jedná se buď o nějaký detail, nebo o obecnou věc, která dokáže přiblížit prostředí. Ale celkový dojem, kde se zrovna odehrává část příběhu, si každý hráč vytváří sám podle své fantazie. Není mu tedy přímo servírován vzhled pokoje, kde se nachází, jak vypadá kancelář, kde pracuje nebo kam chodí na sezení k terapeutce. Ani nezobrazuje konkrétní tváře například vaší rodiny, přítelkyně. Právě svoboda ve fantazii mě v této hře zaujala a hráči není zobrazeno konkrétní prostředí jako v jiných hrách nebo třeba ve filmu. Tato hra se liší od ostatních způsobem, jako se liší příběh sepsaný v knize a příběh zfilmovaný.

Ve spodní části stránky se nachází stav hlavní postavy, který se mění v závislosti na příběhu a připomíná tak hráči, v jakém rozpoložení se nachází. Například: „You are deeply depressed. Even activities you used to enjoy hold little or no interest for you and you exist in a near-constant state of lethargy.“
Došel jsem k zajímavému zjištění, že člověk nepotřebuje tolik propracovaných a vyšperkovaných vizuálních podnětů a skvělou grafiku, aby ho hra vtáhla do svého příběhu a atmosféry.
Ovšem co podle mě nejvíc vytváří atmosféru, je podkreslující hudba, v níž je dominantním nástrojem klavír. Složil ji a vytvořil Isaac Schankler. Právě hudba dokáže chytnout do své ponuré nálady a dokonale dotváří prostředí a podle mě i pocity hlavní postavy hry a vůbec vyjadřuje hlavní myšlenku a pocity autorů, když se potýkali s depresí. Na druhou stranu já jsem z ní cítil i jakousi naději.
Dalším možným důvodem, proč na mě hra Depression Quest udělala z hlediska estetické stránky dojem, je, že společně s výbornou hudbou atmosféru hry podpořilo venkovní sychravé a temné počasí, které panuje v dnešních dnech.

Narativ

Ještě než začnete s Depression Quest, na úvodní stránce se nachází krátké představení, které přibližuje, o co se vlastně jedná a do čeho se hráč pouští. Například už na začátku sděluje, že se hra nepokouší být zábavnou ani veselou zkušeností a že hra zobrazuje lidi, kteří se nachází v těch nejtemnějších oblastech. Také je zde upozornění, že pokud člověk trpí sebevražednými sklony, hru by neměl hrát a raději by měl kontaktovat linku prevence proti sebevraždám, na kterou je přímo umístěn odkaz.
Příběh začíná představením hlavní postavy. Jde zhruba o dvaceti pětiletého mladíka, který má přítelkyni Alex, jeho práce ho nebaví a frustruje a stýká se s okruhem několika přátel. Má staršího bratra, který je daleko úspěšnější a začíná vydělávat slušné peníze, mimo to je už šťastně ženatý. V úvodním představení je hráči dána svoboda dozvědět se víc o hlavní postavě pomocí odkazů. Například, jak poznal přítelkyni, detaily o práci, či rodině.
V příběhu hráč postupuje volbou mezi několika možnostmi, co dál udělá. Vždycky je mu nastíněna další část příběhu nebo situace, ale jedna nebo více možností, kterou cestou se vydat, je červená a přeškrtlá. Nastiňuje rozpoložení hlavní postavy, že touto cestou se vydat nemůže, protože trpí depresí. Nedostupná možnost znázorňuje, jak by se mohl zachovat zdravý člověk, kterého netrápí tato nemoc.
Zahrnutí nedostupných možností do volby výběru se dostávám k další myšlence, kterou chtěli autoři vyjádřit. A to je vzájemné porozumění mezi zdravými lidmi a lidmi trpící depresí.
V samotném příběhu se potkáváte s přítelkyní, s rodinou a s kamarády. Neustále je vám připomínáno vaše vnitřní rozpoložení a zpočátku beznaděj. Autenticky jsou pojaté rozhovory přes chat, jako byste je sami psali.

Příběh a vaše postava může skončit pěti různými konci, od těch šťastnějších až po ty méně šťastné. Výrazný vliv na možný konec má, jestli začnete navštěvovat terapeuta a brát antidepresiva. Jsou zde skvěle ztvárněné počáteční obavy z návštěvy terapeuta, a pokud se budete držet svého rozhodnutí, dostanete zpětnou vazbu od přátel, že pro vás musel být těžký krok, podstoupit léčbu.
Konec hry, ke kterému jsem se dopracoval já, byl jedním z těch šťastnějších. Každopádně se může celá situace v průběhu změnit, ale to vše záleží na vašich rozhodnutích. Přestože se dostanete ke konci hry, příběh zůstává otevřený.

