Následující text je analýzou online hry
The Migrant Trail, tematicky zaměřené
na imigraci odehrávající se v oblasti Sonorské pouště na hranicích Mexika
a Spojených států amerických. Tu ve spolupráci se studiem Gigantic Mechanic v roce
2014 dotvořil Marco Williams, profesor New Yorské Univerzity a
režisér/producent dokumentárního filmu The
Undocumented (USA, 2013), pojednávajícího o následcích současné imigrační
politiky USA.
Dokument zachycuje činnost zástupců
pohraniční stráže, kteří se snaží zabránit úmrtím emgirantů, práci lékařských
vyšetřovatelů a příslušníků mexického konzulátu identifikujících těla mrtvých a
mexické rodiny vyrovnávající se se ztrátami svých příbuzných. „Chtěl jsem
odkrýt tuto humanitární krizi, je to humanitární krize. Láme mi srdce, že naše
politika, imigrační politika Spojených států amerických, má za následek 2000-3000
úmrtí podél tohoto koridoru,“ tvrdí Williams (viz záložka „Campaign“ na stránkách
projektu na www.kickstarter.com). V jiném rozhovoru promluvil o svém cíli
polidštit účastníky debaty o ilegální imigraci na obou stranách.
David Bordwell a Kristin Thompsonová
ve své knize Umění filmu rozlišují
dvě formy dokumentárního filmu (2010, s. 453). Dokumenty využívající kategorickou formu uplatňují kategorie,
seskupení uspořádaných informací o světě, a ty poté předkládají divákovi (např.
dokumentární film o motýlech). V případě rétorické formy filmař předkládá argumentaci. „Cílem takového filmu
je přesvědčit diváky, aby přejali předkládaný názor na věc a snad se v ní
i nějak angažovali. Tento typ přesahuje filmy využívající kategorickou formu
v tom, že se snaží jasně argumentovat.“ (2010, s. 462). The Undocumented je dokumentem formálně
rétorickým. Film diváky přímo oslovuje, jeho celkové téma je věcí názoru (můžeme
tedy zaujmout několik stanovisek, nejde o prezentaci nevyvratitelné pravdy) a obrací
se k našim citům (Bordwell a Thompsonová, s. 462). Hra měla pomoci film
propagovat a je s ním spjata nejen tematicky, ale i stylisticky skrze
vložené krátké klipy z dokumentu zastavující se v nehybné fotografie.
V analýze mě tedy bude zajímat, jak rétorická forma The Migrant Trail dosahuje cílů, jež si pro svůj film Williams
vytyčil, a jak spolu konkrétně jednotlivé složky hry spolupracují při vytváření
argumentace pro hráče.
Jako užitečný zdroj informací při
analýze mi poslouží první kapitola knihy Persuasive
Games: The Expressive Power of Videogames (2008) Iana Bogosta věnovaná mimo
jiné procedurální rétorice. Ta pro
Bogosta znamená proces vytváření argumentů skrze procesy, ne skrze utváření
slov a obrazů. Zdrojem jsou určitá pravidla chování, konstrukce dynamických modelů
(Bogost, 2008, s. 29). Vedení analýzy usnadní text Mii Consalvo a Nathana
Duttona Game Analysis: Developing a
methodological toolkit for a qualitative study of games (2006, online), ve
kterém autoři předkládají několik výzkumných otázek pro analýzu nejdůležitějších
herních oblastí reprezentujících komponenty nejsilněji se podílející na celkovém
herním zážitku. Autoři rozlišují:
(1) „Object inventory“ - souhrn různorodých předmětů, k jejichž sbírání je hráč vybízen,
aby posilnil svoji postavu nebo zesílil herní účinky, vyřešil hádanky apod.
Užitečné je katalogizování předmětů např. dle jejich využití (jedno nebo
více?), možností interakce, jejich ceny ad. S analýzou herních předmětů se
nabízí několik širších otázek a tyto konkrétní mě budou zajímat v analýze The Migrant Trail: Jaká úloha a důležitost je herním předmětům přisuzována? Jsou
oceňovány více než postavy nebo interakce ve hře?
(2) „Interface study“ - jakákoliv informace na
obrazovce poskytující hráči přehled o životech, statusu postav, bojová či akční
menu atd. Jaké informace jsou privilegovány a např. zvýrazněny?
(3) „Interaction map“ – zde se analytik zabývá možnostmi, které hráč má v souvislosti s interakcí
s jinými hráči či postavami ve hře. Jsou interakce omezeny? Mění se časem?
Jaký mají interakce rozsah?
(4) „Gameplay log“
– představuje celkový svět příběhu a emergentní povahu hraní (gameplay), to „neočekávané“.
Spadají sem i otázky zaměřené na intertextualitu (Odkazuje hra k jiným médiím?).
Napsal jsem, že Williams usiloval o
polidštění obou stran vtažených do problému ilegální imigrace. S tím hra The Migrant Trail koresponduje tím, že
ji lze hrát jak za imigranta putujícího pouští do USA, tak i za člena patroly,
která v oblasti hlídkuje a plní nejrůznější povinnosti (dopadávání
nezdokumentovaných imigrantů, pomoc raněným, navracování ostatků). V modu imigranta
je hráčovým cílem dostat přes hranice celkem 12 osob. Každá z nich je
jasně definovaný jedinec s vlastním jménem, specifickým fyzickým vzezřením
a stručnou historií a motivací pro nebezpečnou cestu (informace v prologu a
informace v epilogu). Tímto způsobem jsou herní avatary silně polidštěné a
prohlubují hráčovu imerzi a citové zaujetí pro celou různorodou skupinu.
