Vizuální novela Save the
Date vypadá jako velmi špatný a nepovedený pokus o hru, kde se
snažíte získat srdce dívky jménem Felicia. Jakákoliv snaha o
setkání se s Felicií končí její smrtí, od alergie na arašídy,
přes průstřel hrudníku až po odnesení obrovskou mořskou
chobotnicí. To není dobrý první dojem. S trochou nadsázky se dá
hra označit jako rogue-like, tedy hra, kde se s každým jejím
průchodem stává hráč o něco lepším a dojde o kousek dál,
protože s každým dalším průchodem se ve hře objevují nové
možnosti, jako například doporučit Felicii sehnout se a tak
uhnout kulce. Když dívka přežila a zdá se, že je zachráněna,
přejede ji auto po cestě z restaurace. Takto hra Felicii trápí
při každém průchodu.
Zdá se, že hra, kromě
radosti z opakovaného brutálního zabíjení Felicie, nemá co
nabídnout. To ovšem není tak úplně pravda. Po několika
průchodech se hráč s dívkou dostane na kopec nad městem, kde
dívku přesvědčí, že je součástí hry. Tím se z Felicie stává
jakýsi prostředník pro komunikaci hráče se hrou a hráč se může
více zamyslet nad smyslem hry.
Dá se Felicia vůbec
zachránit? Pokud ne, má hra vůbec smysl, když se nedá dohrát?
Tyto a další otázky si hráč může klást na kopci, mezitím co
je Felicia masakrována meteority a mimozemšťany. Ano, hra
překvapivě opravdu smysl má, i když se dívku nedaří zachránit.
Snaží se vyvolat ve hráči emoce, aby měl svůj subjektivní
názor, místo radosti z okénka s nápisem „Victory!“.
Cílem hry je poukázat na
fakt, že většina her má nějaký příběh, a i když se tváří,
že je docela pevně daný, tak hráč tím, že hru hraje, vlastně
píše svůj příběh. Málokomu by se asi líbil příběh, kde
Geralt zemře, protože přehlédne hlubokou díru a spadne do ní.
Tím, že znovu načte hru může říkat třeba „Tenhle
konec se mi nelíbí, já bych radši ten, kde Geralt všem nakope
zadek.“ Snaží se na to upozornit tak,
že hráči dá velké množství možností, jak může Felicii
zachránit, ale ať už se hráč snaží jakkoliv, nemá šanci
udržet Felicii naživu.
Kromě toho se hra ještě
snaží upozornit, že se z her dá odnést jen to dobré. O to se
snaží až absurdním trestáním jakékoliv snahy nebohou dívku
zachránit. Existuje konec, kde hráč zůstane doma, a tím Felicii
zachrání, ale hra to podává jako špatný konec, protože to není
ten typický "a žili spolu šťastně až do konce věků"
konec. Pokud se ale hráč snaží pouze zachránit Felicii, tak to
může brát jako dobrý konec a mít z něj dobrý pocit, i když
hra tvrdí opak.
Sám
autor, Chris Cornell, si myslí, že i když hru někdo pochopil
jinak, než sám autor zamýšlel, tak je to v pořádku, protože
není důležité, co se snaží autor jakékoliv hry říct, ale co
si z ní jednotliví hráči odnesou, které části se jim líbí, a
které nahradí něčím vlastním, pro ně samotné uspokojivějším.
Přímo o hře říká: „Hodně lidí mi říkalo, že jim přišlo
velmi zajímavé, jak se hra snaží nás utvrdit v tom, že některé
věci se nedají změnit, a tak se určitě tahle hra dá
interpretovat. To je však v jistém smyslu opačná myšlenka, než
kterou jsem se snažil vyjádřit já. Myslel jsem si, že tvořím
hru o tom, že se dají obejít nějaká pravidla, aby hráč docílil
toho, čeho chce. Ale oni to místo toho viděli jako hru o uvědomění
si, že některé věci se nedají změnit, a to je možná v
pořádku. Takhle jim ta hra dávala smysl, takže to
vlastně nemůžu brát jako jejich chybu.“
Mě
osobně hra po několika prvních projitích velmi frustrovala a
nebavila, ale když jsem se odpoutal od předsudků, tak jsem hru
dokázal dohrát a najít
v ní autorův
záměr, ale asi bych si jí sám jen tak
nezahrál, protože hra nemá to, co bych od hry očekával.
Platformy: Windows, macOS,
Linux
Žánr: dating simulátor / vizuální
novela
Hlavní
designér: Chris Cornell
Herní
studio: Paper Dino
Software
Rok
vydání: 2013
No comments:
Post a Comment