Závěr

Nikdy dřív jsem nehrál podobnou hru, jednak v takové formě, jednak tak vizuálně jednoduchou a navíc s tak autentickými pocity vyjádřenými textem a taky s určitou myšlenkou, kterou chtěli autoři něco říct nebo přiblížit svět depresí ostatním lidem.

Po otevření hry jsem vlastně hned přeskočil stránku s upozorněním a hlavní myšlenkou, takže jsem netušil, o co jde, ale hned jsem nabyl dojmu, že tvůrce hry buď musel spolupracovat s psychology, nebo do hry vnesl svůj zážitek nebo skutečný zážitek jiných lidí. Až na konci hry jsem se dozvěděl, že můžu podpořit linku s prevencí proti sebevraždám. Byl jsem překvapen, z jak mála se dá vykouzlit působivé prostředí, atmosféra a jak dokáže příběh vtáhnout. Vše doprovázeno skvělou hudbou, která je klíčovým prvkem navození atmosféry a popsáno, řekl bych skutečnými pocity. Navíc, je vše zaobaleno myšlenkou porozumění a přímým odkazem na kontakt služby, která pomáhat řešit problémy s depresí.

Zdroje obrázků:
http://www.depressionquest.com/dq/ss2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Zoe_Quinn_Car_2014.jpg
http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/01/Depression-Quest-2.jpg

Wednesday, November 19, 2014

Analýza hry: Depression Quest



Hru Depression Quest jsem poprvé hrál loni v zimě poté, co jsem si o ní přečetl na Rock, Paper, Shotgun. Jsem za to rád, protože jsem si hru zahrál ještě před aférou Gamergate, na jejímž počátku hra vlastně stála a které se v této analýze nebudu vůbec věnovat. Musím říci, že na mne hra silně zapůsobila, ne snad proto, že bych trpěl depresemi, ale pro sugestivní přiblížení takového stavu, kvalitní audiovizuální zpracování a konečně a především pro samotný akt vytvoření počítačové hry, která se zaměřuje na všední život s běžnou, leč pro velkou částí veřejnosti obtížně pochopitelnou přítěží.

Depression Quest se hraje z pozice člověka blíže neurčeného pohlaví ve věku „dvacet a něco“ (twenty-something), který má nudnou práci, partnera, rodiče, určitý okruh známých a nejasnou představu co se životem. Potýká se s problémy s motivací, zlobí se na sebe za svou „lenost“, ovšem neví přesně jak s ní bojovat. Úvod ke hře avizuje, že se hra nesnaží být zábavnou nebo lehkou. Skutečně se jedná o velmi vážnou hru ve všech ohledech a poznámka odrazující depresivní návštěvníky stránky od hraní hry je s největší pravděpodobností zcela na místě.

Co se týče žánru, Depression Quest se dá s velkou mírou jistoty zaměřit do žánru interaktivní fikce. Technicky se jedná o relativně prosté řešení, hra by se pravděpodobně dala zpracovat jako gamebook (byť by nejspíše bylo třeba přidat nějaké pravidlo s počítáním bodů, domnívám se, že je ve hře zakomponovaná proměnná reflektující míru závažnosti psychického stavu ústřední postavy. Každopádně existence této proměnné, která je patrná i z url adresy každé scény, naznačuje, že je hra technicky poněkud komplexnější než minimalistická HTML fiction).

Formálně se hra hraje podobně jako většina interaktivních fikcí, to znamená, že jsou hráči textově přiblíženy scény a představeno několik možností, jak na danou situaci reagovat. Situace, se kterými je hráč konfrontován, jsou velice všední, jako třeba vyhlídka večera naplněného nezáživnou prací. Popisy těchto situací se zaměřují na vnitřní boj postavy s absencí motivace, strachem, vyčerpáním ze sociálních interakcí a stresem. Hráč si po přečtení scény vybere z nabídnutých východisek, z nichž ovšem zpravidla alespoň jedno není „klikatelné“, představuje možnost pouze hypotetickou, kterou by mohla zvolit postava, která není zatížená depresí. Hráč a také postava tak například ví, že možnost číslo jedna a na první pohled nejlepší možnost jak strávit večer je uvolnit se intimně s partnerem, ovšem jediné možnosti, které připadají v úvahu, jsou navrhnout něco jiného nebo říci, že nemá náladu. Tvůrkyně tak jasně akcentuje absenci možnosti volby, které depresivní člověk čelí. Podle mého názoru se jedná o naprosto klíčový prvek celé hry, který zásadně ovlivňuje i její vyznění – vzhledem k tomu, že cílem hry je podle autorky rozšířit povědomí o depresivních psychických stavech, věřím, že se jedná o dobrý způsob, jak vysvětlit i lidem bez přímých zkušeností handicap, který nemoc představuje.

