Saturday, May 3, 2014

Shadow of the Colossus - studie od Nicka Fortugna

Tato esej vychází z kritické analýzy Nicka Fortugna, kterou je možné nalézt na:  http://press.etc.cmu.edu/content/shadow-colossus-nick-fortugno

Nick Fortugno – Shadow of the Colossus
Nick Fortugno je herní designér a podnikatel v oblasti real-world her, který žije v New Yorku. Je taktéž zakladatelem vývojářské společnosti Playmatics, která vytvořila řadu her: Breaking Bad: The Interrogation, vzdělávací hru HD LAB nebo hru pro operační systém iOS Untouchables: The Mean Streets of Chicago. Podílel se jako hlavní designér na hrách Diner Dash a Ayiti: Cost of Life. Je rovněž spoluzakladatelem festivalu Come Out and Play street games, který se koná od roku 2006 v New Yorku. Učí herní design a interaktivní narativní konstrukce na Parsons The New School of Design a zasloužil se tak o zanesení herního designu do školních osnov.
Za hrou Shadow of the Colossus stojí producent hry Kenji Kaido a hlavní designér Fumito Ueda, kteří ji vydali v roce 2005 pod společností Sony ComputerEntertainment pro konzoli Playstation 2. Hlavní hrdina Wander musí přemoci šestnáct kolosů, kteří žijí v opuštěném prokletém údolí, aby byla navrácena duše jeho zesnulé dívce Mono. S nikým a ničím jiným než s obry v průběhu hry hráč bojovat nebudete. K tomu má pouze jeden posvátný, avšak ukradnutý meč, jeden luk a věrného koně Agra. Ty vlastní hned od počátku a žádný další předmět během hraní nezíská. Celá hra vlastně pozůstává pouze z šestnácti soubojů a hrdina nemá žádný inventář předmětů, speciální magické útoky a nemůže si nikde koupit lepší výzbroj. Každý souboj začíná v paláci uprostřed údolí, odkud se musíte dostat k dalšímu kolosu, najít jeho slabinu a porazit jej. Ačkoli se děj zdá velmi jednoduchý, přináší zajímavou zápletku a získal si tak značné množství fanoušků. Ti obdivují především originalitu hry, krásné prostředí, design kolosů, hratelnost, technické zpracování, emoce a v neposlední řadě také důvěryhodné ztvárnění Agra.
Nick Fortugno hned na začátku zajímavě připomíná Shakespearův příběh Tragédie o Hamletovi. Není v něm možnost, aby Ofélie a Hamlet spolu byli šťastni. Poté, co umře Oféliin otec a ona je odmítnuta Hamletem, utopí se. Hamlet na konci hry umírá také. Děj nás vede k tomu, aby nám na jejich vztahu záleželo a dávali jsme do něj naději, ale po Oféliině sebevraždě jsou všechny naše touhy beznadějné. A to vnáší do příběhu emocionální sílu.
Při analyzování Shadow of the Colossus se Nick Fortugno zaměřuje právě na to, kde se v příběhu emocionální síla ukrývá. Hra totiž sází právě na ni. Ve většině her má hráč kontrolu nad důležitými částmi příběhu. Jakmile je do příběhu přidána kontrola ze strany hráče, příběh tak není pevně rozhodnut a bez tohoto napětí mezi touhou hráčů a nevyhnutelným výsledkem ztrácí příběh svou emocionální sílu. Nick Fortugno poukazuje na to, že jen málo hrám se podařilo využít kontrolu ze strany hráče k vytvoření napětí mezi očekáváním a nevyhnutelným výsledkem. Shadow of the Colossus je podle něj triumfálním příkladem toho, jak může být tato kontrola správně využita a jak může být herní rozhraní, systém a interaktivita použity k tomu, aby vytvořili skutečnou tragédii.
Nick Fortugno poukazuje na to, že i přestože byl Wander na začátku své cesty upozorněn na to, že cena za navrácení mrtvého může být opravdu vysoká, nedbá na toto varování a řekne, že na tom nezáleží. Wander tak zobrazuje druh fatalismu a apatii k nebezpečí, což je pro hrdiny typické. V průběhu hry však uvidíme, že Wander není zcela typickým hrdinou.
Fortugno přirovnává boj s kolosem k řešení puzzle hádanky. Tu hráč musí vyřešit, aby našel kolosovu slabinu a zničil jej. Tyto hádanky mohou mít vícero forem – vzdělávací (hráč se učí, jak se na kolose dostat a najít jeho slabá místa), strategické (přijít na způsob, jakým se dostat na nedostupné místo), časované (hráč musí načasovat skoky a výstupy, aby se dostal na požadovanou pozici) a kombinace výše zmíněných. Hráč tak podle Fortugna musí pokaždé experimentovat a podstoupit často frustrující proces, než najde kolosovu slabinu. Odměnou mu pak je vítězství nad složitým problémem a nalezení řešení. Tato prezentace náročných puzzle, které vedou po jejich řešení k pocitu triumfu, je standardní mechanikou v digitálních hrách již od textových andventur.
