V této
práci se věnuji příspěvku Nicka
Monforta – Portal of Ivory, Passage of Horn, jenž byl
publikovaný prostřednictvím vědeckého žurnálu Well Played,
který se odborně zaobírá médiem digitálních her.
Nick
Monfort je profesorem institutu digitálních médií na Massachusetts
Institute of Technology v programu literární psaní a humanistická studia.
Dále se zabývá počítačovou vědou a je editorem, autorem nebo spoluautorem publikací,
které se věnují novým médiím (např. The
New Media Reader, The Electronic Literature Collection, Racing the Beam: The
Atari Video Computer System).
Úkolem
autora bylo metodou analýzy a komparace zkoumat (dle něj) jedny z nejpozoruhodnějších
a nejdiskutovanějších her roku 2007 – Passage
(Jason Rohrer) a Portal (Valve) a
reflektovat tak inovaci herního zážitku a mediální přesahy obou zmiňovaných her.
První jmenovaná hra je nezávislou a volně přístupnou hříčkou vytvořenou
jedincem, který s použitím minimalistické 2D grafiky a tradičních
herních mechanik side-scroll plošinovek vytvořil „nezábavný“, ale přesto velmi
hluboký titul. Opakem budiž s prostorem originálně pracující a zábavná 3D
FPS hra Portal, jež byla vyvíjena
teamem světově známých vývojářů pro komerční úspěch.
Passage – Jason Rohrer (2007) |
Monfort
začíná představením jednoduché side-scroll hry Passage. Zaměřuje se na slova samotného vývojáře hry Jasona Rohrera,
jenž o hře mluví jako: Během hry zažijeme
všechny etapy života od rané dospělosti až po smrt. Jedná se o „memento mori“ zážitek bez předem správně stanovené cesty.
Od této skutečnosti se ve hře odvíjí mlhavá vidina našich budoucích kroků,
avšak činy a rozhodnutí, jež jsme učinili, zůstávají zaznamenány za námi. Monfort sám však tvrdí, že tato slova
nemáme moc brát v potaz a vzhledem k tomu, že hra je zadarmo a
trvá zhruba pět minut, aťsi jí raději zahrajeme. Táže se: Budeme se snažit dojít co nejdál? Budeme sbírat těžko dostupné poklady?
Půjdeme cestou sami nebo s partnerem? Design zažitých herních mechanik
v hlubokém konceptu Passage je
to, co Monforta na hře nejvíce zaujalo. Tento design Monfort hodnotí kladně,
neboť hra může velké skupině hráčů reflektovat jejich přístup k životu a emocionální
uvědomění, čímž hra dostává svůj mediální přesah.
Portal – Valve (2007) |
FPS
hru Portal Monfort popisuje jako
dezorientující, vyzývající nebo přinášející novou mechanikou způsob
logických hádanek v přemisťování skrz prostor fikčního světa. Stěžejní
funkci ve hře mají portály (jak už sám název hry napovídá) umožňující hráči
skoro až libovolný přesun, který je však ztížen a propleten mnohými logickými
úkoly, hrátkami s fyzikou nebo orientací v prostoru. Zatímco v Passage je příběh hry implicitní a
k plnému prožitku dojdeme jen s jistou schopností empatie ve vztahu k
zobrazenému, tak Portal nabízí více
zřejmý „příběh o cestě za dortem“, ze které se vyklube vyprávění o útěku hlavní
postavy z testovacího střediska pro vývoj experimentálních technologií.
V další
části Monfort zkoumá otázku, jestli mají digitální hry co říct a zda jsou
schopné nést nějaké poselství. Zde má jednoznačnou odpověď, že hry krom
vlastních zpráv a herní rétoriky umožňují např. simulovat sociální vztahy (The Sims), růst města (Sims City) atd. S touto odpovědí se vrací k Passage a Portalu, kde první hra svým způsobem odráží myšlenky svého autora o
životě a druhá může představovat třeba zkušenost z pracoviště. Bohatstvím
těchto her je podle Monforta kreativita v jejich čtení a možnost různých
interpretací provedených recipientem. V tomto místě bych autorovu úvahu
doplnil teorií otevřeného čtení od Umberta Eca, která se vyjadřuje
k otevřeným či uzavřeným možnostem interpretace jakéhokoliv díla. Ve
zkratce tato teorie praví, že existují tři typy autorských/uměleckých děl a to:
uzavřené (mají nést konečné poselství), otevřené (umožňují vícero interpretací),
v pohybu (záměrně nedokončená díla, sloužící k vlastní interpretaci).