Audiovizuální složka hry je poměrně prostá. Hrou provází velmi volná melancholická klavírní melodie, což je vcelku pochopitelná volba vzhledem k neveselému obsahu. Zajímavým opakujícím se vizuálním prvkem je všudypřítomné zrnění, statický šum, který je metaforou roztěkanosti, nesoustředění, nepřítomného zírání do obrazovky, zoufalství z neschopnosti myslet souvisle, jde o „feel that can be only described as mentally fidgety“. Jediným dalším prvkem jsou zrnící gify polaroidových fotografií všedních předmětů, které snad mají akcentovat mundánnost života s duševní poruchou.

Během hraní hry jsou pod popisy scén umístěny bannery, které reflektují aktuální vážnost stavu postavy, pokrok v terapii a informace o tom, zda pacient užívá antidepresiva. Na začátku hry je postava v depresi, nevyhledává pomoc terapeuta a ani neužívá léky. Musím říci, že jakkoliv jsem byl zvědavý na alternativní špatné konce, napoprvé jsem hru hrál tak, abych vyhrál, tedy setkal se s terapeutem, začal užívat psychofarmaka a co nejvíce interagoval se svým okolím. Je na první pohled zjevné, že východiska každé scény jsou seřazena od nejlepšího k nejhoršímu: například ve scéně, kdy se matka zeptá postavy zda je vše v pořádku, hráč instiknktivně tuší, že nejlepší by bylo se matce otevřít a svěřit. Hru tedy není složité dohrát, pokud bude hráč vytrvale volit nejsvrchnější klikatelné východisko, vyhraje, resp. dostane se na nejlepší alternativní konec za krátkou chvíli. Po bližším zkoumání je ale patrný další smysl řazení východisek, a sice od pro postavu nejtěžšího (jít s pravdou ven, vyhledat pomoc, požádat blízké o pomoc, začít pracovat) přes spektrum snazších řešení situace až po východisko, které je za daných okolností nejjednodušší a nasnadě: změnit téma konverzace, lehnout si, zapnout televizi a vypnout mysl (turn on tv and let your mind go blank). Čte-li hráč scény pozorně a snaží-li se do hrdiny vcítit, ptá se nutně sám sebe, zda by v jeho kůži skutečně volil na první pohled jasná řešení a z této konfrontace si udělal obrázek života s depresivními stavy mysli.

Ze zvědavosti jsem se pokusil napodruhé hrát hru co „nejhůře“, tedy volit možnosti co nejhorší a objevit nejhorší konec. Zdá se, že všechny špatné konce jsou pouze modifikace toho dobrého, špatné volby tedy nijak neexpandují příběh a neotevírají alternativní dějové linie. Takové chování tedy hráče nijak neodměňuje, nelze se proklikat k drastickému konci příběhu a například postavě ublížit: je konec podobný geopolitické strategii Balance of powers z přelomu osmdesátých let, kde může hráč rozpoutat jadernou válku a tím prohrát, načež se objeví nápis přibližně říkající: ne, není zde animovaný atomový hřib a těla létající vzduchem, neodměňujeme selhání.

Pokud bych měl zhodnotit, zda se autorce hra povedla, musím říci, že přinejmenším na mne hra fungovala nejspíše přesně tak, jak byla zamýšlena. Zcela zásadní pro kouzlo hry je kvalitně napsaný příběh s uvěřitelnými situacemi a dialogy a sugestivně vylíčené vnitřní pocity postavy, které hráči pomohou lépe vstřebat emočně více či méně exotický zážitek.


Jonáš Prstek, učo: 356822




Tuesday, November 18, 2014

Analýza hry Art game

    Nezávislý vývojář Pippin Barr přišel po 8-bitové simulaci The Artist is Present s dalším titulem, který svým nekonvenčním přístupem překračuje hranice běžných digitálních her a ironicky komentuje současný svět umění.

"Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!"
 (anotace hry)

V Art game se totiž ocitáme v roli umělce a je nám zadán úkol vytvořit několik uměleckých děl a  podílet se na skupinové výstavě v Galerii moderního umění v New Yorku. Možnosti jak tvořit jsou tři: jako minimalistický malíř Cicero Sassoon, sochařka Alexandra Tetranov nebo jako umělecká dvojice William Edge & Susan Needle zabývající se videoartem.