Nick Fortugno se dále dostává k hlavnímu paradoxu ve hře. Kolosi samotní totiž nikoho neohrožují a jsou ukrytí hluboko v jeskyních, kaňonech nebo zapomenutých městech, v prostředí téměř bez života. Většina z nich se zdá být neškodná. Někteří sice začnou na Wandera útočit hned, co se objeví, ale více z nich jej po určitou dobu zcela ignorují. To podle Fortugna vytváří znepokojující pocit, že kdyby je hráč nechal být, nic špatného by se nestalo. Navzdory velikosti a destruktivní síle kolosů, je těžké se zbavit pocitu, že Wander je ten agresor, který nemilosrdně honí a zabijí nevinné tvory v poušti. Nick Fortugno dodává, že tento pocit je ještě více umocněn vizuálním zpracováním smrti kolosů, při které z nich stříká proud černé krve, oni syčí nebo vyjí a svíjí se bolestí. Zastavují se a reagují na svá zranění. Smrt kolosů je navíc zachycena v pomalé cutscéně. Hra je navržena tak, aby se hráč po zabití kolose, cítil špatně. Je sice hnán motivací rozluštit puzzle hádanku, ovšem je politováníhodné, že toto řešení vede ke smrti převážně nevinného stvoření. To je samo o sobě ambivalentní přístup hry k jejím hlavním cílům a přináší zcela nový druh herního zážitku.
Fortugno se dále dostává k roli marné interaktivity. Po zabití každého kolose se objeví černá chapadla, která Wandera pohltí a přenesou jej zpět do chrámu. Odtud jej čeká potencionálně zdlouhavý proces hledání další oběti. Bez ohledu na to, co hráč udělá, jej chapadla vždy dostihnou a přenesou a to i v případě, že se jim snaží uniknout. Podle Fortugna je důležité, aby se hra tvářila tak, že hráč má možnost ovládat svou postavu, nicméně scéna je navržena tak, že cíle není možné dosáhnout. Pokud hráč ví, že je interaktivita marná a výsledek je předurčen, nehraje již stejným způsobem. Není totiž překvapen “zradou„, která může vést k nečekaným a někdy i nepříjemným závěrům. To, co dělá hru Shadow of the Colossus unikátní, je podle Fortugna skutečnost, že se tato marná interaktivita ve hře stále opakuje a hráč tak postupně přechází z boje k rezignaci.
Fortugno poukazuje ale také na to, že ani Wander nestojí před lehkým úkolem. Cítí fyzickou bolest pokaždé, když je zasažen kolosem a někdy leží dlouze na zemi, i když se hráč snaží jej pomocí tlačítek ovladače zvednout. Toto jeho zvedání je pak pomalé a bolestivé. Všechny tyto podněty jen dokazují, jak těžký je Wanderův úkol. Wander má ve hře pouze dva atributy – zdraví a výdrž. To znamená, že celý systém boje je definován na Wanderově schopnosti výdrže a to je nezvyklý způsob, jak definovat hrdinskou postavu. Wander však neukazuje žádnou lítost nad zabitými kolosy. Jeho odhodlání je jeho nejsilnějším charakteristickým rysem. V průběhu hry už zapomíná na potencionální beznaděj a boje se na něm projevují bledostí, pohublostí a špínou. Jediná chvíle, kdy je Wanderovi dovoleno truchlit, ale jen na okamžik, je moment, kdy ztrácí svého pomocníka. Fortugno tvrdí, že všem těmto ztrátám by mohl Wander předejít, pokud by se vzdal. Nikoho by zřejmě žádné škody tímto rozhodnutím nepostihly. Wander je však tragický hrdina, motivovaný cílevědomou oddaností, nedbalostí a smutkem, aby zachránil svou mrtvou lásku. To je však taktéž jeho vadou – není schopen přijmout její smrt a zoufale lpí na nečisté a nepravděpodobné možnosti přivézt ji zpět i přes řadu destruktivních akcí. Marná interaktivita se naplno projeví v závěru hry. Hráč prožívá, jaké je to být kolosem – cítí jak je pomalý a neohrabaný a ukazuje se, jak byly kolosy zranitelní a bezmocní, což zapříčiňuje, že s nimi hráč začne sympatizovat. Wanderovi se paradoxně podaří jeho cíl naplnit až po té, co si uvědomí, že musí nechat Mono odejít.
Shadow of the Colossus je podle Fortugna tragický příběh s jediným výsledkem, který je podmíněn pocitem dramatické nutnosti mechaniky v tom, že hra byla naprogramována tak, aby jejím jediným výsledkem byla neochota přijmout smrt a opustit ztraceného člověka, což je však jediným řešením. Kladem hry je podle něj také způsob, jakým je téma neustále posilováno v průběhu hry. Nejsilnější z těchto taktik je však hra samotná, která využívá marnou interaktivou. Ta vede hráče k přesvědčení, že může uspět, přestože je jeho cíl ve skutečnosti předem daný a není možné se mu vyhnout. Shadow of the Colossus tak ukazuje způsob, jakým hry dosahují stejného spektra estetických témat a emocionálních možností jiných narativních médií.

