Rozbor analýzy hry do předmětu IM090 Kritická analýza počítačových her
Bc. Filip Šelong, 362050
Analyzovaný text:
VANDENBERGHE, Jason. I’m Holding Out for a (Guitar) Hero. Well
Played 1.0: Video Games, Value and Meaning [online]. 2009 [cit.
2014-05-03]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/guitar-hero-jason-vandenberghe
1 O hře Guitar Hero
HARMONIX MUSIC SYSTEMS, Inc. Guitar Hero [PlayStation
2]. RedOctane, Inc., 2005 [cit. 2014-05-03].
Guitar Hero[1]
byla první z her stejnojmenné série. Vyšla v roce 2005 pouze pro
Playstation 2 (verze pro XBox byla zrušena), další díly už vycházely i na
ostatních velkých konzolích, některé také na PC a Mac. Vznikly i mobilní a
handheldové verze. Sérii vyvíjelo studio Harmonix, později přešla pod
Neversoft. V současnosti dále nevychází, posledním titulem byl DJ Hero 2 (spinoff
zaměřený na práci DJ) v roce 2010.
Hratelnost vychází ze hry Amplitude od stejných tvůrců – jde
o rytmickou hru, ve které hráč v podstatě musí pouze ve správnou chvíli stisknout
správné tlačítko. Zajímavá je tím, že se hraje pomocí speciálního ovladače,
který vzhledem i funkcí napodobuje kytaru – přičemž i audiovizuální zpracování
se snaží co nejvěrněji zprostředkovat zážitek hraní na skutečnou elektrickou
kytaru.
Další díly v sérii hratelnost nijak výrazně neměnily,
pouze zlepšovaly audiovizuální zpracování a přidávaly další herní prvky, hudební
nástroje (včetně dalších ovladačů) a hudbu. Přibyl také multiplayer, ve kterém
hráči hrají zároveň na různých nástrojích (kytara, baskytara, bicí, zpěv).
Já osobně jsem první díl, kterého se analýza týká, nehrál,
dostal jsem se do styku pouze s díly, které vyšly pro XBox 360, a s konkurenční
sérií Rock Band (ty jsem hrál vcelku intenzivně a stále se k nim občas vracím).
Pro hodnocení analýzy to podle mého názoru vzhledem k relativně malému množství
inovací v sérii stačí.
2 O autorovi
Jason VandenBerghe[2]
je herní vývojář, v současnosti na pozici Creative Director u Ubisoft
Montreal. Pracoval mimo jiné na hrách Far Cry 3 (2012), Tom Clancy's Ghost
Recon: Future Soldier (2012) a Red Steel 2 (2010). Zapojil se i do vývoje série
Guitar Hero.
Příležitostně také píše o hrách a jejich vývoji (blog na Gamasutře,
Game Developer Magazine, osobní web http://www.darklorde.com).
3 Rozbor analýzy
Na úvod zmíním, že tuto konkrétní analýzu jsem si zvolil z několika
důvodů. V první řadě mám hry ze série Guitar Hero rád a považuji je za
zajímavou látku ke zkoumání. V druhé řadě jsem pak přihlížel ke kvalitě
textu – ta mi v kontextu ostatních textů ve sbírce Well Played při zběžném
zkoumání přišla o něco nižší a snad mi tak poskytne dostatek prostoru ke
kritice a návrhům na zlepšení a další analýzu.
3.1 Styl a struktura textu
Už ze stylu psaní lze odvodit, že článek nebyl psán přímo jako
seriózní analýza hry (přestože její prvky úplně nepostrádá) – užívá množství
obrazných pojmenování, vzletných vyjádření a kolokvializmů. Díky neformálnímu
tónu se velmi dobře čte, na druhou stranu se čtenář musí trochu snažit, aby se
přes ně dostal k samotným myšlenkám.
Příspěvek je uveden nadšeným popisem principů hry, hlavní
část textu věnuje popisu úrovní obtížnosti ve hře a nakonec se zamýšlí nad
paralelou mezi hrou Guitar Hero a učením se hrát na skutečný hudební nástroj.
Text nemá žádný zjevný jednotící motiv a jednotlivé části na
sebe navazují jen volně - jeho hlavním účelem je podle všeho popsat autorův
vztah ke hře. Nelze tak najít nějakou konkrétní metodu, kterou by pro rozbor
použil.