V tomto monochromatickém světě umělec ve svém ateliéru vytváří artefakty pomocí jednoduché mechaniky: hraním klasických známých her Snake, Tetris a Space War. Avšak jejich cílem zde není zůstat co nejdéle naživu a získat co nejvyšší skóre, ale hry nyní slouží jako prostředek k tvorbě. Podoba uměleckého díla je tedy utvářena samotným procesem hraní a dílo je dokončeno v okamžiku prohry“ (game over screen). To mimo jiné může mít za následek změnu hráčova přístupu k těmto hrám, neboť strategie, které byly dříve příhodné pro úspěšné hraní (např. vyplňování všech mezer  u hry Tetris), nemusí vyhovovat při realizaci uměleckého záměru.

Vizuální stránka hry je takřka primitivní, 8-bitové rozhraní nás nezahlcuje detaily a vytváří neosobní prostor, do kterého lze snáze promítnout vlastní představy. Hru nedoprovází žádná audiostopa a ovládání je velmi jednoduché – šipkami  a klávesou enter. Přímý narrativ neumožňuje dějové odbočky  a jako hráč máme možnost se kreativně projevit pouze ve dvou případech:  při tvorbě a při pojmenovávání díla.

Potom, co vytvoříme dostačující množství děl se kterými jsme spokojeni, můžeme zavolat kurátorce. Ta díla posoudí a určí, která na výstavu přijme a která nikoliv. Právě tento moment je ve hře signifikantní, protože kurátorčina kritéria hodnocení  nejsou transparentní  a po opakovaném hraní se jeví  jako náhodná či přinejmenším vysoce subjektivní.  Kurátorka nebere v potaz naše úsilí, nikdy doopravdy neřekne, co hledá nebo co by mělo být jinak a stejně tak ani neřekne, co konkrétně se jí na vašich dílech tak líbí. Přestože to může být pro hráče frustrující, je to ze strany autora poměrně elegantní  způsob, jak se vyhnout zjednodušujícímu, zavádějícímu a snadno napadnutelnému způsobu hodnocení dobrého a špatného umění.  Pokud pomineme omezení plynoucí ze hry, je to výstižná analogie problematiky hodnocení  umění , odkazující k Marcelu Duchampovi, jeho readymades a institucionální definici umění Beryse Gauta1, podle níž za umění lze považovat takové dílo, jemuž byl tento status přiznán významným členem uměleckého světa.  Můžeme se tedy ptát, do jaké míry je umění společenským konstruktem nebo jaké by měly být vlastnosti uměleckého díla.

Jakmile si kurátorka vybere, ocitáme se ve výstavní síni, kde jsou naše díla vystavena společně s díly ostatních umělců .  Pokud si zrovna návštěvníci prohlíží vystavené dílo, je zde možnost interakce, při níž se dozvíme jejich názor.  Podobně jako v případě kurátorky jsou vyřčeny bez vztahu k danému artefaktu, takže mnohdy vyznívají  značně parodicky. Hra končí po odchodu ze síně, titulní stránkou časopisu Art Forum komentující výstavu.

                                                                                       
Právě zhodnocení (a to především během prvního hraní, kdy ještě netušíme náhodnost kurátorčina hodnocení) našich výtvorů nám může do jisté míry zprostředkovat pocity zneuznaného umělce při odmítnutí jeho děl nebo v případě kladného hodnocení, satisfakci  za vynaložené úsilí.

Hra si zároveň pohrává se zažitými stereotypy týkající se umění a her. Výmluvný název Art game a doslovný obsah, kde opravdu dochází k tvorbě „umění“  samotným hraním her, je provokativním příspěvkem do diskuze o tom, čím vším hry mohou být a zda mohou být umění či nikoliv. Autor je toho názoru 2, že hry mohou být efektivním komunikačním nástrojem a navzdory obvyklým předsudkům, plnohodnotnou platformou pro tvorbu umění.  A třeba jako v případě Art game se mohou pokoušet zprostředkovat průběh tvorby uměleckého díla,  nechat nás nahlížet na klasické hry novým způsobem, reflektovat dění ve světě současného umění,  či nás donutit položit si otázky, na které není lehké najít odpověď.