V případě Passage bych hru
osobně zařadil jako dílo otevřené, neboť nabízí jasně danou cestu končící
nevyhnutelnou smrtí, avšak to, jak tuto cestu interpretujeme, je volbou právě
hrajícího jedince. V souladu s Monfortovo úvahou otevírá Passage myšlenku a konverzaci o životě, kdežto
hra Portal žádný prostor pro hlubší
úvahy v otázce mediálního přesahu do života neposkytuje.
Magický kruh – Johan Huizinga (1939) |
Skutečnost,
že některé hry toto dokážou a některé ne, přirovnává Monfort k letním
filmovým blockbusterům (Transformers),
které by jen stěží filmoví fanoušci nebo akademie označila za nejlepší snímek
roku, ač jsou jinak velmi úspěšné, zábavné a překvapující. V autorově
pojetí by umělecký film měl svého diváka více nežli jen bavit, měl by ho vést k zamyšlení,
čímž se dostává k otázce hraní her a kritického přemýšlení u
této činnosti. Zde argumentuje magickým kruhem (Johan Huizinga, 1939) umožňujícím
vytvářet dočasné fiktivní světy – nadstavby světa běžného, které mají vlastní
pravidla, jež však můžeme volně a reálně aplikovat i ve světě skutečném. Ve
výsledku hry, v nichž hráči prostřednictvím interakce zakouší fikční světy
a jejich pravidla, můžou poskytnout skutečné lekce do života. V Monfortově
pohledu je Passage takovým dílem
především kvůli dokončené ambici, kterou Jason Rohrer vložil do své hry. Tvrdí,
že Rohrer dokázal médiem digitální hry a její mechaniky
vyjádřit hlubokou expresi, kterou nám nejlepší filmy přinášejí již léta. Monfort
dále rozebírá, že zatímco zábavná, komerčně úspěšná a na pohled pěkná hra Portal opakuje prostřednictvím
inovativních mechanik starý koncept, tak „nudná“, nezávislá a minimalisticky
vypadající Passage skrze staré
mechaniky vyšlapuje nový koncept herní hloubky média – mediální přesah her. Úvahu
zakončuje myšlenkou, že vždy budou existovat jedinci, kteří si z magického
kruhu neodnesou významy do skutečného světa, nebo lidé, jimž ke štěstí stačí
letní blockbustery, stejně však budou existovat zajímaví průkopníci, jako je
Rohrer, vytvářející průchody spojující herní a ostatní zkušenosti, jež
novým způsobem umožní reflektovat naši kulturu.
Monfortova
práce je založena na komparaci digitálních her Passage a Portal, jež obě
svým způsobem přinesly něco nového do herního média. Skrze jejich vzájemné
porovnání nebo připodobnění k filmům a argumentem magického kruhu
Johana Huizingy dospívá však k závěru, že pouze první jmenovaná přinesla něco
opravdu významného, co se zajímavou formou vyjadřuje k naší kultuře a
životu. Monfortovu analýzu hodnotím jako vydařenou, neboť si vybral hry
z opačných konců produkce, které však na základě výše zmíněných
racionálních důvodů porovnal a vyvodil na základě argumentace magického kruhu
jejich konceptuální herní závěry/poselství, jež v případě Passsage vede k mediálnímu přesahu
digitálních her. Analýzu jsem si dovolil v jednom místě rozšířit o vlastní
poznatek z teorie otevřeného čtení a interpretace od U. Eca, která, jak věřím,
může obohatit již tak zajímavou kritickou analýzu.
No comments:
Post a Comment