Monday, February 3, 2014

The Best Amendment

Hru The Best Amendment vytvořilo italské studio Molleindustria. Vzniklo v prosinci 2003 a zaměřuje se na tvorbu krátkých online her. Prostřednictvím těchto her se snaží upozorňovat na nejrůznější aktuální společenské problémy. Jak napovídá věta “Against the Tyranny of entertainment.”, snaží se být studio Molleindustria protikladem velkých společností herního průmyslu.
Konkrétně tato hra řeší téma práva držení střelných zbraní v USA. Jeden z nejvíce řešených incidentů se stal ve státě Connecticut, kdy mladík zastřelil téměř 30 osob na místní základní škole, včetně velkého počtu dětí, své matky a sebe. Vice prezident společnosti NRA komentoval toto a podobné události výrokem “The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.” Tento si hra The Best Amendment dala jakožto motto. A nejen to. Navíc totiž nutí hráče zamyslet se nad tím, že pozice dobrého a zlého není zcela jednoznačná a záleží mimo jiné i na situaci a úhlu pohledu.
Hra má jednoduchou grafiku i ovládání. Pohyb řeší klávesy WASD a případnou střelbu myš. Hráče zastupuje hodná postavička v bílé kápi, zatímco ty zlé, které ztěžují hru, jsou v černé barvě. Všichni zúčastnění se pohybují po poměrně malém žlutém oválném prostoru.
Cílem hry je posbírat co nejvíce hvězdiček a tím dosáhnout co nejvyššího skóre. Na každé kolo je vyměřeno stejně času a volně k sebrání leží vždy pouze jedna hvězdička, další se dají získat z postav v černé kápi, a to jejich zabitím. Vždy, když hráč zvládne posbírat v daném kole všechny hvězdy, v dalším se objeví nový černý protivník. Co nemusí být zprvu zcela zjevné, je to, že tento zakuklený “nepřítel” je pouze hráčovou přebarvenou kopií z předchozího kola. Ten se ovšem nijak nesnaží hráči konkurovat ve sbírání, ani jej ohrožovat na životě, ačkoliv tak mimoděk samozřejmě činí, jelikož pouze opakuje akce hráče v předchozím kole.
Lze v poměrně krátkém časovém intervalu zjistit, že jsou nasnadě dva způsoby, jak hru hrát. Tím prvním je, když se hráč rozhodne svá předchozí já nezabíjet: V takovém případě pouze zavčasu sebere volnou hvězdu. Stačí, když v prvním kole chvíli posečká, poté bude v každém dalším kole pouze jeden nepřítel, kterého snadno ve sběru hvězdy předběhne. Navyšování skóre touto mírumilovnou cestou je však značně pomalé a nepříliš zábavné (i když velmi bezpečné).
V opozici stojí militantní přístup k navyšování skóre: To jest likvidovat tolik černých postav, kolik je jen možné. Tím se ale také komplikuje průběh hry a na povrch mnohem více vyplouvá efekt kauzality. Takový hráč může v krátkém čase získat mnohem větší počet hvězd, ovšem je nucen myslet dopředu a následně si v paměti uchovávat své předchozí tahy či výstřely. Pakliže toho bude schopen, bude v každém dalším kole vědět, co podniknou černí. Časem se však hra stává při aplikování této metody nehratelnou.
Dle mého, kouzlo této čtyřdimenzionální hry spočívá především v tom, že uvažujeme o následujících tazích: V každém okamžiku bychom ideálně měli brát na vědomí, že s tímto jedním pohybem, úhybem, směřováním nebo výstřelem, jenž je také druhem akce, se budeme v další etapě (v dalším kole) vypořádat. Při tom bychom samozřejmě měli brát v potaz, že naše poloha v každém momentu jednoho kola by měla být výhodná pro nás samotné v kole následujícím, abychom ze své předchozí pozice mohli vytěžit.