Andrea Dudková 427953

Poznámky:
   1.  DICKIE, George (2008). Co je umění? Institucionální analýza. Ota Gál. In: Aluze, revue pro literaturu, filozofii a jiné. 2. 2008, 2, s. 81-90. Dostupný také z WWW: http://www.aluze.cz/2008_02/09_studie_dickie.php
 2. http://gamasutra.com/view/news/187118/Art_Game_Make_art_with_games_in_a_game_about_art.php

Saturday, November 15, 2014

Analýza hry One Minute To Midnight

One minute to midnight je realtimová strategická hra (zkráceně RTS). Tato hra nedávno získala první příčku v soutěži Get Into Games Challenge, která byla tematicky zaměřená na protest. Hraje postavena na Unity engine. Vývojářem, či autrem této hry je George Ing z Velké Británie. Díky své jednoduchosti a jednoduché grafické úpravě by se dala snadno hrát i na tabletech či mobilních telefonech. Hra totiž jde hrát přímo v prohlížeči, staří pouze stáhnout plugin a může se hrát. Grafické zpracování je, jak jsem již zmínil, jednoduché. Herní prostředí je tvořeno barevnými kostkami na ulici, které mění barvy, podle toho, kdo je obsadí.
Děj této hry se odehrává v blízké budoucnosti, konkrétně do roku 2029, kde znázorňuje rozvrácený svět kvůli nepokojům. Do hry hráče zavede kratičký příběh, který nám řekne, že zkolabovala EU, Čína stagnuje, Japonsko rychle klesá či to, že blízký východ se zmítá v chaosu. Je třeba proto najít vůdce, kterým má být samotný hráč, který má změnit svět. Hráč má možnost mezi každou misí sledovat příběh, který je jednoduchý a omezený pouze na pár slov až vět. Ten poté říká něco ve smyslu, že je třeba vést lidí, kteří vás následují tak dlouho, dokud hráč nezmění svět. Děj se pomalu ale jistě zvrhává a hráč tak postupně může přecházet z dojmu, že dělal správnou věc až po dojem, že se z něj stává extremista.
                Prvním kolem je tutoriál, který hráče nachystá a připraví k dalšímu hraní. Následují další kola, která se stupňují. Hra má jednoduchý děj. Úkolem je pomocí tažení myši obsazovat svými přívrženci další budovy. Hra začíná zvolením hlavní budovy, ze které hráč poté rozesílá osadníky do dalších budov. Toto je taktické řešení, které je třeba si promyslet. Nejlepší je si budovu zvolit nejblíže vchodům pro zmatené občany, kteří v ten moment ještě neví, ke komu se přidat. Tito zmatení občané se poté přidávají k hráč, protože jdou nejdříve kolem jeho budovy. Kolo končí v momentě, kdy se hráči podaří „přebarvit“ na svoji stranu všechny budovy. Budovy se přebarvují v rámci toho, kdo je jejich vlastníkem. Vždy je avšak třeba sem poslat minimálně tolik obyvatel, kolik jich tam má protivník. Například, když protivník má v budově 5 obyvatel, je třeba sem poslat minimálně 5 obyvatel k obsazení. Hráč může přesouvat obyvatele do všech budov na mapě, není omezen pouze na nejbližší budovy. A to pomocí ovládacího mechanismu „click and drag“. V moment obsazení obyvatelé, kteří v budově byli, zmizí. Hra se postupně zrychluje a tím se stává těžší, protože hráč musí rychleji reagovat. Od tohoto momentu, tj. momentu, kdy se hra zrychluje už je lepší jednoduše a rychle přesouvat obyvatele, než se zabývat nějakou taktickou stránkou těchto kroků. Hráč samozřejmě může i prohrát a to v momentě, kdy on je ten, kdo ztratí všechny budovy. V takovém případě ale hráč nemusí začínat hru znovu, ale opakuje kolo, ve kterém neuspěl. Prvním kolem je tutoriál, který hráče nachystá a připraví k dalšímu hraní. Ve hře se kromě paneláků, jejichž obsazování je cílem této hry, nachází i různé speciální budovy jako je metro či satelit, které slouží k tomu, že zrychlují rychlost vašich obyvatel. Tyto speciální budovy jsou nám ale představovány postupně. Na začátku je pouhý panelák, který nemá žádnou specifickou funkci, slouží pouze k tomu být obsazen. Další budovou je letiště, ze kterého jsou vysílána letadla, která náhodně přebarvují budovy ve městě na barvu vaší ideologie. Tyto speciální budovy přidávají hře větší taktickou důležitost a jejich použití vyžaduje lepší taktické myšlení. Avšak toto taktizování je bohužel omezeno rychlostí hry. Hra na první pohled vypadá nenásilně, ale pokud má hráč při hraní zapnutý zvuk, tak zjistí, díky zvukovým efektům, že se lidé skutečně zabíjejí a jedná se tedy o násilnou revoluci.

