Saturday, May 3, 2014

Guitar Hero - Jason Vandenberghe


Rozbor analýzy hry do předmětu IM090 Kritická analýza počítačových her

Bc. Filip Šelong, 362050

Analyzovaný text:

VANDENBERGHE, Jason. I’m Holding Out for a (Guitar) Hero. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning [online]. 2009 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/guitar-hero-jason-vandenberghe

1      O hře Guitar Hero

HARMONIX MUSIC SYSTEMS, Inc. Guitar Hero [PlayStation 2]. RedOctane, Inc., 2005 [cit. 2014-05-03].

Guitar Hero[1] byla první z her stejnojmenné série. Vyšla v roce 2005 pouze pro Playstation 2 (verze pro XBox byla zrušena), další díly už vycházely i na ostatních velkých konzolích, některé také na PC a Mac. Vznikly i mobilní a handheldové verze. Sérii vyvíjelo studio Harmonix, později přešla pod Neversoft. V současnosti dále nevychází, posledním titulem byl DJ Hero 2 (spinoff zaměřený na práci DJ) v roce 2010.
Hratelnost vychází ze hry Amplitude od stejných tvůrců – jde o rytmickou hru, ve které hráč v podstatě musí pouze ve správnou chvíli stisknout správné tlačítko. Zajímavá je tím, že se hraje pomocí speciálního ovladače, který vzhledem i funkcí napodobuje kytaru – přičemž i audiovizuální zpracování se snaží co nejvěrněji zprostředkovat zážitek hraní na skutečnou elektrickou kytaru.
Další díly v sérii hratelnost nijak výrazně neměnily, pouze zlepšovaly audiovizuální zpracování a přidávaly další herní prvky, hudební nástroje (včetně dalších ovladačů) a hudbu. Přibyl také multiplayer, ve kterém hráči hrají zároveň na různých nástrojích (kytara, baskytara, bicí, zpěv).
Já osobně jsem první díl, kterého se analýza týká, nehrál, dostal jsem se do styku pouze s díly, které vyšly pro XBox 360, a s konkurenční sérií Rock Band (ty jsem hrál vcelku intenzivně a stále se k nim občas vracím). Pro hodnocení analýzy to podle mého názoru vzhledem k relativně malému množství inovací v sérii stačí.

2      O autorovi

Jason VandenBerghe[2] je herní vývojář, v současnosti na pozici Creative Director u Ubisoft Montreal. Pracoval mimo jiné na hrách Far Cry 3 (2012), Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (2012) a Red Steel 2 (2010). Zapojil se i do vývoje série Guitar Hero.
Příležitostně také píše o hrách a jejich vývoji (blog na Gamasutře, Game Developer Magazine, osobní web http://www.darklorde.com).

3      Rozbor analýzy

Na úvod zmíním, že tuto konkrétní analýzu jsem si zvolil z několika důvodů. V první řadě mám hry ze série Guitar Hero rád a považuji je za zajímavou látku ke zkoumání. V druhé řadě jsem pak přihlížel ke kvalitě textu – ta mi v kontextu ostatních textů ve sbírce Well Played při zběžném zkoumání přišla o něco nižší a snad mi tak poskytne dostatek prostoru ke kritice a návrhům na zlepšení a další analýzu.

3.1    Styl a struktura textu

Už ze stylu psaní lze odvodit, že článek nebyl psán přímo jako seriózní analýza hry (přestože její prvky úplně nepostrádá) – užívá množství obrazných pojmenování, vzletných vyjádření a kolokvializmů. Díky neformálnímu tónu se velmi dobře čte, na druhou stranu se čtenář musí trochu snažit, aby se přes ně dostal k samotným myšlenkám.
Příspěvek je uveden nadšeným popisem principů hry, hlavní část textu věnuje popisu úrovní obtížnosti ve hře a nakonec se zamýšlí nad paralelou mezi hrou Guitar Hero a učením se hrát na skutečný hudební nástroj.
Text nemá žádný zjevný jednotící motiv a jednotlivé části na sebe navazují jen volně - jeho hlavním účelem je podle všeho popsat autorův vztah ke hře. Nelze tak najít nějakou konkrétní metodu, kterou by pro rozbor použil.

3.2    Hlavní myšlenky a argumentace

Jak už bylo zmíněno výše, z textu není příliš jasné, co je jeho účelem – mohu zde jen shrnout některé jeho myšlenky a argumentace, které mi přišly zajímavé. Ani ty bohužel nejdou v argumentaci příliš do hloubky.
·         Srovnání ovladače a skutečné kytary a přirovnání k trubce a kazoo.
Analogii nepovažuju za příliš přesnou, i když je z ní jasné, co se autor snaží říci. Kazoo je plnohodnotný nástroj, který produkuje vlastní zvuk, zatímco hra tuto skutečnost jen simuluje a pouští hráči předem nahranou skladbu. Na druhou stranu mezi obtížností v hraní hry a hraní na kytaru může být mnohem menší rozdíl, než v hraní na kazoo a na trubku.
·         Popis úrovní obtížnosti a designových rozhodnutí, která se k nim vážou.
Autor zde pěkně popisuje, jak tvůrci hry zvyšováním obtížnosti hráče učí novým technikám. Bohužel tento popis dále nerozvádí a nezamýšlí se nad ním do hloubky. Spokojí se v podstatě s tvrzením, že „těžká obtížnost je těžká“.
·         Srovnání učení se hrát na hudební nástroj a hraní této hry.
Hráč podle autora prochází stejným cyklem, kdy s určitou skladbou delší dobu zápasí, až najednou narazí na zlom, kdy mu začne připadat snadná. Toto opírá jen o vlastní zkušenost – bylo by zajímavé najít na toto téma nějaké studie.

