Thursday, November 13, 2014

Depression Quest - analýza hry

Depression quest je interaktivní textová hra, která hráče staví do role člověka trpícího depresí. Nejedná se o běžný typ hry, která je určena k zábavě, ale spíše o způsob, jak ukázat ostatním lidem sužovaným depresemi, že ve svém boji nejsou sami a naopak lidem, kterým je toto dušení onemocnění neznámé, zase alespoň částečně přiblížit jeho podstatu. Hra je k dispozici na vlastní webové stránkce, která vyzývá uživatele k dobrovolným příspěvkům na boj s touto duševní nemocí, jejichž výtěžek putuje k organizaci National Suicide Prevention Hotline. Hra samotná nedokáže působit jako "simulátor deprese", ale pouze se snaží hráči nastínit pocity, kterým musí člověk v depresi denně čelit. Deprese je totiž mezi lidmi, kteří jí netrpí, často označována pouze za špatnou náladu, kterou lze jednoduše zahnat přítomností pozitivně naladěných přátel, či rodiny a hra se tak snaží hráče postavit do situace, kde je mu upřeno si podobné luxusy dopřát a je nucen volit svá rozhodnutí velmi omezeně.

Hlavní postava hry je mladý muž sužovaný depresí. Má přítelkyni, kterou má rád, rodinu, přátele a práci, která ho sice moc nebaví, ale zaplatí mu nájem. Sám si však připadá svým životem a údělem nenaplněn a je často sám stavěn do situací, které mu samotnému nejsou příjemné. Pociťuje u sebe lenost a nedostatek motivace k jakékoliv produktivní aktivitě. Jeho rodina a přítelkyně se mu snaží být oporou, i když má on sám pocit, jako by si s ním spíše nechtěli lámat hlavu. Hra staví hráče do osoby hlavního hrdiny a popisuje mu pocity, které v dané době postava prožívá. Klíčovým prvkem vyprávění hry jsou body, ve kterých se postava rozhoduje o své činnosti či odpovědích. Dostává se tak do situací, kde se musí například rozhodnout, zdali půjdu s přítelkyní na večírek, i když ví, že mu podobná aktivita nebude vůbec příjemná, ale chce své přítelkyni udělat radost. Podobných rozhodnutí je ve hře mnoho a jejich výběrem hráč udává směr příběhu, který se může vyvinout do jednoho z pěti možný konců.

Hlavní prvek, který odlišuje herní postavu od člověka, který depresemi netrpí, je způsob zobrazování jednotlivých rozhodnutí, které ovlivňují následný vývoj příběhu. Hráči jsou zobrazeny i možnosti, které by zvolil duševně zdravý člověk. Jedná se vesměs o možnosti pozitivní a produktivní. Zde jsou však tyto možnosti přeškrtnuty a nelze z nich žádnou zvolit. Hráči tak zůstávají na výběr pouze ty varianty rozhodnutí, které by zvolil člověk trpící depresí. Tímto způsobem se hra snaží dát najevo bezbrannost a omezenost volby takto nemocných lidí a snaží se je tímto způsobem vykreslit hráči a postavit ho do jejich pozice.

Celou hru podkresluje ambientní klavírová hudba, která upevňuje atmosféru, ve které se hlavní hrdina nachází. Hudba je doplněna o ruchy, které se mění podle lokace. V kavárně je tak možné zaslechnout cinkání lžiček a na párty zase davy bavících se lidí. Tímto způsobem se hra snaží navodit co nejbližší atmosféru dané lokace. Součástí textového vyprávění příběhu jsou i obrázky, jenž se vážou na daná rozhodnutí či aktuální situaci. K upevnění stavu hlavní postavy slouží tři panely umístěné ve spodní části obrazovky, které hráči neustále připomínají jeho duševní stav a nálady, zda danou chvíli navštěvuje terapeuta a zdali užívá nějaké prášky proti své nemoci.

Hra nabízí téměř 150 různých voleb na základě hráčových rozhodnutí, kdy jedno rozhodnutí může vyloučit některé možnosti z následujícího rozhodnutí a celkově tak ovlivnit samotný konec hry. Ač je možné volit pouze spíše pesimistické a neproduktivní odpovědi, může si hráč sám zvolit, jak bude se svou nemocí bojovat. Zdali začne dobrovolně navštěvovat terapeuta, užívat léky nebo se sám svěří se svými problémy své přítelkyni a rodině. Příběh se pak větví na základě těchto rozhodnutí. Například svěření svých nálad blízké kamarádce má za důsledek nemožnost svěřit své pocity přítelkyni. Hlavní tři aspekty, které hrdinu ovlivňují, jsou právě vztah s přítelkyní, vztah s rodinou (bratrem a matkou) a hrdinovo zaměstnání. Toto pole působení vytváří omezený náhled do hrdinova života a vytváří v něm pocit rutiny, ze které není cesty ven. Pocity hlavní postavy jsou hráči sdělovány pravidelně po každém rozhodnutí a informují ho tak o současném stavu hlavního hrdiny.

Neexistuje způsob jak Depression Quest "dohrát". Deprese se v této hře nedá porazit, dá se s ní pouze bojovat. Zajímavé je, že i když hráč bude po celou dobu hraní volit ty nejzodpovědnější kroky, necítí se ve finále jako vítěz, ale pouze jako přeživší. Tímto způsobem se hra snaží ilustrovat nekonečnost boje s touto duševní nemocí. Autorka hry, herní vývojářka Zoe Quinn, o hře říká, že má sloužit jako nástroj, který by lidem pomohl pochopit podstatu deprese. Skrze Depression Quest však nedokážeme nahlédnout do nitra pocitů člověka sužovaného depresí, ale jsme pouze vystaveni omezenému obrazu této představy.

Jan Pater (374408)
 

No comments:

Post a Comment