Thursday, November 12, 2015

The Migrant Trail: herní analýza



The Migrant Trail je on-line hra z dílny Gigantic Mechanic, která byla vydána v únoru 2014. Prostřednictvím simulace typické cesty mexického migranta do USA a typického pracovního dne pracovníka pohraniční stráže má hráč možnost se seznámit s obtížemi, se kterými se obě skupiny dennodenně vyrovnávají. V roce 2014 byla hra nominována na vítězství Games for Change Festival v kategorii Most Significant Impact.

Hra je součástí transmediální kampaně The Undocumented, jejíž cílem je upozornit na velké množství migrantů, kteří každoročně při své cestě z Mexika do USA přijdou o život, přičemž mnohá těla se nikdy nepodaří úspěšně identifikovat. Autorem námětu je dokumentarista Marco Williams, jenž je autorem i stejnojmenného filmu, který vypráví o osudech migrantů a migrantek, kteří zahynuli při cestě za lepším životem.

Dějištěm hry The Migrant Trail je Sonorská poušť v Arizoně. Hráč si prostřednictvím hry může vyzkoušet práci pohraniční stráže i útrapy cesty migranta. V úvodu hry (viz obr. 1) si volí, za koho bude hrát.

Obr. 1.: Úvodní strana

Pohraniční stráž 

Zvolí-li si hráč pohraniční stráž, má možnost si hrou postupně projít v roli tří různých pohraničníků. V prvním kole je hráči zpřístupněna jediná postava, ostatní se zpřístupňují s tím, jak hráč ve hře postupuje.

Každý z pohraničníků je inspirován skutečným člověkem a ve hře lze zaznamenat snahu tyto osoby hráči co nejvíce přiblížit. Každá postava disponuje krátkým medailonkem, v němž vysvětluje svou motivaci k práci. První z nich, Anderson, touží migrantům pomáhat, zatímco Ruiz i Silva, oba sami potomci migrantů, mají jako motivaci především obranu země před nezákonnými přistěhovalci.

Obr. 2: Na výběr je ze tří pohraničníků.


Náplň hry je podle tvůrců stejná, jako typická náplň práce pohraniční stráže v Sonorské poušti. Úkolů má pohraničník hned několik. Mimo zadržování nelegálních migrantů je důležité zajistit, aby jich přišlo o život co nejméně, a to tak, že jim poskytne první pomoc a životu důležité zdroje (např. vodu). Jeho dalším úkolem je vyhledávat a shromažďovat ostatky migrantů, kteří svou cestu pouští nepřežili.

Herní kolo má časový limit, v jehož rámci má hráč za úkol zajistit co nejvyšší počet živých migrantů i ostatků. Pouští se pohraničník pohybuje v autě, které hráč ovládá pomocí myši. Takto může upravovat jeho rychlost a dostane-li se na křižovatku, pak i směr. Rychlost vozu významně ovlivňuje radius, který je hráč jako pohraničník schopen kontrolovat. Jede-li rychle, ujede delší vzdálenost, ale nedohlédne tak daleko, jako by byl dohlédl, kdyby zvolil mírnější tempo jízdy. Oblast, o které má hráč přehled, je ve hře znázorněna zeleným, případně červeným kruhem, objeví-li se v oblasti něco zajímavého (viz obr. 3).

Obr. 3: Ukázka herního rozhraní v roli pohraničníka.


Touto zajímavou věcí může být např. stopa v podobě prázdné lahve nebo i lidské ostatky či rovnou skupinka migrantů, pokoušející se bez úhony projít. V případě, že na tuto skupinku pohraničník narazí, má tři možnosti: nechat je pokračovat v cestě, zadržet je, nebo jim poskytnout první pomoc a až následně je zadržet. Každá z těchto možností je jinak časově náročná a každá přináší jiné výsledky. Rozhodne-li se pohraničník nechat migranty bez pomoci odejít, neztratí sice cenné minuty, ale určitě se tohle rozhodnutí projeví na jeho skóre v podobě mrtvých migrantů.

Herní rozhraní je velmi jednoduché, ba skoro minimalistické. Na poušť hráč shlíží z ptačí perspektivy, z níž může efektivně kontrolovat pohyb pohraničníka a hledat stopy. Nejvýraznějším prvkem rozhraní je avatar, který ale nemá žádnou důležitější funkci. Dále hráč vidí informace o časovém limitu a aktuálním skóre. Důležitým prvkem jsou ovladače pohybu vozu, které jsou jedinými klikatelnými elementy herního rozhraní.