3.2 Hlavní myšlenky a argumentace
Jak už bylo zmíněno výše, z textu není příliš jasné, co
je jeho účelem – mohu zde jen shrnout některé jeho myšlenky a argumentace,
které mi přišly zajímavé. Ani ty bohužel nejdou v argumentaci příliš do
hloubky.
·
Srovnání ovladače a skutečné kytary a
přirovnání k trubce a kazoo.
Analogii nepovažuju za příliš přesnou, i když je z ní jasné, co se autor snaží říci. Kazoo je plnohodnotný nástroj, který produkuje vlastní zvuk, zatímco hra tuto skutečnost jen simuluje a pouští hráči předem nahranou skladbu. Na druhou stranu mezi obtížností v hraní hry a hraní na kytaru může být mnohem menší rozdíl, než v hraní na kazoo a na trubku.
Analogii nepovažuju za příliš přesnou, i když je z ní jasné, co se autor snaží říci. Kazoo je plnohodnotný nástroj, který produkuje vlastní zvuk, zatímco hra tuto skutečnost jen simuluje a pouští hráči předem nahranou skladbu. Na druhou stranu mezi obtížností v hraní hry a hraní na kytaru může být mnohem menší rozdíl, než v hraní na kazoo a na trubku.
·
Popis úrovní obtížnosti a designových rozhodnutí,
která se k nim vážou.
Autor zde pěkně popisuje, jak tvůrci hry zvyšováním obtížnosti hráče učí novým technikám. Bohužel tento popis dále nerozvádí a nezamýšlí se nad ním do hloubky. Spokojí se v podstatě s tvrzením, že „těžká obtížnost je těžká“.
Autor zde pěkně popisuje, jak tvůrci hry zvyšováním obtížnosti hráče učí novým technikám. Bohužel tento popis dále nerozvádí a nezamýšlí se nad ním do hloubky. Spokojí se v podstatě s tvrzením, že „těžká obtížnost je těžká“.
·
Srovnání učení se hrát na hudební nástroj a
hraní této hry.
Hráč podle autora prochází stejným cyklem, kdy s určitou skladbou delší dobu zápasí, až najednou narazí na zlom, kdy mu začne připadat snadná. Toto opírá jen o vlastní zkušenost – bylo by zajímavé najít na toto téma nějaké studie.
Hráč podle autora prochází stejným cyklem, kdy s určitou skladbou delší dobu zápasí, až najednou narazí na zlom, kdy mu začne připadat snadná. Toto opírá jen o vlastní zkušenost – bylo by zajímavé najít na toto téma nějaké studie.
3.3 Návrhy na zlepšení a další analýzu
Jak už jsem psal, text bohužel nebyl pojat jako seriózní
analýza a klouzal jen po povrchu.
Návrhy na zlepšení:
·
Zvolit formálnější styl, zbavit se přebytečných
částí.
·
V úvodu uvést základní informace o
rozebírané hře.
·
Najít si konkrétní téma a na to se hlouběji
zaměřit, zvolit si nějakou konkrétní metodu analýzy. Může jít například o:
o
Obtížnost hry a její srovnání s učením hraní
na skutečný nástroj.
o
Analýza křivky obtížnosti hry a jejího vlivu na
hratelnost.
o
Srovnání titulů v sérii a jejich přínosů.
o
Porovnání s konkurenční sérií Rock Band.
o
Analýza licencované hudby ve hrách, her
vzniklých ve spolupráci s konkrétním umělcem (Aerosmith, Metallica…).
o
Srovnání specializovaných herních ovladačů a
jejich reálných protějšků.
o
Analýza audiovizuální složky hry a vlivu na
imerzi.
o
Situace na trhu a úpadek zájmu o hudební
rytmické hry.
4 Závěr
Přestože jsem si zvolil text z obecně kvalitního vědeckého
časopisu, bohužel podle všeho nebyl míněný jako seriózní analýza a nakonec v
něm nebylo příliš mnoho argumentace k rozboru. Možná v tom hrál roli i
fakt, že šlo o starší text z první sbírky časopisu. Nastínil jsem tedy alespoň
možné směry pro hlubší zkoumání, které si podle mého názoru hry Guitar Hero zaslouží.
Na textu kladně hodnotím především to, jak se autorovi
povedlo ukázat jeho náklonnost ke hře a nadšení.
[1]
Guitar Hero for PlayStation 2 (2005). MobyGames [online]. © 1999-2014
[cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/game/ps2/guitar-hero
[2]
Jason VandenBerghe Video Game Credits and Biography. MobyGames [online].
© 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,9631/
No comments:
Post a Comment