3.3    Návrhy na zlepšení a další analýzu

Jak už jsem psal, text bohužel nebyl pojat jako seriózní analýza a klouzal jen po povrchu.
Návrhy na zlepšení:
·         Zvolit formálnější styl, zbavit se přebytečných částí.
·         V úvodu uvést základní informace o rozebírané hře.
·         Najít si konkrétní téma a na to se hlouběji zaměřit, zvolit si nějakou konkrétní metodu analýzy. Může jít například o:
o   Obtížnost hry a její srovnání s učením hraní na skutečný nástroj.
o   Analýza křivky obtížnosti hry a jejího vlivu na hratelnost.
o   Srovnání titulů v sérii a jejich přínosů.
o   Porovnání s konkurenční sérií Rock Band.
o   Analýza licencované hudby ve hrách, her vzniklých ve spolupráci s konkrétním umělcem (Aerosmith, Metallica…).
o   Srovnání specializovaných herních ovladačů a jejich reálných protějšků.
o   Analýza audiovizuální složky hry a vlivu na imerzi.
o   Situace na trhu a úpadek zájmu o hudební rytmické hry.

4      Závěr

Přestože jsem si zvolil text z obecně kvalitního vědeckého časopisu, bohužel podle všeho nebyl míněný jako seriózní analýza a nakonec v něm nebylo příliš mnoho argumentace k rozboru. Možná v tom hrál roli i fakt, že šlo o starší text z první sbírky časopisu. Nastínil jsem tedy alespoň možné směry pro hlubší zkoumání, které si podle mého názoru hry Guitar Hero zaslouží.
Na textu kladně hodnotím především to, jak se autorovi povedlo ukázat jeho náklonnost ke hře a nadšení.


[1] Guitar Hero for PlayStation 2 (2005). MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/game/ps2/guitar-hero
[2] Jason VandenBerghe Video Game Credits and Biography. MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,9631/

Ico - Charles Herold



Japonská hra Ico, kterou v roce 2001 vydal na Playstation 2 Team ICO pod vedením Fumito Uedy, se chvíli po vydání stala kultovní hrou a pokud se mluví o hrách jako umění, je jednou z těch, které se v podobných debatách mluví nejčastěji. Jedná se o akční adventuru, ve které hráč hraje za chlapce jménem Ico, který se narodil s rohy na hlavě, což ho předurčilo pro obětování ve starém a velkém hradě pro dobro vesnice, ze které procházel. Chlapci se však podařilo přežít a jeho další snahou je utéct z hradu. Cestou potká uvězněnou dívku jménem Yorda a osvobodí ji. V tom momentě se však objeví temní démoni, kteří chtějí dívku polapit a hráč se v roli Ica, chopí nejbližší dřevěné tyče a začne dívku bránit. Od této chvíle z hradu neutíká pouze Ico, ale s ním i Yorda. Ta je však slab, a tak ji Ico musí bránit a starat se o ni. Ona mu naopak otvírá magické dveře. Hra se proslavila převážně tím, jak dokázala v hráči vybudovat vztah k postavám a hlavně k Yordě, o kterou se celou hru stará.

Charles Herold je kritik videoher, který psal osm let pro New York Times sloupek Game Theory. Od roku 2008 píše na Wii Games About.com. Mimo jiné psal články o hrách a technologiích pro USA Weekend. V roce 2012 napsal článek o hře Ico pro časopis Well Played s názvem „Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel“.

Článek se zaměřuje především na vyprávění, budování vztahu k Yordě a na uvěřitelnost postav. Na začátku popisuje příběh, herní prostor, následuje budování onoho vztahu k postavám a končí znovu příběhem. To vše jako argument pro to, že Ico je umění.

I přes značně kladné hodnocení, hned na začátku článku Charles Herold zmiňuje úvodní sekvenci, která je velice pomalá a vlastně toho ani tolik moc nevysvětlí, a proto předpokládá, že většina hráčů tuto sekvenci přeskočí. Hře také vytýká stereotypní až sexistické zobrazení Yordy jako dívky, která se o sebe nedokáže postarat a potřebuje zachránit. Hledá i vysvětlení ve fikčním světě, kde je Yorda celý život vězněna a proto je zesláblá. Nacházel tam však rozpory (Yorda nepociťuje únavu z dlouhého běhání apod.), a proto sám přiznává, že mu věřil jen pro svůj lepší pocit.

Zbytek textu se pohyboval již v kladných konotacích. Rozepisuje se tam o dvou způsobech vyprávění a to explicitní a implicitní. Ve hře jsou zobrazovány video sekvence, které explicitně posunují děj dál (obětování Ica, záchrana Yordy, potkání se s temnou královnou). Nejsou však tak časté jako v jiných narativních hrách. Implicitní příběh je vyprávěn skrze hráčovo hraní. Obrana Yordy před démony, starání se o ni a hledání cesty dál. Yorda k Icovi moc často nepromlouvá, a když ano, mluví cizím jazykem. To v kombinaci s implicitním vyprávěním vytváří emocionální vztah s hráče s Yordou.

Jako další argument pro vytvoření vztahu s postavami ukazuje jejich uvěřitelnost. Nejenže se nejedná o klasické akční hrdiny, ale Ico je malý chlapec, který při běhání a máchání holí hlasitě oddechuje, při tahání nějakého závaží je pomalý a podobně. Yorda naopak jen tak nestojí ale zkoumá okolí, když na ni ico zavolá, rozhlédne se a až potom se k němu rozběhne. Drží-li se za ruce a Ico přidá do kroku, s Yordou to škubne. Tyhle a podobné detaily dělají z Ica a Yordy postavy živé a uvěřitelné, do kterých je jednoduché se vcítit a vybudovat si k nim vztah. Toto podepírá scénou ve hře, kdy postavy otevřou bránu z hradu a vybíhají po mostě pryč. Po několika hodinách běhání po hradě má hráč radost. Když mu však tuhle situací hra zkazí, hráč pocítí ztrátu.

Charles Herold se dále zaměřuje na souboje, které jsou ve hře podle jeho popisu ne pro zábavu, ale kvůli zvyšování napětí. Nejsou ani zábavné, jelikož jde jen o jednoduché máchání holí, případně mečem. Ico je malý chlapec, a proto neumí bojovat, tudíž jeho souboje vypadají spíše jako dětská hra.