Nick Fortugno ve své analýze tak zdárně poukazuje na mechaniky, které hra využívá. Svou práci strukturuje podle způsobu, jakým se objevují ve hře, a ukazuje je na konkrétních scénách ve hře, čímž jsou jeho argumentace značně přesvědčivé. Poukazuje na nové principy, které hra používá a tím se snaží u diváka vyvolat emoce a paradoxně soucítění s nepřítelem. Má pravdu v tom, že v mnoha hrách tento prvek nenacházíme. Protivníky, proti kterým stojíme, většinou automaticky považujeme za ty špatné a málokdy projevují fyzickou bolest ze zranění, která utrží, Podobně je to i s postavou, za kterou hraje hráč. Fortugno se však nezamýšlí nad tím, že i přesto, že si Wander musí uvědomit, že jedinou možností je rozloučit se s Mono, by vlastně mohl být šťastný, protože splní své poslání. Obětuje se pro to, co miluje a taková oběť může být pro někoho i šťastnou. Ukazuje také lítost nad zabíjením kolosů, ovšem pokud se hráči nedaří kolose zabít a snaží se již poněkolikáté, může se „zdravě naštvat“ a zabití kolose mu přinese vytoužené zadostiučinění. Fortugno zajímavě poukazuje i na to, že podobný způsobem může hry dosáhnout estetických témat a emocí jiných narativních médií. 

No comments:

Post a Comment