                 Celá hra je velice dobře a vkusně podkreslena pouze klavírní hudbou, která výborně dokresluje atmosféru hry. Tato klavírní hudba je doplněna pouze o efekty, jako je ruch města, práskání skla atp., které dodávají hře tu atmosféru revoluce. Hráč má navíc na výběr možností obtížností, které dávají hráči možnost si herní čas této hry, který jako takový není z nejdelších, prodloužit možností si hru přehrát na těžší obtížnost. Hra je tedy určena spíše krátkodobější hraní.

Art Game, Analýza hry

The Art Game by PippinBarr





The Art Game, jak už název napovídá je doslova “hra na umělce”. Hra je celá provedena v barvách šedi a pixelovou grafikou, což krásně podtrhuje již tak minimalistický kontext celé hry.


Ve hře můžeme hrát celkem za dvě postavy v režimu pro jednoho hráče, anebo zvolit hru dvou hráčů a hrát za pár.


První postavou je uznávaný malíř Cicero Sassoon, druhou postavou je ruská sochařka Alexandra Tetranov a poslední možností je pár videoartistů William Edge & Susan Needle.


Po zvolení jakékoliv postavy se dostáváme do ateliéru, kde se setkáváme s postavou kurátorky, ta nám řekne že je potěšena tím, že vytvoříme díla pro její výstavu a sdělí nám, že jí máme zavolat, jakmile budeme mít nějaká díla k posouzení.





Poté už máme volnou ruku a můžeme si prohlédnout naše hlavní pole působnosti a to ateliér. Celkově tu jsou pouze tři prvky nabízející interakci, prvním jest malířské plátno(Cicero), sochařské náčiní(Alexandra) nebo virtuální helmy(William & Susan). Dále tu máme možnost si prohlédnout již vytvořená díla, přejmenovat je nebo je vyhodit a nebo zavolat kurátorce, ať posoudí naše díla.


Při interakci a pokusu o vytvoření díla zjišťujeme, že hrajeme jakési minihry založené na klasických videohrách. V případě malířa Cicera se jedná o hru Snake, v případě sochařky Alexandry o hru Tetris a v případě dua videoartistů o variaci hry SpaceWars.
Dílo nýbrž netvoříme úspěšným hraním těchto miniher ale naopak, když neuspějeme tak hra zaznamená loosing screen a ta je poté naším daným dílem.


Nejzajímavější na této mechanice je dle mého pokus o interpretaci toho, že umění může být rúznorodé, náhodné, nechtěné a také že k němu může vézt dlouhá dřina ale i první pokusy, při různých vyzkoušeních zjišťujeme, že je naprosto jedno, jak dané dílo vytvoříme. První možnost vlastní řízené kreativity dostáváme při volbě názvu daného díla, později ale zjistíme že také nezáleží na tom jak dílo pojmenujeme, jakmile totiž zavoláme kurátorce, ať příjde zhodnotit naše díla tak se kurátorka rozhoduje náhodně a buď nám sdělí, že si nic nevybrala a máme se více snažit, nebo si vybere pouze nějaká díla a řekne nám, ať vytvoříme další a nebo si naráz vybere rovnou tři díla a hra pokračuje výstavou. Ve hře vůbec nezáleží na tom, jak díla tvoříme, jak velké je pomyslné skore v minihrách, kurátorka může často i jedno dílo ohodnotit různě, což má za úkol prezentovat to že vnímání umění je velice subjektivní záležitost závisející na mnoha okolnostech a vkusu, který se ale také může měnit.





Jakmile se dostáváme do výstavní síně tak zde můžeme vidět nejen svá díla ale díla i ostatních umělců. Jakmile uvidíme návštěvníka stát před naším výtvorem tak s ním můžeme provést interakci a dozvědět se jeho názor na naše dílo. Většinou si můžeme vyslechnout, že je návštěvník ohromen jako vždy u našich děl, nebo naopak mírně zklamán. Jakmile dojdeme na konec výstavní síně hra končí. Žádná závěrečná obrazovka, žádné credits.


Hra velice vybíravým a zároveň i ironickým způsobem poukazuje na životní proces tvorby umění, kdy si často nemůžeme být úplně jisti, co dopředu vytvoříme a jaké dojmy z toho budou mít odborníci i široká veřejnost. Mechanika náhodnosti výběru děl kurátorkou nás může přivádět často i k zoufalství, když si kurátorka né a né vybrat (zde bychom mohli najít narážku na zneuznané umělce, špatné období tvorby) a nebo na druhou stranu nás hra může nechat prožívat až maniakální štěstí, když si kurátorka vybere díla, které se nám samotným líbila a jejich tvorbu jsme si, ať už jakkoliv, užili. Celkový minimalistický styl hry i výběru tvorby umění dle mého odráží moderní umění pravdivým leč ironickým způsobem.


