Hru Save the Date bych označil jako nedokončitelný gamebook, či nevyzpytatelný hypertext. Jedná se o hru, která s hráčem komunikuje prostřednictvím krátkého popisu situace a následně vyžaduje jeho reakci.
Název hry doslovně představuje její základní smysl, jímž je "záchrana rande". Hra se snaží vyprávět příběh muže, který je ovládán hráčem a ženy, kterou hráč zve na ono rande. Úkolem hráče je tedy dovést schůzku do zdárného konce, ať už si pod tím každý představí cokoliv. Tento zdánlivě jednoduchý úkol se však po několika sekundách zdá téměř nesplnitelný. Pokud se hráč snaží vést konverzaci v jedné z jím vybraných restaurací běžným způsobem, u své partnerky neuspěje, ať už díky tomu, že ho odmítne, nebo díky zásahu vnějších vlivů, které se zdají býti poněkud absurdního charakteru. Hra se též umí vyvíjet a zobrazuje tak odpovědi/reakce, které nebyli v předchozích pokusech možné. Nových možností je však jen pár a z rutinního průchodu hrou rozhodně nevytrhnou.
Po audiovizuální stránce je hra minimalistická, avšak dokáže poměrně zdatně navodit požadovanou atmosféru restaurace a neodvádí tak pozornost od toho důležitého, čímž je v této hře konverzace. Statické pozadí s hudbou se mění v závislosti na lokacích, chybí zde však častější změny, které by lépe reagovaly na právě probíhající část konverzace (například nenadálá nehoda apod.).
Pro mě byla celá zkušenost s touto hrou o nalezení onoho šťastného konce, kterým pro mě bylo zachránit rande. Po asi dvouhodinovém klikání a neustálém reloadování předchozích uložených her bez nalezení jediného konce, který by dával smysl, nebo mě alespoň trochu uspokojil a odměnil mě za tu námahu, jsem zjistil, že ideální je hru ukončit hned na úvodní obrazovce a Felicii sdělit, že jsem si to jednoduše rozmyslel. Vezmeme-li totiž v úvahu fakt, že se schůzka ani nekonala, nemohla dopadnout špatně a byla tedy svým způsobem zachráněna. Felicia tak bude moci žít život bez Vás a pravděpodobně bude šťastnější, než když na schůzce přijde o život. Zde lze hledat paralelu s reálným životem ve smyslu neustálého snažení, které je ve výsledku bezpředmětné.
Nejzajímavější částí hry pro mě asi bylo, snažit se Felicii přesvědčit o tom, že jsem buď jasnovidec, nebo cestuji časem. Jednalo se zde o princip sdělování skutečností, které se již staly v přechozích pokusech. Hráč tak může "předpovídat" čísla, která si Felicia myslí apod. Tato část příběhu by byla velmi pozoruhodná, pokud by dávala nějaký smysl například otevřením nové lokace, nebo jinak nepřístupné části příběhu. To se však nestalo a Felicii opět čekala smrt.
Co se však nedá hře upřít je její schopnost vzbudit v hráči nějaké emoce, ať už to v mém případě byla frustrace z neustálého hledání nebo touha dojít k onomu ideálnímu konci, kde vše skončí dobře (myšleno tak, že nikdo neumře ať už rukou mimozemštanů, střelce nebo jiných). Díky této touze jsem se rozhodl ke zbabělému kroku: využít k pomoci nalezení konce internet. Stejně jako velká část hráčů jsem se dočetl o skrytém souboru ve složce se hrou, který umožňuje alternativní konec tzv. "hacker ending". Ten přivede hráče do nové lokace a s poměrně bizarním příběhem ho dovede do zdárného konce. Tento konec, který pro zarytého hráče působí tak nějak vykonstruovaně a proti pravidlům, není příliš uspokojující, což byl podle mého názoru vývojářův úmysl. To by však znamenalo, že tento konec autor ani nezamýšlel jako ten správný, ale měl pouze odvést pozornost od něčeho jiného. Díky nezáživnosti či neuspokojivosti tohoto konce jsem si uvědomil, že hra ani konec mít nemusí a cílem hry tedy není hráčův pocit uspokojení z dokončení, ale jeho uvědomění si, že ať už udělá cokoliv, příběh stejně nezdárně skončí. Nemělo by tedy záležet na cíli, ale na cestě. To by však znamenalo, že by cesta musela dávat nějaký smysl, nebo by alespoň musela být natolik zábavná, aby hráče ve hře udržela i při vědomí toho, že nikam nevede. Tuto tezi však sama repetitivnost úkonů ve hře sama vyvrací. Cesta ve hře by tedy neměla hráče zabavit, ale na něco jej upozornit. Zde mi přijde jako nejpravděpodobnější to, že hra se svým již zmíněným opakováním snaží v hráči evokovat paralelu se skutečným životem a tokem, který se neustále opakuje ve smyčkách stejně jako ve hře při volbě odpovědí a způsobem pokus omyl se hráč (člověk) snaží najít tu správnou cestu. Toto by se také dalo použít ve vztahu k "randění", hledání partnera v reálném životě.
Těmito spekulacemi se však dostávám do fáze, kdy si nejsem jist, zda to byl opravdu autorův záměr, či jen něco, co z díla postupem času vyplynulo. Autor Chris Cornell se na svých stránkách zmiňuje o tom, že si myslí, že ví o čem hra je, ale není si jist. O svoji domněnku se však s hráči nepodělil. To mě tedy utvrzuje v názoru, že nejlepším způsobem, jak hru dokončit je, na schůzku ani nejít a zachránit sobě i Felicii život a nervy.
Zajímavé také je, jak hra v určitých fázích vystupuje z běžného vztahu hráč/hra a dává mu příležitost dát Felicii vědět, že je pouhou počítačovou simulací. Tato cesta byla velmi zajímavá z toho důvodu, že po určitém čase Felicia přistoupí na fakt, že je pouze charakterem ve hře a doporučí hráči, že jestli je to opravdu tak jak říká a ona neustále dokola umírá, pak by bylo pravděpodobně nejlepší vymyslet si konec vlastní (tato diskuze končí tím, že na Felliciu spadne meteorit). Autor se poté ještě vyjádřil ke hře v tom smyslu, že po hráčich chtěl, aby se snažili svého cíle, nebo zdánlvého cíle hry dosáhnout jinak, než hra původně nabízí, což vede k již zmíněnému "hacker endingu". Hráči si však hru vyložili spíše tak, že některé věci jsou prostě nevyhnutelné a nedá se s tím moc dělat, což je v pořádku.
Hru hodnotím spíše pozitivně, a to hlavně z toho důvodu, že se jedná o koncept (zdánlivá nedohratelnost a nutnost hráčova zamyšlení k pochopení toho, co se pravděpodobně autor snažil hrou sdělit) v jiných hrách úplně opomíjený, nebo nedovedený do konce.
Platformy: Windows, macOS, Linux
Rok vydání: 2013
Žánr: Indie
Hlavní designér a programátor: Chris Cornell
Hudba: Francisco Cerda
Adam Mikoláš (449444)
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment