Saturday, May 3, 2014

Guitar Hero - Jason Vandenberghe


Rozbor analýzy hry do předmětu IM090 Kritická analýza počítačových her

Bc. Filip Šelong, 362050

Analyzovaný text:

VANDENBERGHE, Jason. I’m Holding Out for a (Guitar) Hero. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning [online]. 2009 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/guitar-hero-jason-vandenberghe

1      O hře Guitar Hero

HARMONIX MUSIC SYSTEMS, Inc. Guitar Hero [PlayStation 2]. RedOctane, Inc., 2005 [cit. 2014-05-03].

Guitar Hero[1] byla první z her stejnojmenné série. Vyšla v roce 2005 pouze pro Playstation 2 (verze pro XBox byla zrušena), další díly už vycházely i na ostatních velkých konzolích, některé také na PC a Mac. Vznikly i mobilní a handheldové verze. Sérii vyvíjelo studio Harmonix, později přešla pod Neversoft. V současnosti dále nevychází, posledním titulem byl DJ Hero 2 (spinoff zaměřený na práci DJ) v roce 2010.
Hratelnost vychází ze hry Amplitude od stejných tvůrců – jde o rytmickou hru, ve které hráč v podstatě musí pouze ve správnou chvíli stisknout správné tlačítko. Zajímavá je tím, že se hraje pomocí speciálního ovladače, který vzhledem i funkcí napodobuje kytaru – přičemž i audiovizuální zpracování se snaží co nejvěrněji zprostředkovat zážitek hraní na skutečnou elektrickou kytaru.
Další díly v sérii hratelnost nijak výrazně neměnily, pouze zlepšovaly audiovizuální zpracování a přidávaly další herní prvky, hudební nástroje (včetně dalších ovladačů) a hudbu. Přibyl také multiplayer, ve kterém hráči hrají zároveň na různých nástrojích (kytara, baskytara, bicí, zpěv).
Já osobně jsem první díl, kterého se analýza týká, nehrál, dostal jsem se do styku pouze s díly, které vyšly pro XBox 360, a s konkurenční sérií Rock Band (ty jsem hrál vcelku intenzivně a stále se k nim občas vracím). Pro hodnocení analýzy to podle mého názoru vzhledem k relativně malému množství inovací v sérii stačí.

2      O autorovi

Jason VandenBerghe[2] je herní vývojář, v současnosti na pozici Creative Director u Ubisoft Montreal. Pracoval mimo jiné na hrách Far Cry 3 (2012), Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (2012) a Red Steel 2 (2010). Zapojil se i do vývoje série Guitar Hero.
Příležitostně také píše o hrách a jejich vývoji (blog na Gamasutře, Game Developer Magazine, osobní web http://www.darklorde.com).

3      Rozbor analýzy

Na úvod zmíním, že tuto konkrétní analýzu jsem si zvolil z několika důvodů. V první řadě mám hry ze série Guitar Hero rád a považuji je za zajímavou látku ke zkoumání. V druhé řadě jsem pak přihlížel ke kvalitě textu – ta mi v kontextu ostatních textů ve sbírce Well Played při zběžném zkoumání přišla o něco nižší a snad mi tak poskytne dostatek prostoru ke kritice a návrhům na zlepšení a další analýzu.

3.1    Styl a struktura textu

Už ze stylu psaní lze odvodit, že článek nebyl psán přímo jako seriózní analýza hry (přestože její prvky úplně nepostrádá) – užívá množství obrazných pojmenování, vzletných vyjádření a kolokvializmů. Díky neformálnímu tónu se velmi dobře čte, na druhou stranu se čtenář musí trochu snažit, aby se přes ně dostal k samotným myšlenkám.
Příspěvek je uveden nadšeným popisem principů hry, hlavní část textu věnuje popisu úrovní obtížnosti ve hře a nakonec se zamýšlí nad paralelou mezi hrou Guitar Hero a učením se hrát na skutečný hudební nástroj.
Text nemá žádný zjevný jednotící motiv a jednotlivé části na sebe navazují jen volně - jeho hlavním účelem je podle všeho popsat autorův vztah ke hře. Nelze tak najít nějakou konkrétní metodu, kterou by pro rozbor použil.

3.2    Hlavní myšlenky a argumentace

Jak už bylo zmíněno výše, z textu není příliš jasné, co je jeho účelem – mohu zde jen shrnout některé jeho myšlenky a argumentace, které mi přišly zajímavé. Ani ty bohužel nejdou v argumentaci příliš do hloubky.
·         Srovnání ovladače a skutečné kytary a přirovnání k trubce a kazoo.
Analogii nepovažuju za příliš přesnou, i když je z ní jasné, co se autor snaží říci. Kazoo je plnohodnotný nástroj, který produkuje vlastní zvuk, zatímco hra tuto skutečnost jen simuluje a pouští hráči předem nahranou skladbu. Na druhou stranu mezi obtížností v hraní hry a hraní na kytaru může být mnohem menší rozdíl, než v hraní na kazoo a na trubku.
·         Popis úrovní obtížnosti a designových rozhodnutí, která se k nim vážou.
Autor zde pěkně popisuje, jak tvůrci hry zvyšováním obtížnosti hráče učí novým technikám. Bohužel tento popis dále nerozvádí a nezamýšlí se nad ním do hloubky. Spokojí se v podstatě s tvrzením, že „těžká obtížnost je těžká“.
·         Srovnání učení se hrát na hudební nástroj a hraní této hry.
Hráč podle autora prochází stejným cyklem, kdy s určitou skladbou delší dobu zápasí, až najednou narazí na zlom, kdy mu začne připadat snadná. Toto opírá jen o vlastní zkušenost – bylo by zajímavé najít na toto téma nějaké studie.

3.3    Návrhy na zlepšení a další analýzu

Jak už jsem psal, text bohužel nebyl pojat jako seriózní analýza a klouzal jen po povrchu.
Návrhy na zlepšení:
·         Zvolit formálnější styl, zbavit se přebytečných částí.
·         V úvodu uvést základní informace o rozebírané hře.
·         Najít si konkrétní téma a na to se hlouběji zaměřit, zvolit si nějakou konkrétní metodu analýzy. Může jít například o:
o   Obtížnost hry a její srovnání s učením hraní na skutečný nástroj.
o   Analýza křivky obtížnosti hry a jejího vlivu na hratelnost.
o   Srovnání titulů v sérii a jejich přínosů.
o   Porovnání s konkurenční sérií Rock Band.
o   Analýza licencované hudby ve hrách, her vzniklých ve spolupráci s konkrétním umělcem (Aerosmith, Metallica…).
o   Srovnání specializovaných herních ovladačů a jejich reálných protějšků.
o   Analýza audiovizuální složky hry a vlivu na imerzi.
o   Situace na trhu a úpadek zájmu o hudební rytmické hry.

4      Závěr

Přestože jsem si zvolil text z obecně kvalitního vědeckého časopisu, bohužel podle všeho nebyl míněný jako seriózní analýza a nakonec v něm nebylo příliš mnoho argumentace k rozboru. Možná v tom hrál roli i fakt, že šlo o starší text z první sbírky časopisu. Nastínil jsem tedy alespoň možné směry pro hlubší zkoumání, které si podle mého názoru hry Guitar Hero zaslouží.
Na textu kladně hodnotím především to, jak se autorovi povedlo ukázat jeho náklonnost ke hře a nadšení.


[1] Guitar Hero for PlayStation 2 (2005). MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/game/ps2/guitar-hero
[2] Jason VandenBerghe Video Game Credits and Biography. MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,9631/

No comments:

Post a Comment