Naopak puzzle jsou logické a dávají smysl. Když se hráč zasekne, není to proto, že by nepřišel na nějakou nesmyslnou kombinaci postupů, ale spíše, že něco přehlédl. Herní puzzle jsou hlavně řešeny pomocí pák a přesouvání kamenů, po kterých lze následně vylézt. Předměty jsou mírně zvýrazněny, když má hráč něco zapálit, v okolí se najde dostatek loučí a podobně. Hra hráči nic zbytečně nekomplikuje a soustředí se hlavně na budování vztahu a vyprávění příběhu.

Celá hra se odehrává v jednom starém hradu a jeho podzemí. Charles Herold vnímal herní prostředí jako celek a nikoliv vystřihnuté levely z částí světa. Toho hra dosahuje lokacemi ve kterých se odehrává. Ico s Yordou běhají stále v jednom hradě, a když je hráč v jedné jeho části, ví, že vedle je další. Také vyzdvihuje práci se světlem a zvukem.

Poslední část textu autor věnoval konci hry. Hra končí tím, že z Yordy se stane temná královna, Ico musí bojovat s duchy ostatních obětovaných chlapců, přijde o své rohy a dostane se z hradu ven. Yorda tam však zůstala a hrad se celý rozpadl. Tento tragicky konec má ještě po titulkách druhý konec, kdy se hráč naposledy chopí Ica a může se procházet po pláži. Ve vodě najde Yordu. Ne jako temnou královnu, ale jako obyčejnou dívku. Každý příběh má podle Charlese Herolda jen jeden konec – smrt. To, že se nacházíme v tragickém okamžiku neznamená, že nemůžeme nalézt radost v okamžiku následujícím. Tento dvojitý konec proto považuje za to, co Ico dělá výjimečným.

Charles Herold v textu psal, že nemá v plánu hru interpretovat, tím pádem se o to ani nesnažil. Svůj text staví na vlastní zkušenosti a zážitku z hraní hry. Zmínil vše podstatné, co já považuji za důležité a přidal i několik přirovnání ke hře od stejného vývojářského týmu – Shadow of the Colossus.

Zdroje:HEROLD, Charles. Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel. Well Played [online]. 2009 [cit. 2014-05-04]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/ico-charles-herold  

Shadow of the Colossus - studie od Nicka Fortugna

Tato esej vychází z kritické analýzy Nicka Fortugna, kterou je možné nalézt na:  http://press.etc.cmu.edu/content/shadow-colossus-nick-fortugno

Nick Fortugno – Shadow of the Colossus
Nick Fortugno je herní designér a podnikatel v oblasti real-world her, který žije v New Yorku. Je taktéž zakladatelem vývojářské společnosti Playmatics, která vytvořila řadu her: Breaking Bad: The Interrogation, vzdělávací hru HD LAB nebo hru pro operační systém iOS Untouchables: The Mean Streets of Chicago. Podílel se jako hlavní designér na hrách Diner Dash a Ayiti: Cost of Life. Je rovněž spoluzakladatelem festivalu Come Out and Play street games, který se koná od roku 2006 v New Yorku. Učí herní design a interaktivní narativní konstrukce na Parsons The New School of Design a zasloužil se tak o zanesení herního designu do školních osnov.
Za hrou Shadow of the Colossus stojí producent hry Kenji Kaido a hlavní designér Fumito Ueda, kteří ji vydali v roce 2005 pod společností Sony ComputerEntertainment pro konzoli Playstation 2. Hlavní hrdina Wander musí přemoci šestnáct kolosů, kteří žijí v opuštěném prokletém údolí, aby byla navrácena duše jeho zesnulé dívce Mono. S nikým a ničím jiným než s obry v průběhu hry hráč bojovat nebudete. K tomu má pouze jeden posvátný, avšak ukradnutý meč, jeden luk a věrného koně Agra. Ty vlastní hned od počátku a žádný další předmět během hraní nezíská. Celá hra vlastně pozůstává pouze z šestnácti soubojů a hrdina nemá žádný inventář předmětů, speciální magické útoky a nemůže si nikde koupit lepší výzbroj. Každý souboj začíná v paláci uprostřed údolí, odkud se musíte dostat k dalšímu kolosu, najít jeho slabinu a porazit jej. Ačkoli se děj zdá velmi jednoduchý, přináší zajímavou zápletku a získal si tak značné množství fanoušků. Ti obdivují především originalitu hry, krásné prostředí, design kolosů, hratelnost, technické zpracování, emoce a v neposlední řadě také důvěryhodné ztvárnění Agra.
Nick Fortugno hned na začátku zajímavě připomíná Shakespearův příběh Tragédie o Hamletovi. Není v něm možnost, aby Ofélie a Hamlet spolu byli šťastni. Poté, co umře Oféliin otec a ona je odmítnuta Hamletem, utopí se. Hamlet na konci hry umírá také. Děj nás vede k tomu, aby nám na jejich vztahu záleželo a dávali jsme do něj naději, ale po Oféliině sebevraždě jsou všechny naše touhy beznadějné. A to vnáší do příběhu emocionální sílu.
Při analyzování Shadow of the Colossus se Nick Fortugno zaměřuje právě na to, kde se v příběhu emocionální síla ukrývá. Hra totiž sází právě na ni. Ve většině her má hráč kontrolu nad důležitými částmi příběhu. Jakmile je do příběhu přidána kontrola ze strany hráče, příběh tak není pevně rozhodnut a bez tohoto napětí mezi touhou hráčů a nevyhnutelným výsledkem ztrácí příběh svou emocionální sílu. Nick Fortugno poukazuje na to, že jen málo hrám se podařilo využít kontrolu ze strany hráče k vytvoření napětí mezi očekáváním a nevyhnutelným výsledkem. Shadow of the Colossus je podle něj triumfálním příkladem toho, jak může být tato kontrola správně využita a jak může být herní rozhraní, systém a interaktivita použity k tomu, aby vytvořili skutečnou tragédii.
Nick Fortugno poukazuje na to, že i přestože byl Wander na začátku své cesty upozorněn na to, že cena za navrácení mrtvého může být opravdu vysoká, nedbá na toto varování a řekne, že na tom nezáleží. Wander tak zobrazuje druh fatalismu a apatii k nebezpečí, což je pro hrdiny typické. V průběhu hry však uvidíme, že Wander není zcela typickým hrdinou.
Fortugno přirovnává boj s kolosem k řešení puzzle hádanky. Tu hráč musí vyřešit, aby našel kolosovu slabinu a zničil jej. Tyto hádanky mohou mít vícero forem – vzdělávací (hráč se učí, jak se na kolose dostat a najít jeho slabá místa), strategické (přijít na způsob, jakým se dostat na nedostupné místo), časované (hráč musí načasovat skoky a výstupy, aby se dostal na požadovanou pozici) a kombinace výše zmíněných. Hráč tak podle Fortugna musí pokaždé experimentovat a podstoupit často frustrující proces, než najde kolosovu slabinu. Odměnou mu pak je vítězství nad složitým problémem a nalezení řešení. Tato prezentace náročných puzzle, které vedou po jejich řešení k pocitu triumfu, je standardní mechanikou v digitálních hrách již od textových andventur.
Nick Fortugno se dále dostává k hlavnímu paradoxu ve hře. Kolosi samotní totiž nikoho neohrožují a jsou ukrytí hluboko v jeskyních, kaňonech nebo zapomenutých městech, v prostředí téměř bez života. Většina z nich se zdá být neškodná. Někteří sice začnou na Wandera útočit hned, co se objeví, ale více z nich jej po určitou dobu zcela ignorují. To podle Fortugna vytváří znepokojující pocit, že kdyby je hráč nechal být, nic špatného by se nestalo. Navzdory velikosti a destruktivní síle kolosů, je těžké se zbavit pocitu, že Wander je ten agresor, který nemilosrdně honí a zabijí nevinné tvory v poušti. Nick Fortugno dodává, že tento pocit je ještě více umocněn vizuálním zpracováním smrti kolosů, při které z nich stříká proud černé krve, oni syčí nebo vyjí a svíjí se bolestí. Zastavují se a reagují na svá zranění. Smrt kolosů je navíc zachycena v pomalé cutscéně. Hra je navržena tak, aby se hráč po zabití kolose, cítil špatně. Je sice hnán motivací rozluštit puzzle hádanku, ovšem je politováníhodné, že toto řešení vede ke smrti převážně nevinného stvoření. To je samo o sobě ambivalentní přístup hry k jejím hlavním cílům a přináší zcela nový druh herního zážitku.
Fortugno se dále dostává k roli marné interaktivity. Po zabití každého kolose se objeví černá chapadla, která Wandera pohltí a přenesou jej zpět do chrámu. Odtud jej čeká potencionálně zdlouhavý proces hledání další oběti. Bez ohledu na to, co hráč udělá, jej chapadla vždy dostihnou a přenesou a to i v případě, že se jim snaží uniknout. Podle Fortugna je důležité, aby se hra tvářila tak, že hráč má možnost ovládat svou postavu, nicméně scéna je navržena tak, že cíle není možné dosáhnout. Pokud hráč ví, že je interaktivita marná a výsledek je předurčen, nehraje již stejným způsobem. Není totiž překvapen “zradou„, která může vést k nečekaným a někdy i nepříjemným závěrům. To, co dělá hru Shadow of the Colossus unikátní, je podle Fortugna skutečnost, že se tato marná interaktivita ve hře stále opakuje a hráč tak postupně přechází z boje k rezignaci.
Fortugno poukazuje ale také na to, že ani Wander nestojí před lehkým úkolem. Cítí fyzickou bolest pokaždé, když je zasažen kolosem a někdy leží dlouze na zemi, i když se hráč snaží jej pomocí tlačítek ovladače zvednout. Toto jeho zvedání je pak pomalé a bolestivé. Všechny tyto podněty jen dokazují, jak těžký je Wanderův úkol. Wander má ve hře pouze dva atributy – zdraví a výdrž. To znamená, že celý systém boje je definován na Wanderově schopnosti výdrže a to je nezvyklý způsob, jak definovat hrdinskou postavu. Wander však neukazuje žádnou lítost nad zabitými kolosy. Jeho odhodlání je jeho nejsilnějším charakteristickým rysem. V průběhu hry už zapomíná na potencionální beznaděj a boje se na něm projevují bledostí, pohublostí a špínou. Jediná chvíle, kdy je Wanderovi dovoleno truchlit, ale jen na okamžik, je moment, kdy ztrácí svého pomocníka. Fortugno tvrdí, že všem těmto ztrátám by mohl Wander předejít, pokud by se vzdal. Nikoho by zřejmě žádné škody tímto rozhodnutím nepostihly. Wander je však tragický hrdina, motivovaný cílevědomou oddaností, nedbalostí a smutkem, aby zachránil svou mrtvou lásku. To je však taktéž jeho vadou – není schopen přijmout její smrt a zoufale lpí na nečisté a nepravděpodobné možnosti přivézt ji zpět i přes řadu destruktivních akcí. Marná interaktivita se naplno projeví v závěru hry. Hráč prožívá, jaké je to být kolosem – cítí jak je pomalý a neohrabaný a ukazuje se, jak byly kolosy zranitelní a bezmocní, což zapříčiňuje, že s nimi hráč začne sympatizovat. Wanderovi se paradoxně podaří jeho cíl naplnit až po té, co si uvědomí, že musí nechat Mono odejít.
Shadow of the Colossus je podle Fortugna tragický příběh s jediným výsledkem, který je podmíněn pocitem dramatické nutnosti mechaniky v tom, že hra byla naprogramována tak, aby jejím jediným výsledkem byla neochota přijmout smrt a opustit ztraceného člověka, což je však jediným řešením. Kladem hry je podle něj také způsob, jakým je téma neustále posilováno v průběhu hry. Nejsilnější z těchto taktik je však hra samotná, která využívá marnou interaktivou. Ta vede hráče k přesvědčení, že může uspět, přestože je jeho cíl ve skutečnosti předem daný a není možné se mu vyhnout. Shadow of the Colossus tak ukazuje způsob, jakým hry dosahují stejného spektra estetických témat a emocionálních možností jiných narativních médií.

Nick Fortugno ve své analýze tak zdárně poukazuje na mechaniky, které hra využívá. Svou práci strukturuje podle způsobu, jakým se objevují ve hře, a ukazuje je na konkrétních scénách ve hře, čímž jsou jeho argumentace značně přesvědčivé. Poukazuje na nové principy, které hra používá a tím se snaží u diváka vyvolat emoce a paradoxně soucítění s nepřítelem. Má pravdu v tom, že v mnoha hrách tento prvek nenacházíme. Protivníky, proti kterým stojíme, většinou automaticky považujeme za ty špatné a málokdy projevují fyzickou bolest ze zranění, která utrží, Podobně je to i s postavou, za kterou hraje hráč. Fortugno se však nezamýšlí nad tím, že i přesto, že si Wander musí uvědomit, že jedinou možností je rozloučit se s Mono, by vlastně mohl být šťastný, protože splní své poslání. Obětuje se pro to, co miluje a taková oběť může být pro někoho i šťastnou. Ukazuje také lítost nad zabíjením kolosů, ovšem pokud se hráči nedaří kolose zabít a snaží se již poněkolikáté, může se „zdravě naštvat“ a zabití kolose mu přinese vytoužené zadostiučinění. Fortugno zajímavě poukazuje i na to, že podobný způsobem může hry dosáhnout estetických témat a emocí jiných narativních médií. 

Seth Sivak - Diablo II

Seth Sivak je vývojář, programátor, designér a CEO vývojářského studia Proletariat. Dříve se podílel na vývoji her ve studiu Zynga, kde byl následně označen časopisem Game Developer Magazine jako jeden z padesáti TOP vývojářů. Kromě aktivního vývoje her přispívá Sivak také do ustálených internetových periodik a profesních blogů, kde předává své poznatky ohledně vývoje a designu digitálních her. Během studia na Carnegie Mellon University byla Sivakovi nabídnuta příležitost přispět kapitolou do nově vznikajícího sborníku Well Played. Předmětem následujících několika stran je analýza Sivakovy kapitoly, Diablo II.

Diablo II je akční role-playing hra z izometrického pohledu studia Blizzard North. I přesto, že byla hra vydána v roce 2000 pro operační systémy Windows a Mac OS se i dodnes jedná o populární hru, o čemž svědčí její stálé aktivní servery služby battle.net a aktivní hráčská komunita. Podobně jako v předešlém díle, Diablo, se hráč ujímá role postavy, jejímž úkolem je odvrátit zkázu temného fantasy světa Sactuary. Hra se skládá z kombinace akčních a RPG prvků, které společně s náhodně generovaným prostředím a vybavením a množstvím obtížností umožňují její opětovná dohrání. Součástí hry je také multiplayer, který umožňuje kooperativní i kompetitivní hraní více hráčů. V době svého vydání se hra setkala s pozitivními ohlasy jak recenzentů, tak samotných hráčů.

Sivak se ve své analýze soustředí především na rozbor jednotlivých částí hry a představení jejich vztahů a souvislostí. Na začátku samotné analýzy předvádí všechny zábavné, respektive příjemné herní momenty na šest základních události: souboje, použití nové schopnosti, zvýšení úrovně postavy, prozkoumávání prostředí, sbírání předmětů a dokončování úkolů. Tyto momenty označuje jako „moments of  fun,“ které můžeme podle Sivaka následně zařadit do jedné ze tří kategorií: souboje, rozvoj postavy a příběh. Důležitým mechanizmem, který Sivak představuje je cyklus událostí „Challange(výzva) – Work(práce)  - Reward(odměna),“ který provází hráče celou hrou a proměňuje se v závislosti na vývoji hráčovy postavy nebo okolního dění. Tento vzor, dle Sivaka přítomný také v dalších podobných hrách, můžeme pozorovat během celé hry. Jedná se o poměrně jednoduchý model, který ovšem získává na zajímavosti ve chvíli, kdy výzvy (challange) přestávají přicházet přímo od hry (respektive výzvy, které hry nabízí nejsou pro hráče atraktivní), ale přímo od samotného hráče, který si uměle vytváří své vlastní. Průběh tohoto jednoduchého vzoru zůstává ovšem neměnný. Nejprve hráč přijme výzvu, která před něj staví konkrétní překážku, kterou se snaží zdolat prací, například ve formě soubojů. Pokud se mu podaří zdolat výzvu, čeká ho po těžké práci odměna, která se odvíjí od jeho výkonu. S každým dokončeným cyklem je hráčova postava, a následně i hráč, odměněna, čímž stoupá jak síla samotné postavy, tak schopnosti hráče. Po dokončení cyklu brzy, ne-li okamžitě, následuje další, který znovu začíná výzvou. Opakující-se cykly následně získávají na obtížnosti, aby byly vyvážené se schopností hráče a sílou jeho postavy. Tato repetice, spojená se sílící postavou, zvětšujícím-se arzenálem jejích schopností, rostoucími znalostmi hráče a stoupající obtížností vytváří pro hráče neustálý stav napětí a zábavy, který Sivak přirovnává ke stavu „flow“ Mihály Csíkszentmihályiho.
Dále se Sivak věnuje trojici motivů hry, kterou představil na začátku své analýzy: souboj, rozvoj postavy a příběh. Prvním je soubojový systém hry, při jehož analýze se soustředí především na jeho modularitu, jež dává hráči značný prostor k vlastnímu experimentování a zdokonalování v používání a kombinaci schopností postav. Důležitým tématem, které Sivak komentuje, je systém rozvoje herní postavy. Ten zde probíhá dvěma hlavními způsoby. Prvním z nich je zkušenostní rozvoj postavy, ve kterém postavy získává zkušenosti (za souboje nebo plnění úkolů), jež následně posunují postavu na další úroveň, kde získává nové schopnosti. Druhým způsobem je podle Sivaka získávání nových předmětů. Důležitým aspektem získávání předmětů v Diablo II je náhodně generování jejich statistik. Pro hráče je tedy v každé chvíli možné získat například zbraň, které značně zvýší jeho sílu v soubojích. Protože je ovšem systém předmětů založen na náhodě, hráč zůstává v neustálém napětí, které ho motivuje k dalšímu hraní. Sivak zde odkazuje na práce psychologa B.F. Skinnera. Posledním z trojice hlavních motivů, kterým se Sivak věnuje je příběh hry. Dva hlavní prvky, na které se zde soustředí je prozkoumávání prostředí a příběhové úkoly. Díky náhodně generaci herního světa nabízí Diablo II relativně nové prostředí při každé hře. Podobně jako u náhodně generovaných předmětů tak vzniká motivace k objevování a prozkoumávání. Příběhové úkoly, které hráč plní během celé pak dávají, dle Sivaka, smysl menší akcím, které by bez příběhového opodstatnění ztráceli na důležitosti. Zároveň tak hra uvádí hráče do kontextu událostí a prostředí, ve kterém se pohybuje.
Důležitý bod, který Sivak zmiňuje, nastává ve chvíli, kdy výzvy předkládané hrou nejsou pro schopnosti hráče a postavy dostačující, a tak si hráč začne vytvářet své vlastní výzvy. Tento bod nazývá „challenge pivot point.“ Tyto výzvy se často týkají skládání sestavy předmětů, získání konkrétní zbraně nebo dosažení určité úrovně. Hra se tedy začíná soustředit na rozvoj postavy, ne na samotný příběh.
Závěrem se Sivak soustředí na sociální aspekt hry, který označuje jako nejpřevratnější mechaniku ve hře, která umožňuje hráčům vytvářet nové herní situace, a z „každodenních“ herních okamžiků dělat přítomností jiného hráče okamžiky významné.



