Thursday, November 13, 2014

Depression Quest, Jakub Trtík



Depression Quest

Tato interaktivní role-play textualita byla vytvořena týmem nezávislých vývojářů v čele se Zoe Quinn, která je známá širší internetové veřejnosti kauzou z léta roku 2014, kdy se stala terčem masivní komunitní kyberšikany vyvolané Quinniným ex-přítelem a jejímž terčem se později stali i členové její rodiny a přátelé.

Na vývoji hry se dále podíleli Partick Lindsey a Isaac Schankler.

Ústřední ideou díla je umožnění hlubší explorace depresivních stavů a situacím, jimž jsou jedinci tímto duševním onemocněním postiženi, dennodenně vystavování a postupně vytlačováni ze sociálních i biologických návyků a častokrát dohnáni k sebevraždě. Ve hře si hráč prožije několik týdnů života člověka, trpícího chronickou depresí, má možnost v omezené míře ovlivnit rozhodnutí postavy, aby však sledoval jejich minimální dopad na vývoj událostí. V praxi si hra klade za cíl nejen výše zmíněné, nicméně také podporu financování projektu The National Suicide Prevention Lifeline, a to z prostředků získaných dobrovolným zakoupením hry za libovolnou částku. Hra je jinak dostupná zcela zdarma.

Po grafické stránce se zpracování omezuje pouze na jednoduchý text doplněný sérií černých fotografických snímků, z nichž jediný „vyvolaný“ uprostřed reprezentuje hlavní motiv situace v textu (ovladač od televize, kotě aj.) Grafické rozhraní pak uzavírají okna s motivem zrnění na analogové obrazovce, jež buď uvádějí nějakou citaci, nebo jako na většině stránek současný psychický stav hlavní postavy.

Hlavní zvukovou složkou je minimalistický, ambientní doprovod na piano, doprovázený elektronickými tóny v pozadí a ruchy, vztahující se k místům, kde se jednotlivé akty odehrávají. Hudba doplňuje či možná spíše vytváří klidnou, přesto však nepříjemně skličující atmosféru.

Uživatelské rozhraní se omezuje pouze na hypertextové odkazy u jednotlivých stran, interaktivní postup příběhem vytváří v hráči iluzi vlastního zásahu do dění, ovšem při opakovaném hraní vyjde najevo, že možnost ovlivnit postup hrou je ve výsledku zcela zanedbatelné a oba z možných zvolených přístupů – tedy pasivní a aktivní – vedou ke stejným výsledkům, byť pomocí odlišné expozice a interpretace. Nicméně zajímavým prvkem rozhraní jsou neinteraktivní, přeškrtnutá rozhodnutí, jež jedinec trpící depresí není schopen učinit.

Míru hratelnosti lze vymezit jen velmi zhruba a je odvislá hlavě od znovuhratelnosti a nalézání nových postupů hrou, jinak se opírá pouze o čtivost textu, u odklikávání odkazů nemůže o ničem, jako je zábava, být řeč.

Narace literárních prvků velmi zřejmě cílí na popsání bezvýchodnosti celé situace a neschopnosti nemocného poradit si bez cizí pomoci, ba co víc i neochotu své problémy s kýmkoliv řešit a základě svého přesvědčení o vlastní slabosti a neschopnosti. Upozorňuje rovněž na fakt, že deprese bývá často bagatelizována a degradována na pouhou „špatnou náladu“, kterou okolí považuje za přechodný stav, jež lze zahnat zábavou a pozitivním přístupem. Postižený to častokrát okolí příliš neusnadňuje právě aktivní podporou oné bagatelizace.
Co se týká samotného příběhu této interaktivní textuality, ústřední postava prožívá poměrně všední úsek života mladého muže někdy mezi dvacátým a třicátým rokem, pracujícím v zaměstnání, jež ho nenaplňuje, stýkáním se s přáteli, kterým by se raději vyhnut a sdílením společné budoucnosti s přítelkyní Alex, kterou nedokáže učinit šťastnou, aniž by věděl proč. Během hry hráč čelí jednoduchým, každodenním situacím a rozhodnutím, jestli půjde do práce nebo zůstane ležet v posteli, jestli si pořídí koťátko, jestli si o svém problému promluví s rodiči, nebo jestli příjme pozvání od své dívky na večírek jejích přátel. Hra nemá jednoznačné katastrofické rozuzlení dle klasické dramatické výstavby, což ještě umocňuje pocit neproniknutelného bludného kruhu samoty.

