Seth
Sivak je vývojář, programátor, designér a CEO vývojářského studia Proletariat.
Dříve se podílel na vývoji her ve studiu Zynga, kde byl následně označen
časopisem Game Developer Magazine
jako jeden z padesáti TOP vývojářů. Kromě aktivního vývoje her přispívá
Sivak také do ustálených internetových periodik a profesních blogů, kde předává
své poznatky ohledně vývoje a designu digitálních her. Během studia na Carnegie
Mellon University byla Sivakovi nabídnuta příležitost přispět kapitolou do nově
vznikajícího sborníku Well Played.
Předmětem následujících několika stran je analýza Sivakovy kapitoly, Diablo II.
Diablo II je akční role-playing
hra z izometrického pohledu studia Blizzard North. I přesto, že byla hra
vydána v roce 2000 pro operační systémy Windows a Mac OS se i dodnes jedná
o populární hru, o čemž svědčí její stálé aktivní servery služby battle.net a
aktivní hráčská komunita. Podobně jako v předešlém díle, Diablo, se hráč ujímá role postavy,
jejímž úkolem je odvrátit zkázu temného fantasy světa Sactuary. Hra se skládá
z kombinace akčních a RPG prvků, které společně s náhodně generovaným
prostředím a vybavením a množstvím obtížností umožňují její opětovná dohrání.
Součástí hry je také multiplayer, který umožňuje kooperativní i kompetitivní
hraní více hráčů. V době svého vydání se hra setkala s pozitivními
ohlasy jak recenzentů, tak samotných hráčů.
Sivak
se ve své analýze soustředí především na rozbor jednotlivých částí hry a
představení jejich vztahů a souvislostí. Na začátku samotné analýzy předvádí
všechny zábavné, respektive příjemné herní momenty na šest základních události:
souboje, použití nové schopnosti, zvýšení úrovně postavy, prozkoumávání
prostředí, sbírání předmětů a dokončování úkolů. Tyto momenty označuje jako „moments of
fun,“ které můžeme podle Sivaka následně zařadit do jedné ze tří
kategorií: souboje, rozvoj postavy a příběh. Důležitým mechanizmem, který Sivak
představuje je cyklus událostí „Challange(výzva)
– Work(práce) - Reward(odměna),“
který provází hráče celou hrou a proměňuje se v závislosti na vývoji
hráčovy postavy nebo okolního dění. Tento vzor, dle Sivaka přítomný také
v dalších podobných hrách, můžeme pozorovat během celé hry. Jedná se o
poměrně jednoduchý model, který ovšem získává na zajímavosti ve chvíli, kdy
výzvy (challange) přestávají přicházet přímo od hry (respektive výzvy, které
hry nabízí nejsou pro hráče atraktivní), ale přímo od samotného hráče, který si
uměle vytváří své vlastní. Průběh tohoto jednoduchého vzoru zůstává ovšem
neměnný. Nejprve hráč přijme výzvu, která před něj staví konkrétní překážku,
kterou se snaží zdolat prací, například ve formě soubojů. Pokud se mu podaří
zdolat výzvu, čeká ho po těžké práci odměna, která se odvíjí od jeho výkonu. S každým
dokončeným cyklem je hráčova postava, a následně i hráč, odměněna, čímž stoupá
jak síla samotné postavy, tak schopnosti hráče. Po dokončení cyklu brzy, ne-li
okamžitě, následuje další, který znovu začíná výzvou. Opakující-se cykly následně
získávají na obtížnosti, aby byly vyvážené se schopností hráče a sílou jeho
postavy. Tato repetice, spojená se sílící postavou, zvětšujícím-se arzenálem
jejích schopností, rostoucími znalostmi hráče a stoupající obtížností vytváří
pro hráče neustálý stav napětí a zábavy, který Sivak přirovnává ke stavu „flow“ Mihály Csíkszentmihályiho.
Dále se
Sivak věnuje trojici motivů hry, kterou představil na začátku své analýzy:
souboj, rozvoj postavy a příběh. Prvním je soubojový systém hry, při jehož
analýze se soustředí především na jeho modularitu, jež dává hráči značný
prostor k vlastnímu experimentování a zdokonalování v používání a
kombinaci schopností postav. Důležitým tématem, které Sivak komentuje, je
systém rozvoje herní postavy. Ten zde probíhá dvěma hlavními způsoby. Prvním
z nich je zkušenostní rozvoj postavy, ve kterém postavy získává zkušenosti
(za souboje nebo plnění úkolů), jež následně posunují postavu na další úroveň,
kde získává nové schopnosti. Druhým způsobem je podle Sivaka získávání nových
předmětů. Důležitým aspektem získávání předmětů v Diablo II je náhodně generování jejich statistik. Pro hráče je tedy
v každé chvíli možné získat například zbraň, které značně zvýší jeho sílu
v soubojích. Protože je ovšem systém předmětů založen na náhodě, hráč
zůstává v neustálém napětí, které ho motivuje k dalšímu hraní. Sivak
zde odkazuje na práce psychologa B.F. Skinnera. Posledním z trojice
hlavních motivů, kterým se Sivak věnuje je příběh hry. Dva hlavní prvky, na
které se zde soustředí je prozkoumávání prostředí a příběhové úkoly. Díky
náhodně generaci herního světa nabízí Diablo
II relativně nové prostředí při každé hře. Podobně jako u náhodně
generovaných předmětů tak vzniká motivace k objevování a prozkoumávání.
Příběhové úkoly, které hráč plní během celé pak dávají, dle Sivaka, smysl menší
akcím, které by bez příběhového opodstatnění ztráceli na důležitosti. Zároveň
tak hra uvádí hráče do kontextu událostí a prostředí, ve kterém se pohybuje.
Důležitý
bod, který Sivak zmiňuje, nastává ve chvíli, kdy výzvy předkládané hrou nejsou
pro schopnosti hráče a postavy dostačující, a tak si hráč začne vytvářet své
vlastní výzvy. Tento bod nazývá „challenge
pivot point.“ Tyto výzvy se často týkají skládání sestavy předmětů, získání
konkrétní zbraně nebo dosažení určité úrovně. Hra se tedy začíná soustředit na
rozvoj postavy, ne na samotný příběh.
Závěrem
se Sivak soustředí na sociální aspekt hry, který označuje jako nejpřevratnější
mechaniku ve hře, která umožňuje hráčům vytvářet nové herní situace, a z
„každodenních“ herních okamžiků dělat přítomností jiného hráče okamžiky
významné.
Sivakova
analýza je tedy založena především na jeho vlastní zkušenosti se hrou. I když
zde většinou chybí konkrétní podložení jinými texty, nebo odbornou literaturou,
Sivakův výklad spolu s jeho argumenty zní přesvědčivě. Jako další možný
rozvoj této analýzy je například porovnání Sivakem popsaných výzev, které si
stanovuje sám hráč s achievementy v moderních hrách, například
v pokračování, Diablo III nebo World of Warcraft. Způsoby, jež zde
Sivak popisuje jsou totiž jejich jasnými předchůdci. Jako další se nabízí
porovnání s moderními hrami ve stylu free-to-play a podobných
monetizačních modelů, jejichž motivační metody, často založené na náhodě, by
mohli hledat předchůdce právě v sérii her Diablo.
No comments:
Post a Comment