Nick Fortugno – Shadow of the
Colossus
Nick Fortugno je
herní designér a podnikatel v oblasti real-world her, který žije
v New Yorku. Je taktéž zakladatelem vývojářské společnosti Playmatics,
která vytvořila řadu her: Breaking Bad: The Interrogation, vzdělávací hru HD
LAB nebo hru pro operační systém iOS Untouchables: The Mean Streets of Chicago.
Podílel se jako hlavní designér na hrách Diner Dash a Ayiti: Cost of Life. Je
rovněž spoluzakladatelem festivalu Come Out and Play street games, který se koná
od roku 2006 v New Yorku. Učí herní design a interaktivní narativní
konstrukce na Parsons The New School of Design a zasloužil se tak o zanesení
herního designu do školních osnov.
Za hrou Shadow
of the Colossus stojí producent hry Kenji Kaido a hlavní designér Fumito Ueda,
kteří ji vydali v roce 2005 pod společností Sony ComputerEntertainment pro
konzoli Playstation 2. Hlavní hrdina Wander musí přemoci šestnáct kolosů, kteří
žijí v opuštěném prokletém údolí, aby byla navrácena duše jeho zesnulé
dívce Mono. S nikým a ničím jiným než s obry v průběhu hry hráč bojovat
nebudete. K tomu má pouze jeden posvátný, avšak ukradnutý meč, jeden luk a věrného
koně Agra. Ty vlastní hned od počátku a žádný další předmět během hraní nezíská.
Celá hra vlastně pozůstává pouze z šestnácti soubojů a hrdina nemá žádný
inventář předmětů, speciální magické útoky a nemůže si nikde koupit lepší
výzbroj. Každý souboj začíná v paláci uprostřed údolí, odkud se musíte dostat k
dalšímu kolosu, najít jeho slabinu a porazit jej. Ačkoli se děj zdá velmi
jednoduchý, přináší zajímavou zápletku a získal si tak značné množství
fanoušků. Ti obdivují především originalitu hry, krásné prostředí, design
kolosů, hratelnost, technické zpracování, emoce a v neposlední řadě také
důvěryhodné ztvárnění Agra.
Nick Fortugno
hned na začátku zajímavě připomíná Shakespearův příběh Tragédie o Hamletovi.
Není v něm možnost, aby Ofélie a Hamlet spolu byli šťastni. Poté, co umře
Oféliin otec a ona je odmítnuta Hamletem, utopí se. Hamlet na konci hry umírá
také. Děj nás vede k tomu, aby nám na jejich vztahu záleželo a dávali jsme
do něj naději, ale po Oféliině sebevraždě jsou všechny naše touhy beznadějné. A
to vnáší do příběhu emocionální sílu.
Při analyzování
Shadow of the Colossus se Nick Fortugno zaměřuje právě na to, kde se
v příběhu emocionální síla ukrývá. Hra totiž sází právě na ni. Ve většině
her má hráč kontrolu nad důležitými částmi příběhu. Jakmile je do příběhu
přidána kontrola ze strany hráče, příběh tak není pevně rozhodnut a bez tohoto
napětí mezi touhou hráčů a nevyhnutelným výsledkem ztrácí příběh svou
emocionální sílu. Nick Fortugno poukazuje na to, že jen málo hrám se podařilo
využít kontrolu ze strany hráče k vytvoření napětí mezi očekáváním a
nevyhnutelným výsledkem. Shadow of the Colossus je podle něj triumfálním
příkladem toho, jak může být tato kontrola správně využita a jak může být herní
rozhraní, systém a interaktivita použity k tomu, aby vytvořili skutečnou
tragédii.
Nick Fortugno
poukazuje na to, že i přestože byl Wander na začátku své cesty upozorněn na to,
že cena za navrácení mrtvého může být opravdu vysoká, nedbá na toto varování a
řekne, že na tom nezáleží. Wander tak zobrazuje druh fatalismu a apatii
k nebezpečí, což je pro hrdiny typické. V průběhu hry však uvidíme,
že Wander není zcela typickým hrdinou.