Je nutno říci, že hra nemá specifikovaný konec. Tím je pouze ztráta tří životů. Druhý způsob hraní vede k čím dál nepřehlednější situaci, která vyústí v omyl a tím i smrt postavy. První způsob, tj. onen mírumilovný, je natolik únavný svou stereotypností, že časem přinutí hráče změnit svou taktiku ve způsob druhý. Z tohoto důvodu se dále bude zabývat pouze druhým způsobem hry, který s sebou nese mnoho otázek a tudíž i způsobů, jak se lze na hru a její sdělení dívat.
Především by bylo možné říci, že hra simuluje princip získávání zkušeností a především umění z nich vytěžit maximum. Na naši pozici ve hře se můžeme dívat jako na pozici v některé z životních etap (herních kol). Pozici je nutno si zapamatovat a později využít co nejefektivněji. Všímat si toho, jakým způsobem ovlivnila naši současnost.
Chtělo by se říci, že ideálním způsobem, jakým hru hrát, je nečinit příliš mnoho zbytečných pohybů navíc a tím méně výstřelů. Pakliže minulost obsahovala příliš mnoho úhybných manévrů nebo snahy dohonit své předešlé já, stává se hra nepřehlednou a hráč v pozdějších kolech začne panikařit. Ve zdánlivě čím dál kratším časovém limitu se mu pravděpodobně nepodaří zavčasu vyhnout všem předešlým výstřelům nebo nebude schopen strefit se do svých předchozích já, aby získal jejich profit (hvězdičku). Zdánlivě připomíná tento způsob uvažování nad minulostí a tím i budoucností Nietzscheho myšlenku věčného návratu. Avšak v tomto případě nejde zdaleka o kruh nýbrž spirálu, v níž hra nevyhnutelně směřuje k bodu, kdy bude situace nezvladatelná vlivem: a) nedostatku času na rozvažování následujících kroků; b) nezvladatelným množstvím předešlých úhybů či výstřelů; c) přílišným množstvím faktorů ovlivňujících budoucnost/současnost; nebo zkrátka d) selhávající krátkodobou pamětí hráče, která si nezapíše a zpětně správně nevyvolá všechny své předešlé kroky. V tomto posledním bodě může hra poukazovat na nutnost hráče uvědomovat si míru  selektivity své paměti a při svém jednání s ní počítat.
Avšak ve skutečném životě oproti chladné kalkulaci jednotlivých časově omezených herních akcí není vždy nejrozumnějším a nejpřínosnějším činit přímočaré tahy bez zbytečných úhybů. V běžném životě se ony úhyby, čekání, impulzivní jednání mohou projevit jako mnohem efektivnější, než by byl kalkulovaný postup.
Totiž: Nutno si povšimnout, že hra záměrně postrádá druhou osobu. Hráč se vyrovnává pouze sám se sebou a svou minulostí a to způsobem takovým, aby příliš nekomplikoval svou budoucnost. Zaměřuje se pouze na sebereflexivní a sebekonstruktivní principy osobnosti a nezahrnuje sociabilitu více jedinců v potenciálním přirozeném nebo uměle vytvořeném prostředí. Nezahrnuje zkušenost interakce a předpoklad omylnosti druhého jedince, jeho individuální přístup apod., přičemž tento dodatek samozřejmě není v ničem výtkou.

Nedílnou zkušeností ze hry je v závěru též fakt, že “good guy” a “bad guy” od sebe skutečně nemají nikterak daleko, a také to, že co v předešlém kole bylo skvělým řešením situace, je v onom aktuálním nepříjemný problém. Na závěr lze tedy poznamenat, že vyzkoušet si čtyřdimenzionální uvažování je při nejmenším z hráčského hlediska zajímavá zkušenost: Není právě mnoho her, v nichž by mohl hráč přímo ovlivnit, co se bude v dalších kolech odehrávat.

No comments:

Post a Comment