Japonská hra Ico, kterou v roce
2001 vydal na Playstation 2 Team ICO pod vedením Fumito Uedy, se chvíli po
vydání stala kultovní hrou a pokud se mluví o hrách jako umění, je jednou z těch,
které se v podobných debatách mluví nejčastěji. Jedná se o akční adventuru,
ve které hráč hraje za chlapce jménem Ico, který se narodil s rohy na
hlavě, což ho předurčilo pro obětování ve starém a velkém hradě pro dobro
vesnice, ze které procházel. Chlapci se však podařilo přežít a jeho další
snahou je utéct z hradu. Cestou potká uvězněnou dívku jménem Yorda a
osvobodí ji. V tom momentě se však objeví temní démoni, kteří chtějí dívku
polapit a hráč se v roli Ica, chopí nejbližší dřevěné tyče a začne dívku
bránit. Od této chvíle z hradu neutíká pouze Ico, ale s ním i Yorda.
Ta je však slab, a tak ji Ico musí bránit a starat se o ni. Ona mu naopak
otvírá magické dveře. Hra se proslavila převážně tím, jak dokázala v hráči
vybudovat vztah k postavám a hlavně k Yordě, o kterou se celou hru
stará.
Charles Herold je kritik
videoher, který psal osm let pro New York Times sloupek Game Theory. Od roku
2008 píše na Wii Games About.com. Mimo jiné psal články o hrách a technologiích
pro USA Weekend. V roce 2012 napsal článek o hře Ico pro časopis Well
Played s názvem „Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated
Damsel“.
Článek se zaměřuje především na
vyprávění, budování vztahu k Yordě a na uvěřitelnost postav. Na začátku
popisuje příběh, herní prostor, následuje budování onoho vztahu k postavám
a končí znovu příběhem. To vše jako argument pro to, že Ico je umění.
I přes značně kladné hodnocení,
hned na začátku článku Charles Herold zmiňuje úvodní sekvenci, která je velice pomalá
a vlastně toho ani tolik moc nevysvětlí, a proto předpokládá, že většina hráčů
tuto sekvenci přeskočí. Hře také vytýká stereotypní až sexistické zobrazení
Yordy jako dívky, která se o sebe nedokáže postarat a potřebuje zachránit.
Hledá i vysvětlení ve fikčním světě, kde je Yorda celý život vězněna a proto je
zesláblá. Nacházel tam však rozpory (Yorda nepociťuje únavu z dlouhého běhání
apod.), a proto sám přiznává, že mu věřil jen pro svůj lepší pocit.
Zbytek textu se pohyboval již v
kladných konotacích. Rozepisuje se tam o dvou způsobech vyprávění a to
explicitní a implicitní. Ve hře jsou zobrazovány video sekvence, které
explicitně posunují děj dál (obětování Ica, záchrana Yordy, potkání se s temnou
královnou). Nejsou však tak časté jako v jiných narativních hrách. Implicitní
příběh je vyprávěn skrze hráčovo hraní. Obrana Yordy před démony, starání se o
ni a hledání cesty dál. Yorda k Icovi moc často nepromlouvá, a když ano,
mluví cizím jazykem. To v kombinaci s implicitním vyprávěním vytváří
emocionální vztah s hráče s Yordou.
Jako další argument pro vytvoření
vztahu s postavami ukazuje jejich uvěřitelnost. Nejenže se nejedná o
klasické akční hrdiny, ale Ico je malý chlapec, který při běhání a máchání holí
hlasitě oddechuje, při tahání nějakého závaží je pomalý a podobně. Yorda naopak
jen tak nestojí ale zkoumá okolí, když na ni ico zavolá, rozhlédne se a až
potom se k němu rozběhne. Drží-li se za ruce a Ico přidá do kroku, s Yordou
to škubne. Tyhle a podobné detaily dělají z Ica a Yordy postavy živé a
uvěřitelné, do kterých je jednoduché se vcítit a vybudovat si k nim vztah.
Toto podepírá scénou ve hře, kdy postavy otevřou bránu z hradu a vybíhají
po mostě pryč. Po několika hodinách běhání po hradě má hráč radost. Když mu
však tuhle situací hra zkazí, hráč pocítí ztrátu.
Charles Herold se dále zaměřuje
na souboje, které jsou ve hře podle jeho popisu ne pro zábavu, ale kvůli
zvyšování napětí. Nejsou ani zábavné, jelikož jde jen o jednoduché máchání
holí, případně mečem. Ico je malý chlapec, a proto neumí bojovat, tudíž jeho
souboje vypadají spíše jako dětská hra.
Naopak puzzle jsou logické a
dávají smysl. Když se hráč zasekne, není to proto, že by nepřišel na nějakou
nesmyslnou kombinaci postupů, ale spíše, že něco přehlédl. Herní puzzle jsou
hlavně řešeny pomocí pák a přesouvání kamenů, po kterých lze následně vylézt.
Předměty jsou mírně zvýrazněny, když má hráč něco zapálit, v okolí se najde
dostatek loučí a podobně. Hra hráči nic zbytečně nekomplikuje a soustředí se
hlavně na budování vztahu a vyprávění příběhu.
Celá hra se odehrává v jednom
starém hradu a jeho podzemí. Charles Herold vnímal herní prostředí jako celek a
nikoliv vystřihnuté levely z částí světa. Toho hra dosahuje lokacemi ve kterých
se odehrává. Ico s Yordou běhají stále v jednom hradě, a když je hráč
v jedné jeho části, ví, že vedle je další. Také vyzdvihuje práci se
světlem a zvukem.
Poslední část textu autor věnoval
konci hry. Hra končí tím, že z Yordy se stane temná královna, Ico musí
bojovat s duchy ostatních obětovaných chlapců, přijde o své rohy a dostane
se z hradu ven. Yorda tam však zůstala a hrad se celý rozpadl. Tento tragicky
konec má ještě po titulkách druhý konec, kdy se hráč naposledy chopí Ica a může
se procházet po pláži. Ve vodě najde Yordu. Ne jako temnou královnu, ale jako
obyčejnou dívku. Každý příběh má podle Charlese Herolda jen jeden konec – smrt.
To, že se nacházíme v tragickém okamžiku neznamená, že nemůžeme nalézt
radost v okamžiku následujícím. Tento dvojitý konec proto považuje za to,
co Ico dělá výjimečným.
Charles Herold v textu psal,
že nemá v plánu hru interpretovat, tím pádem se o to ani nesnažil. Svůj text
staví na vlastní zkušenosti a zážitku z hraní hry. Zmínil vše podstatné,
co já považuji za důležité a přidal i několik přirovnání ke hře od
stejného vývojářského týmu – Shadow of
the Colossus.
Zdroje:HEROLD, Charles. Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel. Well Played [online]. 2009 [cit. 2014-05-04]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/ico-charles-herold
No comments:
Post a Comment