Fortugno
přirovnává boj s kolosem k řešení puzzle hádanky. Tu hráč musí
vyřešit, aby našel kolosovu slabinu a zničil jej. Tyto hádanky mohou mít vícero
forem – vzdělávací (hráč se učí, jak se na kolose dostat a najít jeho slabá místa),
strategické (přijít na způsob, jakým se dostat na nedostupné místo), časované
(hráč musí načasovat skoky a výstupy, aby se dostal na požadovanou pozici) a
kombinace výše zmíněných. Hráč tak podle Fortugna musí pokaždé experimentovat a
podstoupit často frustrující proces, než najde kolosovu slabinu. Odměnou mu pak
je vítězství nad složitým problémem a nalezení řešení. Tato prezentace
náročných puzzle, které vedou po jejich řešení k pocitu triumfu, je
standardní mechanikou v digitálních hrách již od textových andventur.
Nick Fortugno se
dále dostává k hlavnímu paradoxu ve hře. Kolosi samotní totiž nikoho
neohrožují a jsou ukrytí hluboko v jeskyních, kaňonech nebo zapomenutých
městech, v prostředí téměř bez života. Většina z nich se zdá být
neškodná. Někteří sice začnou na Wandera útočit hned, co se objeví, ale více
z nich jej po určitou dobu zcela ignorují. To podle Fortugna vytváří
znepokojující pocit, že kdyby je hráč nechal být, nic špatného by se nestalo.
Navzdory velikosti a destruktivní síle kolosů, je těžké se zbavit pocitu, že
Wander je ten agresor, který nemilosrdně honí a zabijí nevinné tvory
v poušti. Nick Fortugno dodává, že tento pocit je ještě více umocněn
vizuálním zpracováním smrti kolosů, při které z nich stříká proud černé
krve, oni syčí nebo vyjí a svíjí se bolestí. Zastavují se a reagují na svá
zranění. Smrt kolosů je navíc zachycena v pomalé cutscéně. Hra je navržena
tak, aby se hráč po zabití kolose, cítil špatně. Je sice hnán motivací
rozluštit puzzle hádanku, ovšem je politováníhodné, že toto řešení vede ke
smrti převážně nevinného stvoření. To je samo o sobě ambivalentní přístup hry
k jejím hlavním cílům a přináší zcela nový druh herního zážitku.
Fortugno se dále
dostává k roli marné interaktivity. Po zabití každého kolose se objeví
černá chapadla, která Wandera pohltí a přenesou jej zpět do chrámu. Odtud jej
čeká potencionálně zdlouhavý proces hledání další oběti. Bez ohledu na to, co
hráč udělá, jej chapadla vždy dostihnou a přenesou a to i v případě, že se
jim snaží uniknout. Podle Fortugna je důležité, aby se hra tvářila tak, že hráč
má možnost ovládat svou postavu, nicméně scéna je navržena tak, že cíle není
možné dosáhnout. Pokud hráč ví, že je interaktivita marná a výsledek je
předurčen, nehraje již stejným způsobem. Není totiž překvapen “zradou„, která
může vést k nečekaným a někdy i nepříjemným závěrům. To, co dělá hru
Shadow of the Colossus unikátní, je podle Fortugna skutečnost, že se tato marná
interaktivita ve hře stále opakuje a hráč tak postupně přechází z boje
k rezignaci.