Po vybrání postavy hráč za omezené
množství peněz (lišící se postavu od postavy dle jejího příběhového pozadí) v obchodě
nakoupí vybavení na cestu. Na výběr je oblečení (boty, tričko, mikina,
kšiltovka), jídlo (jablka, sušené hovězí, plechovky tuňáka ad.) a mast
představující předmět zlepšující fyzickou kondici postavy. Je nutné i brát
ohled na váhový limit, přeplněný batoh bude postavu zpomalovat a její statistiky
budou déle ubývat. Každá postava totiž disponuje čtyřmi ukazateli hodnot
(hydratace, energie, fyzička, vůle), které je nutno doplňovat (hydrataci vodou,
energii jídlem, občas postavě pomůže vzpomínka na rodinu zvyšující hodnoty
ukazatele vůle). Primárním cílem je udržet všechny ukazatele na přijatelné
hodnotě a přijít až do sjednaného místa setkání (které není nikde vyznačené),
kde skupinu vyzvedne partner průvodce skupiny.
Významná je v tomto režimu hraní
(1) oblast. Čtvrtinu obrazovky putování zabírá obsah batohu, další čtvrtinu
poté statistiky postavy. Přetažením předmětu na avatar se příslušná hodnota
doplní o příslušný počet bodů (voda hydratuje lépe než jablka). Vyžadována je
neustálá pozornost od hráče, je nutné sledovat ukazatele a zároveň se v nehostinném
prostředí vyhýbat hlídkující patrole. Nákup a kombinace předmětů jsou velmi
důležité, každý doplňuje hodnoty jinak a všechny zajišťují přežití postavy.
Abych odpověděl i na otázkou položenou dříve: jsou ceněné více než interakce a
postavy – s těmi jen mlčky snášíte útrpnou cestu a možnosti interakce s nimi
nabízí pouze hra (a to opět na úrovni předmětů ve hře, kdy můžete např. jinému
poutníkovi poskytnout mast na puchýře), nejdou vyvolat hráčovou akcí. Pokud
takový předmět nemáte, nemusíte dělat nic, nebo postavu zanechat svému osudu v poušti,
aby nezpomalovala ostatní. Vše je podřízeno osudu postavy, kterou zrovna
představujete. Herní interface se ještě skládá z ukazatele ušlé
vzdálenosti, počtu mil do cíle a uplynulých hodin (vzdálenost se může i protáhnout,
pokud hlídka donutí skupinu vyrazit oklikou). Co se oblasti (3) a (4) týče, hráč
skupinu imigrantů naviguje k cíli pomocí kliků na směr cesty a formuje ji jednoduchými
rozhodnutími při událostech, jež hra sama generuje (odpočinek přidá energii,
překonání kopce sníží fyzičku, odmítnutí pilulek od průvodce sníží vůli ad.).
Ovládání je jednoduché, ale týká se závažných věcí.
I hratelné postavy hlídkujících jsou fyzicky odlišené, mají jména,
stručnou historii a názor na celou věc (prolog). Ovládání je opět velmi
jednoduché, hráč výběrem směru určuje putování vozidla stejnou mapou jako při
hraní za imigranta. Oblast (2) obsahuje ukazatele počtu zajatých, navrácených
ostatků a mrtvých osob. Vůz má rozsah vidění, který lze rozšiřovat či zmenšovat
se zpomalováním, resp. zrychlováním našeho pátrání. Interface umožňuje
sledovat i počet pokrytých mil a zbývající čas směny. Ten krátí některé odhalené
stopy, jež je vypátrat a vedou např. až ke skupině migrantů potřebujících
lékařskou pomoc. Hráč má ale možnost je ignorovat a pouze skupinu zajmout,
urychlit tak proces a v průběhu směny pochytat co nejvíce ilegálních osob.
V závěrečném epilogu hra nabídne přehled vykonané práce a ujistí hráče, že
takto vypadá každodenní směna člena patroly.
Na úrovni celkového designu je hra soudržná a jednoduchá,
kombinují se v ní prvky herní grafiky a již zmíněné klipy a fotografie z Williamsova
dokumentu. Tento komplexní způsob společně s adekvátní charakterizací
všech hratelných postav a jednoduchým ovládáním hráči umožňuje soustředit
pozornost na jasný argument předložený skrze proces hraní: v oblasti Sonorské
pouště není strana těch dobrých a špatných, jde především o životy lidí poháněných
nejrůznějšími motivacemi a pohnutkami, vystavených složitým morálním dilematům,
projevujících solidaritu v místech, kde by ji nikdo nečekal. To z The Migrant Trail skutečně činí hru
lidských rozměrů.
Dobře napsáno, škoda, že jste to propojení s literaturou více nerozvedl.
ReplyDeleteDobře napsáno, škoda, že jste to propojení s literaturou více nerozvedl.
ReplyDelete