Sivakova analýza je tedy založena především na jeho vlastní zkušenosti se hrou. I když zde většinou chybí konkrétní podložení jinými texty, nebo odbornou literaturou, Sivakův výklad spolu s jeho argumenty zní přesvědčivě. Jako další možný rozvoj této analýzy je například porovnání Sivakem popsaných výzev, které si stanovuje sám hráč s achievementy v moderních hrách, například v pokračování, Diablo III nebo World of Warcraft. Způsoby, jež zde Sivak popisuje jsou totiž jejich jasnými předchůdci. Jako další se nabízí porovnání s moderními hrami ve stylu free-to-play a podobných monetizačních modelů, jejichž motivační metody, často založené na náhodě, by mohli hledat předchůdce právě v sérii her Diablo.

Portal of Ivory, Passage of Horn

V této práci se věnuji příspěvku Nicka Monforta – Portal of Ivory, Passage of Horn, jenž byl publikovaný prostřednictvím vědeckého žurnálu Well Played, který se odborně zaobírá médiem digitálních her.

Nick Monfort je profesorem institutu digitálních médií na Massachusetts Institute of Technology v programu literární psaní a humanistická studia. Dále se zabývá počítačovou vědou a je editorem, autorem nebo spoluautorem publikací, které se věnují novým médiím (např. The New Media Reader, The Electronic Literature Collection, Racing the Beam: The Atari Video Computer System).

Úkolem autora bylo metodou analýzy a komparace zkoumat (dle něj) jedny z nejpozoruhodnějších a nejdiskutovanějších her roku 2007 – Passage (Jason Rohrer) a Portal (Valve) a reflektovat tak inovaci herního zážitku a mediální přesahy obou zmiňovaných her. První jmenovaná hra je nezávislou a volně přístupnou hříčkou vytvořenou jedincem, který s použitím minimalistické 2D grafiky a tradičních herních mechanik side-scroll plošinovek vytvořil „nezábavný“, ale přesto velmi hluboký titul. Opakem budiž s prostorem originálně pracující a zábavná 3D FPS hra Portal, jež byla vyvíjena teamem světově známých vývojářů pro komerční úspěch. 

Passage – Jason Rohrer (2007)

Monfort začíná představením jednoduché side-scroll hry Passage. Zaměřuje se na slova samotného vývojáře hry Jasona Rohrera, jenž o hře mluví jako: Během hry zažijeme všechny etapy života od rané dospělosti až po smrt. Jedná se o „memento mori“ zážitek bez předem správně stanovené cesty. Od této skutečnosti se ve hře odvíjí mlhavá vidina našich budoucích kroků, avšak činy a rozhodnutí, jež jsme učinili, zůstávají zaznamenány za námi. Monfort sám však tvrdí, že tato slova nemáme moc brát v potaz a vzhledem k tomu, že hra je zadarmo a trvá zhruba pět minut, aťsi jí raději zahrajeme. Táže se: Budeme se snažit dojít co nejdál? Budeme sbírat těžko dostupné poklady? Půjdeme cestou sami nebo s partnerem? Design zažitých herních mechanik v hlubokém konceptu Passage je to, co Monforta na hře nejvíce zaujalo. Tento design Monfort hodnotí kladně, neboť hra může velké skupině hráčů reflektovat jejich přístup k životu a emocionální uvědomění, čímž hra dostává svůj mediální přesah.

Portal – Valve (2007)

FPS hru Portal Monfort popisuje jako dezorientující, vyzývající nebo přinášející novou mechanikou způsob logických hádanek v přemisťování skrz prostor fikčního světa. Stěžejní funkci ve hře mají portály (jak už sám název hry napovídá) umožňující hráči skoro až libovolný přesun, který je však ztížen a propleten mnohými logickými úkoly, hrátkami s fyzikou nebo orientací v prostoru. Zatímco v Passage je příběh hry implicitní a k plnému prožitku dojdeme jen s jistou schopností empatie ve vztahu k zobrazenému, tak Portal nabízí více zřejmý „příběh o cestě za dortem“, ze které se vyklube vyprávění o útěku hlavní postavy z testovacího střediska pro vývoj experimentálních technologií.