Dle mého osobního názoru nevystihuje zpracování hry vždy naprosto přesně to, na co by měla k pochopení podstaty depresivních stavů laikovi poukázat. Hra dostatečně neupozorňuje na skutečnost, že chronická deprese se nezakládá na reálné situační příčině, tedy životním neúspěchu nebo krizové situaci a její přítomnost se proto může zdát zcela neopodstatněná. Spojovat depresi se špatným vlivem neúspěchů v osobním či profesním životě na lidskou psychiku může vést právě k výše zmíněné záměně „špatné nálady“ za depresi, jež v tomto významu pronikla do obecné mluvy, na její povaze se tím ovšem nic nezměnilo. Nudné a ubíjející zaměstnání, neschopnost uspořádat si rodinný život, obava ze společenské interakce, prokrastinace, to vše mohou být klíčové faktory vzniku deprese, ale také jimi být nemusejí. Depresí může stejně tak trpět úspěšný a aktivní člověk, s rozvíjející se kariérou, bohatým rodinným a společenským životem.
Dále bych chtěl podotknout, že typizace ústřední postavy neprojevuje v daných situacích typicky mužské vlastnosti, což je patrně způsobeno tím, že text tvořila žena, která si do postavy promítla vlastní, ženský způsob jednání a uvažování. Patrné je to v kombinaci
několika aspektů postavy. Způsob jejích úvah je často žensky submisivní, reakce pasivně-agresivní a jednání je založeno výhradně na dedukci a empatii. Muž, přestože se chová submisivně, nemusí tímto způsobem uvažovat. Není pravda, že by nemohl existovat empatický muž, ba právě naopak, nicméně přímo u této postavy je míra jejího rozhodování na základě empatie v přímém rozporu v její neschopnosti pochopit či odhadnout rozpoložení své partnerky. Autorka pak pouze využívá klasický mužský stereotyp univerzální otázkou: „Seš v pohodě?“
Dále je třeba si uvědomit, že muž ve svých pětadvaceti letech neklade na první místo svého hodnotového žebříčku tvorbu rodinného zázemí, ale spíše osobní rozvoj. Zatímco žena již v takovémto věku upíná své síly k budoucímu či již narozenému potomkovi, muž do této fáze dospívá až o několik let později. Je rovněž zajímavé, že přestože se autorka snaží budovat psychologický profil kousek po kousku důkladně, naprosto opomíjí sexuální oblast, jejíž nenaplnění má na psychiku muže značně devastující vliv a ve vztahu k partnerce se omezuje pouze na komunikační rovinu, jež je z hlediska vlivu na psychiku druhotná.
Co se týká duševního pozadí postavy, autorka rovněž vynechává onen častý konflikt mezi fantazií a realitou, jež bývá základem psychické nerovnováhy. Osoby s velkou fantazií se vyznačují právě konzumací velkého množství audiovizuálního obsahu, což je při „častém sledování Netflixu“ zřejmě případ i našeho hrdiny.

Sečteno a podtrženo nabízí Depression Quest hráči minimalisticky laděnou interaktivní exkurzi do světa, který se z běžného života omezil pouze na bezvýchodný kruh stereotypů, jež jsou postupně redukovány na samotnou dřeň lidského bytí, kdy v závěrečné fázi chronické deprese, jíž se kvůli sebevražedným sklonům většina postižených ani nedožije, člověk jen leží a umírá hlady, protože je přesvědčen, že jídla nebo třeba světa venku není hoden. Hra vyvolává skličující dojem, nicméně mnohé skutečnosti a události jsou popsány tak obecně a neurčitě, že si k nim čtenář nemá ani možnost vytvořit nějaký obraz nebo vztah, takže bohužel nepůsobí dost autenticky, aby vyvolala nějaké skutečně hluboké pohnutí.

Jakub Trtík, 428933

No comments:

Post a Comment