Pohraničník nedisponuje žádným inventářem, může ovšem interagovat s nalezenými stopami. Výsledkem interakce je zobrazení nalezeného předmětu, ten se ovšem nikam neukládá a hráč s ním dále nepracuje. Další možnosti interakce nabízí samotné herní rozhraní – hráč může rozhodnout, jak naložit se zadrženými migranty.

Hra končí po vypršení časového limitu. Pohraničník získává odpovídající počet bodů, čímž se kolo uzavírá. Na rozdíl od migrantů nelze hru v roli pohraničníka prohrát.

Migranti 

Rozhodne-li se hráč hrát za migranty, čeká ho jediný úkol – úspěšně projít pouští. Během této cesty se hráč potýká se všemi hrozbami, které migrantům při cestě reálně hrozí.

Postav, v jejichž kůži si hráč může cestu prožít, je celkem dvanáct, přičemž ve třech případech se hráč stará rovnou o dvojici migrantů. Pořadí, v jakém bude za jednotlivé členy skupiny hrát, si hráč nemůže určit, podobně jako u pohraničníků se i zde jednotlivé osoby či dvojice samy postupně odemykají. S každým novým kolem vzrůstá jeho obtížnost – hráč začíná s mladým, sportovně založeným mužem, zatímco v posledním kole se snaží bezpečně převést starší ženu s vnukem. Každý migrant je jinak fyzicky zdatný, v batohu unese jinou váhu a vyčerpává se jinou rychlostí.

Obr. 4: Příběh migrantů.


Stejně jako pohraničníci jsou i postavy migantů inspirovány skutečnými osobami. Po výběru migranta má hráč možnost se seznámit s jeho důvody, proč se pro nebezpečnou cestu rozhodl.

Než se hráč v roli migranta vydá na cestu, musí si v obchodě pořídit nezbytné vybavení. Tyto předměty tvoří během cesty jeho jediné zásoby a proto mají klíčový vliv na to, bude-li hráč úspěčný či nikoliv. V obchodě lze vybírat z 12 položek, které lze podle jejich účelu rozdělit do čtyř kategorií:
  • Oblečení (kšiltovka, boty, tričko, bunda): snižuje rychlost dehydratace, úbytku energie a chrání postavu před oděrky. Nenesou se v batohu, proto nepředstavují zátěž.
  • Potraviny (sušené maso, tuňák, fazole, párky): navyšují energii, mají různě vysokou energetickou hodnotu a různou váhu.
  • Voda: zabraňuje dehydrataci, představuje ale poměrně vysokou zátěž.
  • Léčiva (antibiotická mast): navyšuje fyzickou odolnost, představuje malou zátěž.
Obr. 5: Na cestu se migranti musí vybavit zásobami.

Všechny výše zmíněné předměty lze využít pouze jednou a k jedinému, předem danému účelu. V obchodě se ale vyskytují také dva předměty, které současně navyšují energii i hydrataci, a to jablko a voda s elektrolyty (tzv. suero).
Předmětů lze nakoupit pouze omezené množství, hráč je př výběru limitován jejich cenou (v průměru má postava k dispozici 70-90 USD), vahou (čím těžší má postava batoh, tím rychleji ztrácí energii) a množstvím (od každého předmětu může postava pořídit max. 5 kusů). Předměty si nelze vyměňovat, krást a s výjimkou antibiotické masti ani sdílet.
Jakmile se migranti vydají na cestu, nemají možnost zásoby žádným způsobem doplňovat. Výjimkou je voda, ke které se lze v poušti dostat díky ochotným turistům, humanitárním pracovníkům a nádržím s vodou pro dobytek.

Samotná hra začíná po nákupu zásob. Stejně jako u pohraničníků, i zde hráč nahlíží na poušť jako na hrací plán, po němž se pohybují postavy. Počet postav přesně odpovídá počtu dvanácti migrantů a je-li z jakéhokoliv důvodu nutné některého zanechat v poušti, postavička, která ho reprezentuje, se od skupiny skutečně oddělí a zůstává na místě, zatímco zbytek skupiny pokračuje v cestě. Hráč pohyb skupiny ovládá podobně jako pohraničníkův vůz. Dojde-li skupina ke křižovatce, je to hráč, kdo rozhoduje o dalším směru. Rychlost, jakou se skupina pohybuje, ovšem nelze, na rozdíl od auta stráže, nijak ovlivňovat. Když se některý člen skupiny zraní, pohyb celé skupiny se zpomalí.