V další části Monfort zkoumá otázku, jestli mají digitální hry co říct a zda jsou schopné nést nějaké poselství. Zde má jednoznačnou odpověď, že hry krom vlastních zpráv a herní rétoriky umožňují např. simulovat sociální vztahy (The Sims), růst města (Sims City) atd.  S touto odpovědí se vrací k Passage a Portalu, kde první hra svým způsobem odráží myšlenky svého autora o životě a druhá může představovat třeba zkušenost z pracoviště. Bohatstvím těchto her je podle Monforta kreativita v jejich čtení a možnost různých interpretací provedených recipientem. V tomto místě bych autorovu úvahu doplnil teorií otevřeného čtení od Umberta Eca, která se vyjadřuje k otevřeným či uzavřeným možnostem interpretace jakéhokoliv díla. Ve zkratce tato teorie praví, že existují tři typy autorských/uměleckých děl a to: uzavřené (mají nést konečné poselství), otevřené (umožňují vícero interpretací), v pohybu (záměrně nedokončená díla, sloužící k vlastní interpretaci). V případě Passage bych hru osobně zařadil jako dílo otevřené, neboť nabízí jasně danou cestu končící nevyhnutelnou smrtí, avšak to, jak tuto cestu interpretujeme, je volbou právě hrajícího jedince. V souladu s Monfortovo úvahou otevírá Passage myšlenku a konverzaci o životě, kdežto hra Portal žádný prostor pro hlubší úvahy v otázce mediálního přesahu do života neposkytuje.

Magický kruh – Johan Huizinga (1939)

Skutečnost, že některé hry toto dokážou a některé ne, přirovnává Monfort k letním filmovým blockbusterům (Transformers), které by jen stěží filmoví fanoušci nebo akademie označila za nejlepší snímek roku, ač jsou jinak velmi úspěšné, zábavné a překvapující. V autorově pojetí by umělecký film měl svého diváka více nežli jen bavit, měl by ho vést k zamyšlení, čímž se dostává k otázce hraní her a kritického přemýšlení u této činnosti. Zde argumentuje magickým kruhem (Johan Huizinga, 1939) umožňujícím vytvářet dočasné fiktivní světy – nadstavby světa běžného, které mají vlastní pravidla, jež však můžeme volně a reálně aplikovat i ve světě skutečném. Ve výsledku hry, v nichž hráči prostřednictvím interakce zakouší fikční světy a jejich pravidla, můžou poskytnout skutečné lekce do života. V Monfortově pohledu je Passage takovým dílem především kvůli dokončené ambici, kterou Jason Rohrer vložil do své hry. Tvrdí, že Rohrer dokázal médiem digitální hry a její mechaniky vyjádřit hlubokou expresi, kterou nám nejlepší filmy přinášejí již léta. Monfort dále rozebírá, že zatímco zábavná, komerčně úspěšná a na pohled pěkná hra Portal opakuje prostřednictvím inovativních mechanik starý koncept, tak „nudná“, nezávislá a minimalisticky vypadající Passage skrze staré mechaniky vyšlapuje nový koncept herní hloubky média – mediální přesah her. Úvahu zakončuje myšlenkou, že vždy budou existovat jedinci, kteří si z magického kruhu neodnesou významy do skutečného světa, nebo lidé, jimž ke štěstí stačí letní blockbustery, stejně však budou existovat zajímaví průkopníci, jako je Rohrer, vytvářející průchody spojující herní a ostatní zkušenosti, jež novým způsobem umožní reflektovat naši kulturu.


Monfortova práce je založena na komparaci digitálních her Passage a Portal, jež obě svým způsobem přinesly něco nového do herního média. Skrze jejich vzájemné porovnání nebo připodobnění k filmům a argumentem magického kruhu Johana Huizingy dospívá však k závěru, že pouze první jmenovaná přinesla něco opravdu významného, co se zajímavou formou vyjadřuje k naší kultuře a životu. Monfortovu analýzu hodnotím jako vydařenou, neboť si vybral hry z opačných konců produkce, které však na základě výše zmíněných racionálních důvodů porovnal a vyvodil na základě argumentace magického kruhu jejich konceptuální herní závěry/poselství, jež v případě Passsage vede k mediálnímu přesahu digitálních her. Analýzu jsem si dovolil v jednom místě rozšířit o vlastní poznatek z teorie otevřeného čtení a interpretace od U. Eca, která, jak věřím, může obohatit již tak zajímavou kritickou analýzu.  

