Tuesday, November 4, 2014

Analýza hry Depression Quest



Hra Depression Quest má podle autorů přiblížit hráči pocity a myšlenky, které se honí hlavou deprimovanému člověku.
Jedná se o hru postavenou na čtení delších textů a následné volby další akce. Texty vyjadřují jednak okolnosti a události herního světa (například žádost známého o adopci zvířete), ale hlavně vnitřní motivace hlavní postavy a jejím zápasem s životem. Hra je tak postavena převážně na narativní složce. K doplnění atmosféry hraje na pozadí tematická hudba nebo zvuky prostředí (např. bar) a text je doplněn o ilustrace toho, co se zrovna odehrává (např. sledování Netflix). Depresivní atmosféru prohlubuje také šum, který je součástí zvuků i ilustrací. A zdá se, že jeho míru ovlivňuje míra deprese hlavní postavy. V dolní části stránky najdeme tři rámečky informující hráče o náladě hlavní postavy a postupem její léčby. Tyto atributy velkou mírou ovlivňují příběh.



Herní příběh hráč ovlivňuje výběrem z dialogů a voleb akcí, které tvoří větvený stromu s hlavní linkou s odbočkami. Některé odbočky nemají větší význam, jiné však další vývoj příběhu značně ovlivní. Hráčova agence tak končí i začíná u výběru z možností. Příběh se větví a následně zase spojuje do jedné dějové linky. U většiny voleb je také na první pohled zřejmé, že se jedná o zásadní rozhodnutí. Hra se nesnaží maskovat významné volby jako bezvýznamné, jako tomu bylo například u hry Zaklínač. Přesto se tu najdou zvláštní výjimky, například volba, zda se necháme vyrušit od práce známým na chatu. Na první pohled zcela zjevná volba, která však přináší překvapující důsledky.
Autoři hry upozorňují, že se snažili navodit depresi, jak nejlépe dokázali z vlastních zkušeností či zkušeností jejich nejbližších. Ve hře může hráč bojovat s chorobou pomocí různých prostředků (například terapie). Tyto „luxusy“, jak autoři sami říkají, jsou mnohdy pro nemocné ve skutečném světě nedostupné. Hra tak nemůže dokonale vyobrazit realitu deprese.
Tvůrci hru nabízejí jednak zdarma ke hraní, ale také lze přispět libovolnou částkou, kde část z příjmů půjde na National Suicide Prevention Lifeline. Tento přístup svědčí o jasném záměru hru prezentovat jako serious game a nikoliv jako čistou zábavu. Šíření osvěty o duševních nemocích pomocí herního média je obdivuhodné a tak si tým autorů jistě malý finanční příspěvek zaslouží.



Přestože se zcela zjevně jedná o vážně míněnou hru, nelze ji odepřít jistou míru zábavnosti. V čem spočívá? Na prvním místě figuruje znovuhratelnost. Díky mnoha volbám a větvení je možné hrát několikrát a pokaždé narazit na nové dílky příběhu. Bohužel zásoba voleb je omezená a po více opakováních již hráč narazí na „hranice herního světa“ v podobě omezení v množství akcí, které lze v danou dobu vykonat. S tím úzce souvisí další součást hry. Tou je mechanika zpřístupňování voleb a akcí. Místo obvyklého ukrytí nepřístupných voleb, jak je tomu v mnoha RPG, všechny volby, které by v daný čas byly možné vykonat, jsou vidět. Nepřístupné jsou však přeškrtlé a zvýrazněný červeně. Jaké jsou důvody znepřístupnění voleb? Rozhodujícím se zdají atributy nálady a léčby. Hra tímto způsobem dobře ilustruje (a v příběhu je to i řečeno – „loop“) spirálu deprese. Vybere-li si člověk jednu z voleb, která má za následek zhoršení depresí, v dalším kroku již mnohdy nemá na výběr a musí vybrat volbu jedinou. Takovou volbu, která pouze prohlubuje jeho duševní strádání. V případě, že se hráči nepodaří postavu vyvést alespoň částečně z deprese, nastává monotónní klikání na pouze jedinou přístupnou „nejdepresivnější“ možnost. Poslední nosnou součástí zábavnosti hry je touha hráče odhalovat herní příběh resp. herní postavu a její osudy. Otázky „Co by kdyby“ jsou mnohdy důvodem ke kliknutí na „restart the game“. Je velmi zábavné sledovat, kam může směřovat život herní postavy v jednom odehrání a jak diametrálně odlišný může být v druhém. 
Atributy v rámečcích a množství a poměry (ne)přístupných voleb jsou jednoduchým ukazatelem imitujícím uživatelské rozhraní. Místo zdraví, many nebo počtu nábojů sledujeme, co se děje v myšlenkách postavy. Texty doprovázející a odhalující příběh značně připomínají game book. Díky elektronické podobě hry a obohacení o další prvky (hudbu, šum, grafické odlišení nepřístupných voleb)  je však hra nejblíže klasické textovce.
Příběh a myšlenky postavy jsou sice nosnou konstrukcí celé hry, zároveň ji ale mohou i nejvíce uškodit. Proč? Občas je hráč překvapen nebo omezen pro něj nevysvětlitelným chováním hlavní postavy. To může být způsobeno dvěma věcmi. Možná  text resp. celá hra neposkytuje dostatečně silnou míru absorpce do myšlenek hlavní postavy nebo hráč není schopen se dostatečně ponořit do „hlavy“ jiného člověka. Zda je limitem médium nebo empatie hráče je ale vedlejší a již nesouvisí s touto konkrétní hrou. Další výtka směřuje na právě na omezení voleb po ponoření se do spirály deprese. Máme vždy jen jedinou volbu. Hra poté přestává fungovat jako interaktivní médium – pouze otáčíme stránky virtuální knihy.



Přes toto všechno je ale vážná hra (tj. serious game) Depression Quest kvalitním herním zážitkem. Z pohledu herních mechanik přináší drobnou invenci v podobě viditelnosti znepřistupněných voleb a zvláštními ukazateli atributů léčby a nálady. Co se týče příběhu, tak je zcela jistě na prvním místě. Ten vypráví velmi dobře a u hráče vzbudí zájem a touhu dozvědět se více. Díky tomu oplývá i možností si hru zahrát vícekrát a prozkoumat další částí příběhu. Obohacení o grafické prvky a ozvučení pomáhá utvářet atmosféru. Otázkou zůstává, zda tato hra opravdu naplno využila schopnosti herního média k přiblížení  deprese hráčům nebo má zvolený herní styl limity, které nelze překonat. 

Roman Lukš, 374502 

No comments:

Post a Comment