Obr. 6:Ukázka herního rozhraní v roli migranta.
Během cesty se hráč snaží nejen efektivně pracovat se zdroji, které si nakoupil, ale také se vyhnout vozům pohraniční stráže, které pouští projíždí. Ocitne-li se skupina v dohledu pohraničníka (tj. v zeleném kole, viz obr.8), byli spatřeni a jejich cesta končí.

Oproti pohraničníkům je herní rozhraní o něco bohatší. Mimo plochu po které se pohybují postavy, je tvořeno především osobním inventářem postavy („Backpack“), v němž lze vidět, jakými zásobami postava disponuje. Dalším důležitým prvkem je avatar, vedle něhož se nachází čtyři ukazatele životních potřeb postavy: hydratace, energie, fyzický stav a vůle. Každá z těchto potřeb je naplňována jiným způsobem, přičemž pro úspěšné zvládnutí cesty je nutné na rozumné výši udržet všechny čtyři. Rozhraní je doplněno o informace o lokaci, aktuální váze batohu a počtu živých členů skupiny.

Rozhraní zůstává neměnné po celou dobu hry a nabízí tři druhy interakcí. Přetažením předmětu z inventáře na avatara je daná komodita zkonzumována a postavě je navýšena odpovídající potřeba. Další důležitou interakcí s rozhraním je ovládání pohybu skupiny, konkrétně volba směru na rozcestích a cesta zpět, je-li například nutné vyhnout se projíždějícímu vozidlu pohraniční stráže. Rychlost pohybu nijak ovládat nelze. Poslední interakce nastává v situaci, kdy se některý z členů skupiny poraní a je na hráči, bude-li ponechán v poušti, nebo zůstane se skupinou za rizika, že její pohyb zpomalí. Volbu může hráč uplatnit i v dalších situacích, obvykle souvisejících s překonáváním překážek (např. vyšplhat na kopec nebo ho obejít, obojí je spojeno s úbytkem některé z potřeb).

Hráči je tedy umožněno interagovat pouze s předměty z inventáře a herním rozhraním. Přímá interakce s ostatními postavami zde neprobíhá, hra zcela postrádá dialogy či vzájemné vztahy. Ty jsou sice naznačeny v úvodu hry, ale v jejím průběhu se již nijak neprojevují. Je-li od skupiny odloučena postava, kteřá je spřízněna s jinou postavou, na chování či potřebách přeživší postavy se to nijak neprojeví.

Obecně lze říci, že hra má velice omezený narativ. Hráč má velmi malou volnost v tom, jak se v různých situacích zachová a hra postrádá více dějových alternativ. V podstatě zde existují pouze tři možné scénáře:

  1. Postava cestu nepřežije.
  2. Postava je chycena pohraničníky a deportována zpět do Mexika.
  3. Postava se úspěšně dostane do USA.

Tento přístup k možnostem volby lze ovšem v daném kontextu považovat za relevantní. Hra je simulací aktivity, v rámci jejíhož výkonu nemá aktér často na vybranou. Fašizující nároky na výdrž a rychlost vhodně simulují tyranii převaděčů, stejně jako mohou náhodné obstrukce cestu překazit, i když je na ni migrant velmi dobře připraven.

Závěr

Tato hra nás učí několik důležitých věcí. Seznamuje nás se situací, o které málokdo z nás ví více, než nám sdělují často jednostranně podávané zprávy v médiích. Nabízí nám pohled z obou stran. Tím, že strávíme nějaký čas v kůži pohraničníka Ruize nebo migrantky Adriany pochopíme, že v tomhle boji není hodných a zlých. To považuji za důležité především v souvislosti se současnou krizí, kdy jsou migranti v médiích systematicky dehumanizováni. The Migrant Trail proti dehumanizaci bojuje autentickými, někdy i dost drsnými fotografiemi, videi a příběhy konkrétních lidí. Pro toho, kdo si tuto hru zahraje, už mexičtí migranti nikdy nebudou „oni“, ale třeba Diego, Francisco nebo Matilda.

2 comments:

  1. Velmi dobře napsaný příspěvek, škoda, že se věnujete převážně popisu, a nikoli analýze.

    ReplyDelete
  2. Velmi dobře napsaný příspěvek, škoda, že se věnujete převážně popisu, a nikoli analýze.

    ReplyDelete