Monday, February 3, 2014

The Best Amendment

Hru The Best Amendment vytvořilo italské studio Molleindustria. Vzniklo v prosinci 2003 a zaměřuje se na tvorbu krátkých online her. Prostřednictvím těchto her se snaží upozorňovat na nejrůznější aktuální společenské problémy. Jak napovídá věta “Against the Tyranny of entertainment.”, snaží se být studio Molleindustria protikladem velkých společností herního průmyslu.
Konkrétně tato hra řeší téma práva držení střelných zbraní v USA. Jeden z nejvíce řešených incidentů se stal ve státě Connecticut, kdy mladík zastřelil téměř 30 osob na místní základní škole, včetně velkého počtu dětí, své matky a sebe. Vice prezident společnosti NRA komentoval toto a podobné události výrokem “The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.” Tento si hra The Best Amendment dala jakožto motto. A nejen to. Navíc totiž nutí hráče zamyslet se nad tím, že pozice dobrého a zlého není zcela jednoznačná a záleží mimo jiné i na situaci a úhlu pohledu.
Hra má jednoduchou grafiku i ovládání. Pohyb řeší klávesy WASD a případnou střelbu myš. Hráče zastupuje hodná postavička v bílé kápi, zatímco ty zlé, které ztěžují hru, jsou v černé barvě. Všichni zúčastnění se pohybují po poměrně malém žlutém oválném prostoru.
Cílem hry je posbírat co nejvíce hvězdiček a tím dosáhnout co nejvyššího skóre. Na každé kolo je vyměřeno stejně času a volně k sebrání leží vždy pouze jedna hvězdička, další se dají získat z postav v černé kápi, a to jejich zabitím. Vždy, když hráč zvládne posbírat v daném kole všechny hvězdy, v dalším se objeví nový černý protivník. Co nemusí být zprvu zcela zjevné, je to, že tento zakuklený “nepřítel” je pouze hráčovou přebarvenou kopií z předchozího kola. Ten se ovšem nijak nesnaží hráči konkurovat ve sbírání, ani jej ohrožovat na životě, ačkoliv tak mimoděk samozřejmě činí, jelikož pouze opakuje akce hráče v předchozím kole.
Lze v poměrně krátkém časovém intervalu zjistit, že jsou nasnadě dva způsoby, jak hru hrát. Tím prvním je, když se hráč rozhodne svá předchozí já nezabíjet: V takovém případě pouze zavčasu sebere volnou hvězdu. Stačí, když v prvním kole chvíli posečká, poté bude v každém dalším kole pouze jeden nepřítel, kterého snadno ve sběru hvězdy předběhne. Navyšování skóre touto mírumilovnou cestou je však značně pomalé a nepříliš zábavné (i když velmi bezpečné).
V opozici stojí militantní přístup k navyšování skóre: To jest likvidovat tolik černých postav, kolik je jen možné. Tím se ale také komplikuje průběh hry a na povrch mnohem více vyplouvá efekt kauzality. Takový hráč může v krátkém čase získat mnohem větší počet hvězd, ovšem je nucen myslet dopředu a následně si v paměti uchovávat své předchozí tahy či výstřely. Pakliže toho bude schopen, bude v každém dalším kole vědět, co podniknou černí. Časem se však hra stává při aplikování této metody nehratelnou.
Dle mého, kouzlo této čtyřdimenzionální hry spočívá především v tom, že uvažujeme o následujících tazích: V každém okamžiku bychom ideálně měli brát na vědomí, že s tímto jedním pohybem, úhybem, směřováním nebo výstřelem, jenž je také druhem akce, se budeme v další etapě (v dalším kole) vypořádat. Při tom bychom samozřejmě měli brát v potaz, že naše poloha v každém momentu jednoho kola by měla být výhodná pro nás samotné v kole následujícím, abychom ze své předchozí pozice mohli vytěžit.
Je nutno říci, že hra nemá specifikovaný konec. Tím je pouze ztráta tří životů. Druhý způsob hraní vede k čím dál nepřehlednější situaci, která vyústí v omyl a tím i smrt postavy. První způsob, tj. onen mírumilovný, je natolik únavný svou stereotypností, že časem přinutí hráče změnit svou taktiku ve způsob druhý. Z tohoto důvodu se dále bude zabývat pouze druhým způsobem hry, který s sebou nese mnoho otázek a tudíž i způsobů, jak se lze na hru a její sdělení dívat.
Především by bylo možné říci, že hra simuluje princip získávání zkušeností a především umění z nich vytěžit maximum. Na naši pozici ve hře se můžeme dívat jako na pozici v některé z životních etap (herních kol). Pozici je nutno si zapamatovat a později využít co nejefektivněji. Všímat si toho, jakým způsobem ovlivnila naši současnost.
Chtělo by se říci, že ideálním způsobem, jakým hru hrát, je nečinit příliš mnoho zbytečných pohybů navíc a tím méně výstřelů. Pakliže minulost obsahovala příliš mnoho úhybných manévrů nebo snahy dohonit své předešlé já, stává se hra nepřehlednou a hráč v pozdějších kolech začne panikařit. Ve zdánlivě čím dál kratším časovém limitu se mu pravděpodobně nepodaří zavčasu vyhnout všem předešlým výstřelům nebo nebude schopen strefit se do svých předchozích já, aby získal jejich profit (hvězdičku). Zdánlivě připomíná tento způsob uvažování nad minulostí a tím i budoucností Nietzscheho myšlenku věčného návratu. Avšak v tomto případě nejde zdaleka o kruh nýbrž spirálu, v níž hra nevyhnutelně směřuje k bodu, kdy bude situace nezvladatelná vlivem: a) nedostatku času na rozvažování následujících kroků; b) nezvladatelným množstvím předešlých úhybů či výstřelů; c) přílišným množstvím faktorů ovlivňujících budoucnost/současnost; nebo zkrátka d) selhávající krátkodobou pamětí hráče, která si nezapíše a zpětně správně nevyvolá všechny své předešlé kroky. V tomto posledním bodě může hra poukazovat na nutnost hráče uvědomovat si míru  selektivity své paměti a při svém jednání s ní počítat.
Avšak ve skutečném životě oproti chladné kalkulaci jednotlivých časově omezených herních akcí není vždy nejrozumnějším a nejpřínosnějším činit přímočaré tahy bez zbytečných úhybů. V běžném životě se ony úhyby, čekání, impulzivní jednání mohou projevit jako mnohem efektivnější, než by byl kalkulovaný postup.
Totiž: Nutno si povšimnout, že hra záměrně postrádá druhou osobu. Hráč se vyrovnává pouze sám se sebou a svou minulostí a to způsobem takovým, aby příliš nekomplikoval svou budoucnost. Zaměřuje se pouze na sebereflexivní a sebekonstruktivní principy osobnosti a nezahrnuje sociabilitu více jedinců v potenciálním přirozeném nebo uměle vytvořeném prostředí. Nezahrnuje zkušenost interakce a předpoklad omylnosti druhého jedince, jeho individuální přístup apod., přičemž tento dodatek samozřejmě není v ničem výtkou.

Nedílnou zkušeností ze hry je v závěru též fakt, že “good guy” a “bad guy” od sebe skutečně nemají nikterak daleko, a také to, že co v předešlém kole bylo skvělým řešením situace, je v onom aktuálním nepříjemný problém. Na závěr lze tedy poznamenat, že vyzkoušet si čtyřdimenzionální uvažování je při nejmenším z hráčského hlediska zajímavá zkušenost: Není právě mnoho her, v nichž by mohl hráč přímo ovlivnit, co se bude v dalších kolech odehrávat.