Také nám svými mechaniky, kdy umění tvoříme minihry jež zná v podstatě každý snaží připomenout, že umění může být pro každého, nejen pro proslulé umělce ale že i amatér může vytvořit obdivuhodné dílo a jen hlouběji tímto poukazuje na to, že vnímání umění i her současně může být velice subjektivní záležitostí a že nemůžeme nutně říci, že je jen jeden správný výklad.


Art Game je dle mého názoru velice dobrý počin, kdy nám hra ponouká přemýšlet nad základními a jasnými otázkami, “Co je umění? Co je hra? Kdy můžeme hru označit za umění?” ale také nad vlastním údělem, kdy musíme snést odmítnutí kurátora, nebo nepřijetí našeho díla veřejností, kdy se dostáváme k otázce zda umění tvoříme pro vlastní radost a naplnění nebo pro potěšení druhých.


Hře chybí složitější mechaniky a také audio podklad, které mne při hraní ale pouze utvrdili v tom, že to důležité, oč tu jde je umění a pohled na něj.


"Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!"


Malý poznatek na závěr: minimalistické pojetí hry, grafika vyvedená v barvách šedit a binární závěry, která potvrzuje i oficiální anotace hry uvedená výše v nás mohou vzbuzovat dojem, že záleží jen na tom s jakým se setkáme výsledkem. Pokud bychom ale takovýto poznatek sebou nesli po dobru hraní tak nám absence konečné obrazovky a žádného highscore či jiné formy hodnocení jen v mete do tváře, že není důležité čeho jsme dosáhli, ale zda jsme si užili proces výtvoru toho díla.



Lukáš Kromholz - 433668

Analýza hry - One Minute to Midnight

     „One minute to midnight“ by som zaradil medzi žáner hier RTS. Na prvý pohľad vyzerá tato hra ako hra pre platformy Android a iOS. Pre jej jednoduché ovládanie je vhodne najmä pre tablety a mobilne telefóny. Hra získala viacero ocenení najmä pre jej posolstvo, ktoré odovzdáva pomocou operácii, ktoré hráč vykonáva. Hra je vytvorená v Unity engine.

     Dej je zasadený do blízkej budúcnosti. Je to simulácia akéhosi rozvráteného sveta v dôsledku súčasných nepokojov. Hru je možné hrať priamo vo vašom prehliadači, čo hodnotím ako veľké plus pre niekoho, kto si chce hru iba vyskúšať. Je nutné však mať nainštalovaný doplnok Unity. Pri zapnutí hry vás privíta „logo“ hry a príjemná klavírna hudba, ku ktorej sa dostanem neskôr. Na začiatku si musíte zahrať tutoriál pre pochopenie ovládania a následne môžete hrať prvý level.

      Grafické spracovanie je elementárne. Hru tvoria farebne kocky postavene na ulici, ktorá menia farbu. Po prostredí sa pohybujú male postavičky a ovládanie zvládne každý triviálnym pohybom myši.
Vašou úlohou je zvoliť si hlavnú budovu, ktorej strategické umiestnenie môže ovplyvniť ďalší priebeh hry. Počítačom ovládané frakcie si zvolia svoju hlavnú budovu a hra sa začne. Cieľom hry je obsadiť ostatne stavby a vyradiť nepriateľa z hry. Farba vašich budov je červena. Ostatne stavby menia svoje farby podla toho komu patria. Pomocou jednoduchého ovládania „drag & drop“ presúvate svojich prívržencov do ostatných budov. Ak je napríklad v nepriateľskej budove 5 obyvateľov. Musíte presunúť do tejto stavby aspoň 5 svojich prívržencov aby sa zmenila jej farba na červenú a počet obyvateľov klesne na 0. V konečnom dôsledku sú nepriatelia zabíjaní a vaši ľudia získavajú moc nad tou konkrétnou budovou. Nabodni okoloidúci vchádzajú do stavieb a pridávajú sa k tej skupine ktorej budova patri. Hra vás neobmedzuje na presúvanie vašich demonštrantov len na okolité budovy. Po istom čase hrania sa zvýši rýchlosť a vy musíte pohotovo reagovať. Rýchle rozhodovanie je nad taktiku v tomto prípade. Ak stratíte všetky budovy hra sa končí a vyhráva druha strana. Po prehre nemusíte začínať odznova ale opakujete aktuálne kolo.
Hra ma viacero kôl medzi ktorými vás informuje krátkymi vetami na obrazovke o ďalšom vývoje sveta v revolúcii.

