Friday, November 14, 2014

One Minute To Midnight - analýza hry

One Minute To Midnight
George Ing, 2014

Hra One Minute To Midnight je real-timová strategie běžící na populárním enginu Unity. Tvůrcem hry je mladík George Ing z Londýna, jež pracuje jako game developer a podílí se na hrách určených zejména pro iOS. Hra zvítězila v Get Into Games Challenge 2014 časopisu EDGE.

Píše se rok 2029 a světem se nese vlna protestů proti vládám a konvenční společnosti. Ze začátku se nezdá, že by se tyto protesty nějak lišily od těch stovek jiných, již náležicích historii. Opak je ale pravdou. Protestující strana každou minutou nabývá na síle a cesta za vyřešením konfliktu nenese žádné známky diplomacie. Jedinou správnou cestou, jak se dostat k cíli, je naprostá destrukce toho "zlého". Během několika hodin se na světě rozpoutává peklo, výkřiky nevinných lidí, doprovázené řinčením rozbitého skla, se nesou ulicemi.

Úlohou hráče v této jednoduché, ale zajímavé hře, je dovést protestující stranu konfliktu k vítězství.

 http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/07/oneminutetomidnight.jpg

Hra nabízí několik rozmanitých úrovní včetně jasného a rychlého tutoriálu. Na malé mapce města je rozeseto vždy několik budov a cílem je všechny budovy obsadit a vytlačit nepřátelskou frakci. Po městě pobíhají zmatení občané, které je třeba přesvědčit a začlenit do vlastních řad. I přes jednoduchost hry je její hraní zábavné, dynamické, leckdy možná až akční. Stupňující se obtížnost úrovní nutí hráče se na hru stále více soustředit. K zábavnosti přispívá i několik speciálních budov, které se objevují postupem času.

Hráč v každé úrovni začíná výběrem své hlavní základny. Tento krok má svůj význam a hráč jím může ovlivnit průběh celé hry. Jak je zmíněno výše, po městě pobíhají lidé a hráč jich určité procento může získat na svoji stranu. O tom, kolik jich ze začátku získá rozhoduje právě umístění základny. Pokud hráč umístí základnu do míst, kudy nikdo nechodí, a lidí se tak nedozví o jeho záměru a aktivitě v oblasti, nepřipojí se k němu. Naopak, pokud hráč umístí svoji základnu tak, aby kolem ní chodilo co nejvíce lidí, získá jich velký počet a výhodnou startovní pozici.

Dalším krokem je obsadit co možná největší množství budov, čímž se zvyšuje počet lidí, kteří se k hráči připojí. To je prováděno tahy myší - od hráčem ovládané budovy k cílové. Počet lidí, podporujících hráčovu věc je u každé obsazené budovy zobrazen na její streše, což platí i pro opoziční frakce. Frakcí snažících se zabranit hráči v postupu je v průběhu hry více a objevují se i najednou. V jednoduché a minimalistické grafice hry jsou frakce, hráč a neutrální budovy odlišeny pouze barvou.

Obsazování budov a vlastně celý "boj" funguje, ostatně jako všechny aspekty hry, na principu co nejjednodušího, ale zároveň efektního způsobu. Větší počet proti menšímu počtu. Neutrální budovy lze zabrat i s jedním nadšeným človíčkem, u těch nepřátelských se to pak odvíjí od počtu jejich stoupenců v budově. Pokud bude mít nepřítel v budově například sedm odhodlaných obránců, potřebuje hráč zaútočit alespoň s osmi členy svého hnutí. Takto hráč obsazuje tahy myší budovu za budovou, dokud je na mapce nějaká jiná barva než hráčova červená. Určitou roli hrají i speciální budovy, což zahrnuje letiště, satelitní vysílač a metro. Satelitní vysílač nebo metro nemá jinou funkci než symbolickou, chovají se v podstatě jako obyčejná obytná budova. Co přidává do hratelnosti trochu rozmanitosti je letiště. Základní funkce je stejná, jako u kterékoliv jiné budovy - je to nějaká základna s určitým počtem lidí, které může hráč poslat kam se mu zachce. Od ostatních budov jej odlišuje letadlo, které po zabrání letiště odstartuje a na náhodnou budovu snese výsadek jednotek hráče a zabere ji.

 http://www.giocoindie.it/wp-content/uploads/2014/10/One-Minute-to-Midnight-01.jpg

Všechny úrovně jsou trochu odlišně naaranžované, kopírují a zobrazují příběh, který běží v pozadí. Útržky příběhu jsou hráči podsouvány mezi úrovněmi ve formě krátkých a jednoduchých textů. Hra je postavená na emergenci. Hráč musí reagovat na chování AI a naopak, AI reaguje na chování hráče, bezprostředně po uskutečnění nějaké akce. Co se samotných funkčních mechanik pro hráče týče, kromě navigace v minimalitstickém menu, jsou tahy myší (a kliknutí vždy na začátku úrovně) jediná fyzická akce hráče, kterou hra vyžaduje. Celá dynamika a určitá zábavnost hry se udržuje právě díky emergenci. Hráč je neustále nucen přemýšlet a bez prodlev reagovat na tahy svého nepředvídatelného počítačového protivníka.

Co si myslím, že je nutné zmínit, je způsob, jakým hra podává násilí. Když bychom si vypnuli zvuk, nějakým způsobem vyřadili ze hry příběh a pracovali jen s vlastní mechanikou hry, tak by asi nikomu moc násilná nepřišla. Ve hře nejsou žádné animace nebo jiné grafické prvky, kde by bylo jakkoliv zobrazeno násilí. Prostě nějaká parta bláznů lítá z budovy do budovy a asi nikdo by to nevydržel déle než pár úrovní. Až když opět zapneme zvuk, kdy se začnou ozývat nářky a řinčení rozbitého skla, a ponoříme se do příběhu zjistíme, že jde o hru v kontextu násilí.

Mě osobně hra poměrně zaujala. Její složky jsou vyvážené, nikde není ničeho zbytečně moc a vše tak nějak působí celistvým dojmem. I když jde o jednoduchou hru obsahující jen základní a velmi jednoduché mechaniky, kterou si člověk zahraje asi jen jednou, určitě nejde o nějakou ztrátu času, a to také díky sice opět jednoduchému, ale v celku zajímavému příběhu.

Lukáš Bouček, 438715

No comments:

Post a Comment