Thursday, November 13, 2014

One Minute to Midnight


One Minute to Midnight [1] je herně nepříliš nápaditou, ale zábavnou a k zamyšlení podněcující hrou, kterou napsal Brit George Ing jako (vítězný) příspěvek do soutěže Get Into Games Challenge 2014 pořádané každý rok magazínem EDGE [2].

Jedná se o strategii v reálném čase a jejím základním – a v podstatě jediným – herním mechanismem je přesouvání spřízněných duší mezi budovami, čímž hráč šíří svoji ideologii. Jakmile hráč budovu obsadí větším počtem příznivců než soupeřící ideologie, začne tato stavba šířit jeho myšlenky a získávat na jeho stranu kolemjdoucí. Jakmile hráčova revoluce pohltí celou úroveň, hra se posouvá dál a celý cyklus se opakuje.

Jednotlivé rychlé, ale poměrně náročné úrovně jsou rámovány stroze odvyprávěným příběhem. Píše se rok 2029, velké světové instituce a federace jsou na pokraji rozkladu a lidé nemají nikoho, na koho by se mohli obrátit a spolehnout. Otevírá se tím prostor pro dominantní jednotlivce, aby usilovali o moc. Hráč zpočátku sbírá členskou základnu pro svoje revolucionářské hnutí, postupně šíří svoji ideologii do jednotlivých měst, svrhává nefunkční a zkorumpované vlády a potírá či pohlcuje soupeřící a opoziční skupiny.


Ačkoliv má OMTM svou povahou nejblíže ke strategické hře, její tempo je tak svižné – a navíc se po uplynutí určité doby ještě významně zrychlí –, že na strategické uvažování nezbývá příliš mnoho času. Taktizování probíhá spíše na obecnější úrovni, tedy jestli se soustředit na klíčovou stavbu, nebo raději udržet stálý příliv příznivců, popřípadě kterým směrem bude vhodné expandovat.

Na micromanagement nezbývá prostor, protože než se hráč dokáže zorientovat ve zběsilém pohybu zastánců protichůdných ideologií, už se celá situace promění. Může se tak stát, že hráč zaměří příliš pozornosti na konkrétní část úrovně, a mezitím ztratí klíčová místa, která mu zajišťovala přísun následovníků. Hektičnost celé hry ostatně podtrhuje i její název, One Minute to Midnight.

V názvu ovšem můžeme najít ještě jinou, podstatně hlubší symboliku. Odkazuje na tzv. „Doomsday Clock“, termín symbolizující odpočet do soudného momentu (kterým je právě půlnoc), při němž dojde ke katastrofě – např. nukleární – postihující celý svět [3]. Touto katastrofou zde může být myšlena právě hráčova odysea za ovládnutím světa.

Strohé věty, které slouží jako intermezza mezi jednotlivými úrovněmi, totiž hráče podporují výzvami jako např.: „Ostatní protestní skupiny, které jsi asimiloval, by nikdy nebyly tak silné, aby dokázaly něco změnit – víš, že máš pravdu,“ a vykreslují, jak se z revolučního hnutí stává hnutí nebezpečné, silně autoritářské, ne-li přímo despotické.

Další věta, která utvrzuje hráče v jeho počínání, říká, že „ty správné myšlenky stojí za to šířit jakýmkoliv způsobem“. Na násilnosti při prosazování revoluce poukazují i zvukové efekty – tříštění skla a výkřiky lidí –, jež při zabírání jednotlivých budov ostře vstupují do jemného a jednoduchého klavírního podkresu.

Vizuální zpracování vyjadřuje trochu jiné myšlenky: na začátku každé úrovně vykresluje město jako nudnou, jednolitou, opuštěnou a ponurou skupinu budov, jíž teprve hráčova i soupeřící ideologie vdechují barvy a život. Střet autoritářských hnutí jako by tedy byl vítaným vykoupením z šedi života v rozpadajících se společenstvích. Lidstvo pak hra vykresluje jako beztvarou, šedivou masu jedinců, kteří se bezcílně pohybují prostředím a přiklánějí se k ideologiím, které na ně působí v jejich bezprostředním okolí. Jsou tak masou nejen šedivou, ale zejména snadno ovlivnitelnou, či snad dokonce zfanatizovatelnou.

Hráč se navíc kvůli rychlému tempu hry nedokáže soustředit na nic konkrétního. Lidé jsou pro něj redukováni na pouhá odindividualizovaná čísla, která dle svých intencí, více či méně takticky přesouvá mezi budovami (přičemž dokonce ani nemá kontrolu nad počtem aktuálně přesunutých lidí). Ztráty jsou zcela běžné a kompenzované tím, že z okrajů měst – nebo později z uzlových stanic metra – kontinuálně přibývají noví příznivci, odhodlaní šířit ty správné myšlenky. Běžní lidé jsou tak sice nezbytným, ale stále jen nástrojem.

OMTM se navíc ovládá jednoduchým, intuitivním způsobem, který hráči naznačuje, že zmanipulovat davy a změnit svět je vlastně docela snadné.

Hře na jejím dopadu možná trochu ubírá to, že svůj příběh vypráví bokem, při přechodech mezi úrovněmi. Pro mnohé hráče tak může být pouhou hříčkou, výzvou, kterou pokoří – a možná i znovu na vyšší obtížnost – jen proto, aby ji pokořili, ale myšlenkám, jež se pokouší vyjádřit, nevěnují hlubší pozornost. Přitom právě takoví lidé se mohou stát základem pro onu beztvarou masu, která snadno podlehne a pevně uvěří populistickým idejím zdánlivého dobra.


Celé poselství OMTM tak můžeme shrnout do textu transparentu, který zdobí hráčem obsazené budovy a jímž je také hráč odměněn v samotném závěru: „Pozor na vnitřního nepřítele.“


Jiří Pudil, 409796


[1] ING, George. One Minute to Midnight. Doodlebug Games [online]. [2014] [cit. 2014-11-13]. Dostupné z: http://georgeing.co.uk/OneMinuteToMidnight/

[2] EDGE STAFF. Stylish realtime strategy One Minute to Midnight is the winner of this year's Get Into Games Challenge. Edge Online [online]. July 31 2014 [cit. 2014-11-13]. Dostupné z: http://www.edge-online.com/news/stylish-realtime-strategy-one-minute-to-midnight-is-the-winner-of-this-years-get-into-games-challenge/


[3] BULLETIN OF THE ATOMIC SCIENTISTS. Timeline. Bulletin of the Atomic Scientists [online]. 2014 [cit. 2014-11-13]. Dostupné z: http://thebulletin.org/timeline

No comments:

Post a Comment