     Ďalej sa v hre nachádzajú „špeciálne“ budovy ako je napríklad satelit a metro, ktoré zvyšujú rýchlosť vašich jednotiek. Hra nie je určená na dlhodobé hranie, teda, je možné, že to niekoho bude takú dlhu dobu baviť. Je to skôr jednorázová skúsenosť alebo prostriedok na zabitie času.
Ozvučenie je zvolené veľmi vhodne, pretože dodáva hre atmosféru. Vyvoláva taky pokojný pocit v kontraste s násilným obsadzovaním „budov“. Počas hry môžete počuť krik a rozbíjanie skla.


     Tato hra ma zaujala svojou pointou, jednoduchým spracovaním a veľmi trefne zvolenou hudbou. 


Matúš Sedlák, 433342

Friday, November 14, 2014

Analýza hry - One Minute to Midnight

K analýze jsem si vybral hru One Minute to Midnight,  která nedávno obsadila první místo v soutěži Get into Games Challenge, kde bylo letos téma protest. Žánrově se jedná o Real-Time Strategy, postavenou na Unity engine. Autorem této povedené hry je vývojář z Velké Británie George Ing. Hra se prezentuje jednoduchou, ale velice příjemnou a hlavně přehlednou grafikou. Za pomoci hrstky lidí se pokusíme změnit svět, jehož situace je v roce 2029 špatná. Do příběhu jsme uvedeni krátkým textem popisujícím situaci ve světě. "Vítejte v roce 2029. Evropská Unie zkolabovala, Čína stagnuje, Japonsko velmi rychle klesá a blízký východ se zmítá v chaosu. Lidé zoufali potřebují vůdce. Následně nám je sděleno, že změníme svět(zachráníme svět).  Zkrátka jsme uvedeni do skvělého podhoubí pro růst nové diktatury.

Cílem nás, protestujících revolucionářů, je ovládat města a přesvědčovat ostatní o správnosti naší ideologie(i když samotné obsasování evokuje spíše násilné přebírání končíčí smrtí, protože zastánci ostatních ideologií po obsazení mizí). V průběhu hry nám jsou představeny různé budovy, které nám umožňují město ideologicky ovládnout.
Prakticky je každá budova obývána zastánci jedné ze soupeřících ideologií, ovládneme jí, pokud se v ní nachází majoritní počet lidí představující tu naší. Revolucionáře mezi budovami přesouváme tahem myši.
Budov je několik typů, tou první je obyčejný městský dům, který nemá žádnou speciální vlastnost. Jako druhé je nám představeno letiště, které vysílá letadla přebarvující náhodné budovy na naši barvu. (šíří naše příznivce do různých částí města)
Další budovou je pak rozhlas, který zvyšuje rychlost, kterým jsou naši potenciální příznivci lákáni. Metro pak má účel podobný.

Příběh je velice lineární, objevuje se mezi každou "misí". Hráči mohou pouze sledovat, jak se příběh pomalu zvrhává. Zatímco zezačátku jsme si jistí tím, že děláme správnou věc, postupem času přecházíme k extrémismu, do našeho počínání jsou zapojeny milice a my máme mezi každou mísí čas přemýšlet v co se nám vlastně příběh přetváří.

Co nesmí být opomenuto je atmosféra hry, která je velice povedená. Za zmínku určitě stojí klidná klavírní hudba, která kouzelně kontrastuje s chaosem doby a je doplněna zvuky tříštění skla, lidského šumu a ruchu města, dokonale celou atmosféru vykresluje.
Samotná hratelnost je velice jednoduchá a člověk si na ní velice rychle zvykne. Samotný gameplay  u One Minute to Midnight není nejzábavnější ani nejoriginálnější, ale to ani nebylo cílem. Na výběr máme z několika obtížnost od normální až po insane. Osobně jsem hrál pouze obtížnost základní a i ta na hráče dokázala vyvinout určitý tlak, který se hrou, která se odehrává v době chaosu nepůsobil až tak nepříjmně, spíše ještě více atmosféru neklidu dokreslil.

Hra se hrála velice příjemně, byla poměrně krátká, ale herní doba se dá prodloužit opětovným odehráním hry na vyšší obtížnost, což mi nepřišlo až tak lákavé, protože ve hře dominuje spíše rychlost, než taktická vyspělost hráče. Velice povedně autor nastínil varování před svou vizí roku 2029 a cenu časopisu EDGE si určitě zasloužil.


Ondrej Lülei 433606