Fortugno
poukazuje ale také na to, že ani Wander nestojí před lehkým úkolem. Cítí
fyzickou bolest pokaždé, když je zasažen kolosem a někdy leží dlouze na zemi, i
když se hráč snaží jej pomocí tlačítek ovladače zvednout. Toto jeho zvedání je
pak pomalé a bolestivé. Všechny tyto podněty jen dokazují, jak těžký je
Wanderův úkol. Wander má ve hře pouze dva atributy – zdraví a výdrž. To
znamená, že celý systém boje je definován na Wanderově schopnosti výdrže a to
je nezvyklý způsob, jak definovat hrdinskou postavu. Wander však neukazuje
žádnou lítost nad zabitými kolosy. Jeho odhodlání je jeho nejsilnějším
charakteristickým rysem. V průběhu hry už zapomíná na potencionální
beznaděj a boje se na něm projevují bledostí, pohublostí a špínou. Jediná chvíle,
kdy je Wanderovi dovoleno truchlit, ale jen na okamžik, je moment, kdy ztrácí
svého pomocníka. Fortugno tvrdí, že všem těmto ztrátám by mohl Wander předejít,
pokud by se vzdal. Nikoho by zřejmě žádné škody tímto rozhodnutím nepostihly.
Wander je však tragický hrdina, motivovaný cílevědomou oddaností, nedbalostí a
smutkem, aby zachránil svou mrtvou lásku. To je však taktéž jeho vadou – není
schopen přijmout její smrt a zoufale lpí na nečisté a nepravděpodobné možnosti
přivézt ji zpět i přes řadu destruktivních akcí. Marná interaktivita se naplno
projeví v závěru hry. Hráč prožívá, jaké je to být kolosem – cítí jak je
pomalý a neohrabaný a ukazuje se, jak byly kolosy zranitelní a bezmocní, což
zapříčiňuje, že s nimi hráč začne sympatizovat. Wanderovi se paradoxně podaří
jeho cíl naplnit až po té, co si uvědomí, že musí nechat Mono odejít.
Shadow of the
Colossus je podle Fortugna tragický příběh s jediným výsledkem, který je
podmíněn pocitem dramatické nutnosti mechaniky v tom, že hra byla
naprogramována tak, aby jejím jediným výsledkem byla neochota přijmout smrt a
opustit ztraceného člověka, což je však jediným řešením. Kladem hry je podle
něj také způsob, jakým je téma neustále posilováno v průběhu hry.
Nejsilnější z těchto taktik je však hra samotná, která využívá marnou
interaktivou. Ta vede hráče k přesvědčení, že může uspět, přestože je jeho
cíl ve skutečnosti předem daný a není možné se mu vyhnout. Shadow of the
Colossus tak ukazuje způsob, jakým hry dosahují stejného spektra estetických
témat a emocionálních možností jiných narativních médií.
Nick Fortugno ve
své analýze tak zdárně poukazuje na mechaniky, které hra využívá. Svou práci
strukturuje podle způsobu, jakým se objevují ve hře, a ukazuje je na
konkrétních scénách ve hře, čímž jsou jeho argumentace značně přesvědčivé.
Poukazuje na nové principy, které hra používá a tím se snaží u diváka vyvolat
emoce a paradoxně soucítění s nepřítelem. Má pravdu v tom, že
v mnoha hrách tento prvek nenacházíme. Protivníky, proti kterým stojíme,
většinou automaticky považujeme za ty špatné a málokdy projevují fyzickou
bolest ze zranění, která utrží, Podobně je to i s postavou, za kterou
hraje hráč. Fortugno se však nezamýšlí nad tím, že i přesto, že si Wander musí
uvědomit, že jedinou možností je rozloučit se s Mono, by vlastně mohl být
šťastný, protože splní své poslání. Obětuje se pro to, co miluje a taková oběť
může být pro někoho i šťastnou. Ukazuje také lítost nad zabíjením kolosů, ovšem
pokud se hráči nedaří kolose zabít a snaží se již poněkolikáté, může se „zdravě
naštvat“ a zabití kolose mu přinese vytoužené zadostiučinění. Fortugno zajímavě
poukazuje i na to, že podobný způsobem může hry dosáhnout estetických témat a
emocí jiných narativních médií.
No comments:
Post a Comment